深入理解iPhone螢幕雙緩衝技術(手把手教你iphone開發 - 基礎篇)
作者:孫東風 2009-12-21(轉載請註明出處)
筆者在最近項目的開發中需要使用到“螢幕雙緩衝”技術,“螢幕雙緩衝”是GUI用戶端中最經常使用的一種技術,但是這種技術在iPhone平台似乎很少被人使用到,網上的資料基本很難找到,這點讓筆者很是不解:(
相信大多數人都知道,所謂“螢幕雙緩衝”是指在記憶體中建立一個“圖形裝置上下文的緩衝”,所有的繪圖操作都在這個“圖形上下文緩衝”上進行,在需要顯示這個“圖形上下文”的時候,再次把它更新到螢幕裝置上。
iPhone平台提供了這樣一個API:
CGContextRef CGBitmapContextCreate (
void *data,
size_t width,
size_t height,
size_t bitsPerComponent,
size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef colorspace,
CGBitmapInfo bitmapInfo
);
這個API各個參數的意義如下:
Ø 參數data指向繪圖操作被渲染的記憶體地區,這個記憶體地區大小應該為(bytesPerRow*height)個位元組。如果對繪製操作被渲染的記憶體地區並無特別的要求,那麼可以傳遞NULL給參數date。
Ø 參數width代表被渲染記憶體地區的寬度。
Ø 參數height代表被渲染記憶體地區的高度。
Ø 參數bitsPerComponent被渲染記憶體地區中組件在螢幕每個像素點上需要使用的bits位,舉例來說,如果使用32-bit像素和RGB顏色格式,那麼RGBA顏色格式中每個組件在螢幕每個像素點上需要使用的bits位就為32/4=8。
Ø 參數bytesPerRow代表被渲染記憶體地區中每行所使用的bytes位元。
Ø 參數colorspace用於被渲染記憶體地區的“位元影像上下文”。
Ø 參數bitmapInfo指定被渲染記憶體地區的“視圖”是否包含一個alpha(透視)通道以及每個像素相應的位置,除此之外還可以指定組件式是浮點值還是整數值。
從介面定義中可以看出,當調用這個函數時,系統會建立一個“視圖繪製環境”,這個“視圖繪製環境”就是讀者定義的一個“視圖上下文”。當讀者在這個“視圖上下文”進行繪製操作時,系統會在定義的渲染記憶體地區中把繪製操作渲染成位元影像資料。“視圖上下文”的像素格式由三個參數來定義,也就是每個組件佔用的bits位元、colorspace以及alpha(透視),而alpha值指定了每個像素的不透明度。
根據上面講述的知識點,筆者定義了被渲染記憶體地區如下:
imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);
筆者這裡在螢幕每個像素上使用了32-bits來表示RGBA顏色格式,那麼參數bitsPerComponent就為32/4=8,各個參數的定義如下:
iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);
這裡筆者擷取iColorSpace的方法如下:
iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以擷取裝置無關的RGB色彩空間,這個色彩空間需要調用CGColorSpaceRelease()進行釋放。
在建立成功被渲染的記憶體地區的“視圖上下文”iDevice後,那麼讀者就可以在這個被渲染的記憶體地區的“位元影像上下文”上進行繪製操作了,正如上面所講的,所有的繪製操作將在被渲染的記憶體地區中被渲染成位元影像資料,繪製操作如下:
// 繪製圖片
CGContextDrawImage(iDevice, CGRectMake(0, 0, iFrame.size.width, iFrame.size.height), aImage);
// 繪製半透明矩形
CGRect rt;
rt.origin.x = 100;
rt.origin.y = 20;
rt.size.width = 200;
rt.size.height = 200;
CGContextSaveGState(iDevice);
CGContextSetRGBFillColor(iDevice, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5);
CGContextFillRect(iDevice, rt);
CGContextRestoreGState(iDevice);
CGContextStrokePath(iDevice);
// 繪製直線
CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
CGPoint pt0, pt1;
CGPoint points[2];
pt0.x = 10;
pt0.y = 250;
pt1.x = 310;
pt1.y = 250;
points[0] = pt0;
points[1] = pt1;
CGContextAddLines(iDevice, points, 2);
CGContextStrokePath(iDevice);
可見,在被渲染的記憶體地區的“位元影像上下文”中可以進行圖片、矩形、直線等各種繪製操作,這些操作被渲染成位元影像資料,讀者可以通過如下方法擷取到這個被渲染的“位元影像”:
-(void)drawRect:(CGRect)rect {
// Drawing code
UIGraphicsGetCurrentContext();
UIImage* iImage = [UIImage imageNamed:@"merry.png"];
[iOffScreenBitmap DrawImage:iImage.CGImage];
UIImage* iImage_1 = [UIImage imageWithCGImage:[iOffScreenBitmap Gc]];
[iImage_1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 120, 160)];
}
上面的代碼中,通過iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把圖片merry.png繪製到螢幕雙緩衝中,並接著進行了矩形、直線繪製,然後通過CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法擷取“視圖上下文”的“視圖快照(snapshot)”image_1,最後把這個“視圖快照”更新到螢幕上,從而實現螢幕雙緩衝的技術,效果如下: