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當我們開始致力於《餐廳物語2》時,我們是從一個引導著我們在開發過程中做出各種決策的問題開始的:為什麼有人會玩這款遊戲?
也許這一問題聽起來很簡單,但為了回答它你需要理解你的玩家是哪些人,是什麼讓他們選擇一款遊戲,他們希望在遊戲中看到什麼,他們覺得怎樣的內容是有獎勵性或刺激性,什麼內容能夠讓他們不斷回到遊戲中。因為我們已經花了好幾年時間從玩家社區中擷取了無數反饋,所以我們對玩家有了一定的瞭解:
她總是很忙,不管是工作還是家庭都需要承擔許多責任,所以她沒有足夠的娛樂時間。所以為什麼她需要為自己創造遊戲時間呢?
1.可預測的成就感:能夠短時間玩一款遊戲(甚至只有幾分鐘)並總是能夠因為完成一個目標而獲得滿足感。
2.短暫逃離日常生活:娛樂時刻並且在忙碌的生活中獲得喘息的機會。
3.一個能夠釋放自己的地方:在這裡她可以隨意表達自己的喜好,沒人會去打擾她。
4.控制感:這是一個擁有她所瞭解的規則的可預測世界,並且她無需受到其他任何人的支配。
在創造我們成功的類比遊戲《餐廳物語》的後續遊戲時我們便始終將玩家放在心上。
什麼是對的
1.改變環境
當你致力於創造一款隨著時間的發展而不斷髮展的遊戲的後續內容時,你必須明確這款全新遊戲有多新以及擁有多麼不同的體驗。特別是在像《餐廳物語》這樣的遊戲中,即我們還擁有許多活躍玩家,所以創造一款只是延伸最初內容的遊戲是毫無意義的。現有的玩家還很喜歡他們已經玩過的遊戲,所以如果你希望他們也喜歡一款新遊戲,同時還能帶來全新玩家,你就需要改變遊戲環境。
最初的《餐廳物語》是一款經典的咖啡館類比遊戲,玩家可以在遊戲中烹飪食物,服務客人,並使用全新家電完善自己的餐廳,從而去創造更美味的食物並服務更多客人。這是非常直覺性的,你無需再去教授玩家該如何遊戲。
而對於《餐廳物語2》,我們引進了一些新材料去改變遊戲環境。我們希望這款遊戲更傾向於烹飪,並且我們還添加了一個玩家最想看到的內容:突出的控制感。現在他們便可以按照自己想要烹飪的料理為自己選擇併購買材料了。
最終,添加新材料成功改變了《餐廳物語2》的環境,不過這裡也仍存在一些瑕疵。
2.軟發行
對於手機遊戲開發最棒的一點便是軟發行能力。就像我們的許多遊戲那樣,我們也是從一些國家開始軟發行《餐廳物語2》。基於市場選擇,我們能夠觀察玩家的行為並清楚哪部分遊戲內容能夠愉悅玩家以及哪部分內容會讓玩家受挫。
基於這樣的資訊,我們便能夠修改系統並調整包括遊戲玩法和遊戲映像等等內容(註:我們發現當我們修改設計讓食物變得更加誘人時玩家的使用者粘性便會提高)。當我們面向世界發行遊戲時,遊戲便會擁有我們最初希望它擁有的所有內容—-我們也能夠避開那些可能破壞使用者留存的內容。
什麼是錯的
1.過度複雜的內容
與大多數遊戲開發人員一樣,我們自己也是遊戲玩家。結果便是我們有時候會因為太過興奮而失去目標。當我們開始為《餐廳物語2》創造材料系統時,我們所有的靈感便都是來自一切能夠讓遊戲變得更棒的可能性。
例如我們認為在玩家不知道自己能夠獲得什麼材料的時候添加一個系統會很有趣。他們能夠聘請採購者,隨後採購者將提供給餐廳隨機材料。如此他們便只能基於自己隨機獲得的材料去烹飪料理了。
在我們想象中這好像很有趣—-這是一種驚喜與運氣元素。但我們卻忘記玩家真正想要的是什麼,即控制感,即一個基於可預測規則並且他們可以在此完成任務的世界。
我們還添加了一個食品雜貨店。現在玩家將能夠訪問食品雜貨店,選擇材料並等待材料的分配。當我們開始測試這一系統時,問題很快就出現了:這並非人們常規的購物方式。這缺少直覺性。此外,我們還發現在下訂單並收到材料過程中,玩家很容易因為時間較長而忘記自己一開始購買胡蘿蔔,馬鈴薯和雞蛋到底是要做什麼料理。
基於這些失誤,我們最終選擇了一些更加簡單的內容:一個能讓玩家前往商店,購買材料並立即獲得材料的直接系統。我們通過改變雜貨店補貨過程的時間做到了這點。這一系統是可行的,它具有直覺性,玩家能夠基於一個已知且可預測的時間去計劃自己的遊戲進程。
2.移除控制
當我們想辦法去改變《餐廳物語2》的環境時,我們嘗試著去執行一個快餐式烹飪系統。我們可以找到許多遊戲的快餐式烹飪遊戲,並且它們也都很有趣。但是一款快餐式烹飪遊戲並不會讓你選擇你想烹飪的食物。所以這便等於我們刪除了玩家最想看到的內容—-選擇和控制。
在經過一些測試後,我們還是回到了可行的設定中,即我們在第一款《餐廳物語》中使用的玩家控制的烹飪模式。如今,《餐廳物語2》的玩家可以選擇自己想料理的食譜並且在他們做出自己所選擇的食譜後便會獲得成就感。全新的材料系統仍然能夠呈現出一種額外的複雜性,就像玩家只能根據他們所擁有的材料去料理食物,不過即使如此玩家也仍會覺得自己控制著自己的遊戲體驗。
結論
創造一款成功的手機遊戲總是具有挑戰性,而創造一款遊戲續集更是會帶來一些需要解決的全新問題。當我們回首《餐廳物語2》的開發過程時,我們獲得了一些對於未來遊戲創造有協助的經驗教訓,希望你們也可以將其應用於下一款類比遊戲的創造中。
1.利用玩家資訊—-創造具有直覺性的系統,並利用那些玩家所知道的內容。就像所有人都知道該如何料理;不要改變系統的基本內容。
2.迭代的重要性—-嘗試新內容並承受風險的同時,你也需要重視資料。如果資料告訴你某些做法是錯的,請果敢地回頭並捨棄它。
3.提供給玩家控制權—-讓他們能夠創造自己的故事。如果你拿走了控制權,請認真想想為什麼你要這麼做以及玩家會對此作出怎樣的回應。這些遊戲都是玩家逃離現實生活的對象,所以你應該提供給玩家他們在現實世界未曾擁有的控制權。
Via: Kate Stavola, GamerBoom
如何創造一款成功的類比經營遊戲