Windows遊戲編程大師技巧(第2版)

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上載者:User

《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》
基本資料
作者: [美]Andre LaMothe [作譯者介紹]
譯者: 沙鷹
叢書名: 遊戲設計與開發技術叢書
出版社:人民郵電出版社
ISBN:9787115292483
上架時間:2012-11-1
出版日期:2012 年11月
開本:16開
頁碼:740
版次:2-1
所屬分類: 電腦

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目錄
《windows遊戲編程大師技巧(第2版)》
第一部分 windows編程基礎
第1章 學海無涯 2
曆史一瞥 2
設計遊戲 5
遊戲類型 5
集思廣益 6
設計文檔和情節串聯圖板 6
使遊戲具有趣味性 7
遊戲的構成 7
常規遊戲編程指導規範 11
使用工具 14
從準備到完成—使用編譯器 15
執行個體:freakout 17
總結 30
第2章 windows編程模型 31
windows的起源 31
多任務和多線程 34
按照微軟風格編程:匈牙利符號標記法 37
世界上最簡單的windows程式 39
現實中的windows應用程式 44
windows類 45
註冊windows類 50
建立視窗 50
事件控制代碼 52
主事件迴圈 57
產生一個即時事件迴圈 60
開啟多個視窗 61
總結 63
第3章 進階windows編程 64
使用資源 64
使用菜單 77
gdi(圖形裝置介面)簡介 86
處理重要事件 97
自行發送訊息 109
總結 111
第4章 windows gdi、控制項和突發奇想 112
進階gdi繪圖 112
點、線、平面多邊形和圓 117
關於文本和字型 124
定時高於一切 125
使用控制項 130
擷取資訊 136
t3d遊戲控制台程式 141
總結 145
第二部分 directx和2d基礎
第5章 directx基礎知識和令 人生畏的com 148
directx基礎 148
com:是微軟,還是魔鬼的傑作? 152
應用directx com對象 162
com的前景 168
總結 169
第6章 初次邂逅 170
directdraw的介面 170
建立directdraw對象 173
與windows協作 177
設定模式 180
色彩的奧秘 182
建立顯示表面 185
總結 202
第7章 進階directdraw和 位元影像圖形 203
使用高彩模式 203
雙緩衝 213
表面動態 217
頁面切換 220
使用顯存塊移動單元(blitter)using the blitter 225
基礎裁剪知識 235
使用位元影像 245
離屏表面 253
位元影像的旋轉和縮放 260
離散採樣理論 261
色彩效果 265
手動色彩變換及查詢表 272
directx新的色彩和gamma控制介面 272
將gdi和directx聯用 273
directdraw的廬山真面目 275
在視窗模式下使用 278
總結 285
第8章 向量光柵化及2d變換 286
繪製線條 286
基本2d圖形裁剪 294
線框多邊形 306
2d平面裡的變換(transformation) 310
矩陣引論 320
平移 326
縮放 327
旋轉 327
填充實心多邊形 329
多邊形碰撞檢測 345
深入定時和同步 351
捲軸和搖鏡頭 353
偽3d等軸測(isometric)引擎 359
t3dlib1函數庫 363
blitter對象引擎 393
總結 400
第9章 directinput輸入和力反饋 401
輸入迴圈the input loop revisited 401
directinput序曲 402
力反饋 431
編寫一個廣泛適用的輸入系統:t3dlib2.cpp 433
總結 437
第10章 用directsound和directmusic演奏樂曲 438
在pc上對聲音編程 438
從此有了聲音… 439
數位聲音v.s.midi—音質好v.s.儲存省 441
發聲硬體 444
數位錄音:裝置和技術 445
directsound中的麥克風 446
初始化directsound 448
主聲音緩衝與輔助聲音緩衝 450
播放聲音 454
用directsound反饋資訊 456
從磁碟中讀取資料 458
directmusic:偉大的實驗 462
directmusic的體繫結構 463
初始化directmusic 464
載入一個midi段 466
操作midi段 469
t3dlib3聲音和樂曲庫 470
summary 478
第三部分 核心遊戲編程
第11章 演算法、資料結構、 記憶體管理和多線程 480
資料結構 480
演算法分析 487
遞迴 489
樹結構 490
最佳化理論 497
製作示範 504
儲存遊戲的手段 505
實現多人遊戲 506
多線程編程技術 507
總結 527
第12章 人工智慧 528
人工智慧初步 528
確定性ai演算法 529
模式以及基本控制指令碼的編寫 535
類比行為狀態系統 540
用軟體對記憶和學習進行建模 546
計劃樹和決策樹 548
尋路 553
進階ai指令碼 563
人工神經網路 568
遺傳演算法 571
模糊邏輯 573
為遊戲創造真正的ai 589
總結 589
第13章 基本物理建模 590
基本物理學定律 591
線性動量的物理性質:守恒與傳遞 599
類比萬有引力效果 601
討厭的摩擦力 607
基本的特殊碰撞反應 611
實際2d物體間的精確碰撞響應(進階) 621
解決n-t座標系統 624
簡單運動學 630
粒子系統 634
建立遊戲的物理模型 643
總結 645
第14章 文字時代 646
什麼是文字遊戲? 647
文字遊戲如何工作? 648
從外部世界獲得輸入 650
語言分析和解析 651
組成遊戲世界 663
實現視覺、聽覺和嗅覺 666
即時響應 670
錯誤處理 671
造訪shadow land 671
shadow land中使用的語言 671
編譯和運行shadow land 673
總結 674
第15章 綜合運用 675
outpost的設計初稿 675
用於編寫遊戲的工具 676
遊戲情境:在太空中捲動 677
玩家控制的飛船:鬼怪號 678
小行星帶 680
敵人 681
“加強”寶物 685
hud 685
粒子系統 688
玩遊戲 689
編譯outpost 689
結束語 690
第四部分 附錄
附錄a 光碟片內容簡介 694
附錄b 安裝directx和使用 c/c++編譯器 696
使用c/c++編譯器 696
附錄c 數學和三角學回顧 699
三角學 699
向量(vector) 702
附錄d c++入門 709
c++是什嗎? 709
最低限度應當瞭解的c++內容 712
新的類型、關鍵字和約定 712
記憶體管理 714
流式輸入輸出(i/o) 715
類 716
網域作業符 723
函數和操作符重載 724
總結 726
附錄e 遊戲編程資源 727
game programming sites 727
下載點 727
二維/三維引擎2d/3d 728
遊戲編程書籍 728
微軟公司的directx多媒體展示 728
新聞群組 729
站在業界浪尖 729
遊戲開發雜誌 729
遊戲網站開發人員 729
xtreme games llc 730
附錄f ascii碼錶 731

本圖書資訊來源:中國互動出版網

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