本篇文章給大家帶來的內容是關於html5中Canvas屏保動畫的實現代碼,有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對你有所協助。
話不多說直接上代碼
<!DOCTYPE html><html><head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> </head> <body style="height:760px"> <canvas id="canvas" style="border:0px red solid;display:none"> </canvas> </body> </html>
因為項目需求,該動畫中需要顯示即時更新的資料,所以和普通的canvas畫出來的不一樣。但是又不能直接把html畫到canvas中去,別著急有辦法。
為了繪製 HTML 內容,你要先用<foreignObject>
元素包含 HTML 內容,然後再將這個 SVG 映像繪製到你的 canvas 中。
誇張地說,這裡唯一真正棘手的事情就是建立 SVG 映像。您需要做的所有事情是建立一個包含XML 字串的 SVG,然後根據下面的幾部分構造一個 Blob
。
blob 對象的 MIME 應為 "image/svg+xml"。
一個 <svg>
元素。
在 SVG 元素中包含的 <foreignObject>
元素。
包裹到 <foreignObject>
中的(格式化好的) HTML。
如上所述,通過使用一個 object URL,我們可以內聯 HTML 而不是從外部源載入它。當然,只要域與原始文檔相同(不跨域),您也可以使用外部源。
//建立畫布 var Cans=document.getElementById("canvas"); var ctx=Cans.getContext("2d"); //設定全屏畫布 Cans.width=document.body.offsetWidth; Cans.height=document.body.offsetHeight; var DOMURL,img,svg,url; initimg("AAA");//預設顯示資料,一下代碼參考https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API/Drawing_DOM_objects_into_a_canvas function initimg(data) { var data = '<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="52" height="52">' + '<foreignObject width="100%" height="100%">' + '<p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" style="font-size:12px">' + '<p style="width:50px;height:50px;border:1px red solid">' + ''+data+'</p>' + '</p>' + '</foreignObject>' + '</svg>'; DOMURL = window.URL || window.webkitURL || window; img = new Image(); svg = new Blob([data], {type: 'image/svg+xml;charset=utf-8'}); url = DOMURL.createObjectURL(svg); img.src = url; } //每隔五秒重新整理資料,隨機從數組中取(實際情況當然是要從後台擷取) var getdata = setInterval(function () { var data=["BBB","CCC","DDD","EEE"] initimg(data[Math.floor(Math.random()*8)]); },5000)
以下便是控制動畫的顯示位置和觸發動畫及關閉動畫
var raf; var arror = []; var running = false; //繪製圖形 function createStar() { return { x: 0, y: 0, vx: 0.7, vy: 0.7,//用來控制移動速度 draw: function() { ctx.drawImage(img, this.x, this.y); DOMURL.revokeObjectURL(url); } } } //清除 function clear() { ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,1)'; ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); } //判斷圖形座標是否超出畫布範圍 function draw() { clear(); arror.forEach(function(ball, i){ ball.draw(); ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; if (ball.y + ball.vy+50 > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { ball.vy = -ball.vy; } if (ball.x + ball.vx+50 > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { ball.vx = -ball.vx; } }); raf = window.requestAnimationFrame(draw); } canvas.addEventListener('click',function (e) { event.preventDefault(); window.cancelAnimationFrame(raf); if(!running){ Cans.style.display="none" document.onmousemove = document.onkeydown = document.onclick = null; clearTimeout(timer); clearInterval(getdata); clear(); }else{ running = false; bindevent(1); } }) function loadpi() { if (!running) { raf = window.requestAnimationFrame(draw); running = true; } var ball; ball = createStar(); ball.x = canvas.width/2-25; ball.y = canvas.height/2-25; arror.push(ball); document.onmousemove = document.onkeydown = document.onclick = null; clearTimeout(timer); } var timer; function bindevent(it) { clearTimeout(timer); timer = setTimeout(function () { if(it==1){ raf = window.requestAnimationFrame(draw); running = true; }else{ Cans.style.display="block" loadpi(); } }, 3000); } window.onload = document.onmousemove = document.onkeydown = document.onclick = function () { bindevent(); }