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轉載自【黑米GameDev街區】 原文連結: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d-v2/736.html
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先說下技術相關問題;
Himi有段時間沒有折騰Cocos2d-iphone了,前幾天下載最新的Cocos2d 2.x版本嘗試使用,發現兩個常用知識點則需要注意的地方,這裡分享下;
1. 對於Cocos2d 2.x版中,當你(自訂精靈)自訂一個類並繼承精靈CCSprite時,務必要注意!千萬要注意以下建構函式:
-(id) init{ return self;}
在Cocos2d 2.x版本中不會預設初始化,也就是說父類不會自動調用子類的init函數,這裡務必要重視;
2. 對於Cocos2d 2.x版本中,對於觸屏時間的註冊機制有了一些變化,以下代碼可以看出:
Cocos2d 2.x版本 觸屏時間註冊代碼:
[[[CCDirector sharedDirector]touchDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:NO];
Cocos2d 1.x版本 觸屏時間註冊代碼:
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];
ok,本章節知識點提醒就到這裡,對於更多需要注意的區別之處,Himi在以後使用中如有發現,也會及時寫博文提醒大家;
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再簡單說下關於cocos2d-iphone、cocos2dx、Unity3D使用感想,其實對於這三個引擎Himi都有使用開發過,雖然相對於Unity3D使用較少,但是也已經入門,簡單也寫過不少Demo(時間原因沒有即使更新部落格中),那麼使用這幾個引擎過程中,Himi認為這三個引擎都是開發iOS很不錯的引擎,那麼Cocos2dx和Unity3D與Cocos2d相比較而言,前兩者顯得更加適合跨平台開發,而且在Android和iOS平台已經都很成熟了。
那麼如果我只想開發iOS平台應該用cocos2d-iphone?cocos2dx?
這裡Himi可以肯定的告訴大家,兩個引擎都可以,兩者之間只是側重點不同,對於cocos2d-iphone引擎而言,它更加的便捷、專一和穩定;二者之間的關係如同一個是既會開發client端也會開發Server端的3年遊戲經驗的程式員,另外一個則3年專一做Client端的程式員一樣;
如果考慮到後期可能要做其他平台,那麼cocos2dx會更適合你,而且如今跨平台開發已成趨勢;
那麼如果我想跨平台開發應該用cocos2dx? Unity3D?
這兩款引擎的選擇主要從2方面來抉擇:
1. 資金;
如果你不缺錢那麼你可以直接選用Unity3D,畢竟cocos2dx免費開源;如果缺錢,那麼Unity3D的各種使用費用,認證費用,外掛程式費用會讓你無法接受;
2. 發展路線;
如果你偏向於開發2D遊戲,那麼推薦使用Cocos2dx來跨平台,因為cocos2dx就是針對2D遊戲量身定做的引擎,使用起來相比Untiy3D而言更快上手,進行快捷開發;
如果你偏向於3D,2D遊戲開發那麼推薦使用Unity3D,因為3D Game的製作來說,Unity3D則顯得很方便,更專業;當然了Cocos2dx近兩年也不準備往3D路線進行發展;
這裡Himi額外說兩點:
1. 有童鞋問Himi,為什麼拋棄Android開始做iOS ?
我很奇怪問這個問題的童鞋,對於Himi來說,Android iOS都是平台,只要是手機平台而且是Himi值得去付出精力學習的,那麼Himi就會去學習研究,因為我比較喜歡接觸新的技術,這個是自我的一個追求;而且現在Himi在公司Android、iOS都兼顧。所以不存在所謂的拋棄Android!
2.有童鞋看到Himi現在開始寫Unity3D的博文,就問我是不是終於發現做Android跨平台Unity3D才是王道?
Himi其實一直都沒有這麼想過,掏心說,Unity3D引擎Himi一直對其比較有些排斥,因為Himi朋友有不少都做了1,2年的unity3D,通過交流後都認為Unity3D是給策劃的工具,對於程式員而言對代碼則會越用越陌生。 這表明Unity3D是個比較完善和強大的開發引擎,可視化已做的相當給力,但是另外一方面就能看出Unity3D已經將代碼層大部門全部可視化處理,讓很多非程式的開發人員也能很快掌握並進行開發;
其實說了點對Unity3D的自我看法,其實Himi就是想說,所有被大家所熟悉的引擎都有利有弊,不能斷言XXX就是很牛,很完美的引擎,而是適合自我,適合公司的引擎其實就是很完美的引擎;
所以說,引擎的選擇不單單與平台有關,更多的Himi認為與使用者有關;