14實踐(關於軟體修訂)
■ Examining the stripes to find candidates for revision 檢驗功能子集以找出需修訂的候選
■ Determining the more feasible options 決定更多可行的功能
■ Planning and justifying revisions 計劃與調整修訂工作
■ Estimating the effort required 評估需要的努力
■ Developing ways to test the revisions 開發出測試修訂版的方法
■ Implementing the code 實現代碼
■ Revising supporting materials 修訂支援的材料
■ Implementing the extension 實現擴充
15團隊工作
■ What a team is and how it is formed to address the needs of a new project什麼是團隊,以及如何組織團隊用以驅動一個新項目的需求
■ The roles people play both formally and informally when they join a team 進入團隊的人在一起正式與非正式合作的規則
■ How members of a team can communicate using standard software engineering
tools使用標準的軟體工程工具,可以支援多少個人的團隊內部相互交流
■ How reviews contribute to the ability of team members to communicate effectively 審評如何使團隊成員有效交流
■ Ways to view the team in light of project management perspectives 如何從專案管理全景的視角去觀察團隊
■ The use of project tracking media to help everyone on the team focus on tasks and
understand dependencies 使用項目跟蹤媒介來協助團隊中每個人集中於工作並且瞭解工作的關聯
■ How teams fail and how you can work to remedy some of the causes 團隊是怎樣失敗的,以及如何挽救
16流程改善
■ The basics of process improvement 流程改善的基礎
■ How processes use change management strategies 如何改變管理原則
■ Models of capability maturity for software development 軟體開發能力成熟度等級模型
■ International standards of quality for software development 軟體開發的品質國際標準
■ Capability maturity models that extend beyond software development 能力成熟度等級
■ Applying standards to a team or organization 在團隊或組織應用標準
■ Implementing procedures for managing change and improving processes 管理變化和改進過程
17發布計劃與管理
這章主要結合遊戲發布的具體情況介紹遊戲測試完成後到上市期間的過程。單多為單機遊戲
■ Defining the basic activities of release planning
■ How release planning differs from release management
■ Levels of release
■ Release schedules
■ Planning for profits
■ How different types of games require different management strategies
■ Responding to release problems
■ Making the world safe for the next release
18文檔化---學習如何學習
■ Understanding that documentation is more than a collection of documents 文檔化是學習的過程,而不是檔案的搜集。
■ How documentation becomes a way that an organization teaches itself its own
culture 文檔化成為一個組織教學自身文化的過程
■ How collecting and storing information can end up being more of a loss than
a gain
■ Techniques and technologies that supplement documentation efforts
■ Providing easy ways that people who are not technical writers can create good
documents
■ Assigning roles and responsibilities for documentation
■ Creating contexts in which developers use and benefit from documentation
19 軟體工程和遊戲開發的哲學
這章很有意思,從多個方面介紹了一下軟工和遊戲開發的邊邊角角。
總的來說,這本書利用一個實際遊戲的例子貫穿始終講解遊戲開發中的軟體工程應用。活靈活現。不過,感覺還是遊戲開發說的較少。尤其是遊戲策劃給遊戲開發帶來的關鍵行為,互動遊戲設計給軟體實現帶來的不確定性,可玩性平等這種主觀因素對軟體品質的影響,美術與技術的結合,美術生產力,美術,策劃,程式三個性質迥然不同部分的團隊管理。。。這些遊戲開發中會遇到的切膚之痛並沒有闡述到。不過作為一本工具手冊,可查閱性頗為豐富。而且裡面提到的問題,都確實是在遊戲開發中的軟體開發部分會遇到的。中國夠格的遊戲開發專案管理人太少了。遊戲開發比單純軟體開發至少要複雜2-3倍。因為有美術,和遊戲策劃才形成一個完整遊戲開發。而且不像行業軟體,遊戲是世界性產品,要競爭的都是世界最頂級產品。在中國敢做遊戲開發的,不是無知者無畏的二百五,就是大勇大謀的英雄。