以前我們使用過UIImage來載入圖片,而UIImageView是在介面上顯示圖片的一個控制項,在UIImageView中顯示圖片的話應該首先把圖片載入到UIImage中,然後通過其他方式使用該UIImage。以下說明了四種常用的載入UIImage的方法:
imageNamed:使用應用程式束中的一個檔案來建立,IOS4以後的版本中可以省略圖片副檔名;
imageWithCGImage:使用Quartz 2D對象建立UIImage,與initWithCGImage等效;
imageWithContentsOfFile:根據指定的路徑建立UIImage,與initWithContentOfFile等效;
imageWithData:使用NSData建立,與initWithData等效;
另外,為支援iphone4之後的Retina顯示屏,系統根據檔案名稱尾碼來載入最匹配的映像,例如有兩個包含相同表徵圖的檔案,一個是標準的,一個是用於Retina螢幕顯示的,標準命名為icon.png,而HD版本命名為icon@2x.png,載入期間,UIImage會自動去匹配需要載入的映像,如果沒有HD版本的映像,UIImage會載入標準的影像檔並將其放大到合適高解析度的顯示屏。
建立UIImageView有兩種方法,一種是通過之前提到的用UIImage來載入:
UIImage *image = [UIImageimageNamed:@"picture"];
UIImageView *imageView = [[UIImageViewalloc]initWithImage:image];
另一種是通過initWithFrame:來載入,然後手工修改UIImageView的屬性。
animationDuration:屬性,指定動畫持續的時間;
animationImages:屬性,是一個NSArray,包含要載入到UIImageView中的映像;
animationRepeatCount:屬性,指定動畫播放多少次,不指定為無限迴圈播放;
image:屬性,指定一個要載入的映像;
startAnimating:方法,開始播放動畫;
stopAnimating:方法,停止播放動畫;
下面來構建一個投影片的應用:
首先看看完成後整體工程目錄:
首先準備三張圖片,拖放到工程中,然後開啟ViewController.m檔案並修改代碼:
- (void)viewDidLoad{ [superviewDidLoad];// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. UIImage *img1 = [UIImage imageNamed:@"img"]; UIImage *img2 = [UIImage imageNamed:@"img1"]; UIImage *img3 = [UIImage imageNamed:@"img2"]; UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]]; imageView.animationImages = [NSArray arrayWithObjects:img1,img2,img3, nil]; imageView.animationDuration = 5; [imageView startAnimating]; [self.viewaddSubview:imageView]; [imageView release];}
編譯運行後,可以看到螢幕上的三張圖片在不斷來回切換:
下面來看看使用Core Graphics來繪製簡單映像,通過UIImage不能訪問整個Core Graphics庫,但也提供了5個方法來像Core Graphics那樣工作:
drawAsPatternInRect:在矩形內繪製映像,映像不縮放,必要時將平鋪
drawAtPoint:在左上方位於CGPoint指定位置開始繪製映像
drawAtPoint:blendMode:alpha:drawAtPoint的複雜版本,可以指定圖片透明度等
drawInRect:在CGRect內繪製映像,並相應的縮放
drawInRect:blendMode:alpha:drawInRect的複雜版本
有一個問題是,不能在viewDidLoad:或其他通常來載入對象的方法中使用這些方法,因為他們依賴於圖形上下文,圖形上下文是繪畫的目的地,好比視窗等。在iphone和ipad中,UIView自動在CALayer中建立一個圖形上下文,CALayer是與每個UIView相關聯的Core Animation層,要訪問的話可以建立UIView的子類並重寫drawRect:方法。
建立CustomUIImageView並繼承UIView,然後重寫drawRect方法,代碼如下:
#import "CustomUIImageView.h"@implementation CustomUIImageView- (id)initWithFrame:(CGRect)frame{ self = [superinitWithFrame:frame]; if (self) { // Initialization code [self drawRect:frame]; } returnself;}// Only override drawRect: if you perform custom drawing.// An empty implementation adversely affects performance during animation.- (void)drawRect:(CGRect)rect{ UIImage *img1 = [UIImage imageNamed:@"img"]; UIImage *img2 = [UIImage imageNamed:@"img1"]; UIImage *img3 = [UIImage imageNamed:@"img2"]; //這裡使用了混合模式,正常和透明度為50% [img1 drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) blendMode:kCGBlendModeNormalalpha:.5]; [img2 drawInRect:CGRectMake(50, 50, 150, 150)]; [img3 drawInRect:CGRectMake(140, 140, 150, 150)];}@end
使用的話在ViewController.m檔案中添加如下代碼即可:
CustomUIImageView *customImageView = [[CustomUIImageView alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];[self.view addSubview:customImageView];
編譯運行結果如下:
使用該方法可以構建更複雜的功能,如混合圖片,類似PS中的功能,如顏色加深和強光以及讓圖片部分透明,這些方法都可以實現。相比於之前建立多個UIImageView對象,使用單個drawRect:方法更方便和容易。
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