今天就給大家介紹一篇關於iOS遊戲開發的文章。本文原作者是使用者體驗工作室Vertical Slice的主管雷格漢姆·麥卡裡斯特(Graham McAllister),他以一些雙搖杆射擊遊戲為例,詳細解析了開發人員針對iOS觸控螢幕行動裝置建立這類遊戲時需注意的事項。
什麼是雙搖杆射擊遊戲?
圖:左側VJR控制移動方式,右側VJR執行射擊任務
雙搖杆射擊遊戲是一種需使用手指操縱兩種控制方式的遊戲類型,其中一個搖杆負責控制遊戲角色的移動,另一個搖杆的作用則是執行射擊任務。
這類遊戲的攝像視角一般都是直接向下俯視,或者從一個略為傾斜的視角向下俯視。它們基本上是2D遊戲,沒有前進(或者Z軸線)的動作。
控制方式的布局
動作控制搖杆一般是分布在左側,但也有些遊戲考慮到了左撇子玩家的需求,也會支援玩家對該設定進行調整。這種布局與Xbox 360和PS3平台的雙搖杆射擊遊戲相同。
下圖是iPhone遊戲《迷你戈爾》(Minigore)的控制設定方式。
圖:minigore
不同遊戲設定存在區別
雖然觸控螢幕上僅有兩個控制系統,但並非所有的雙搖杆射擊遊戲運行效果都完全相同,遊戲設計中的細微差別可能會極大地影響使用者體驗。
專用術語
目前還沒有標準的術語來定義這種觸摸控制方式,所以我們盡量用可描述的語言來形容相關操作。
下文將介紹的四個組件都有一個共同的功能,那就是虛擬搖杆區(遊戲邦註:the virtual joystick region ,以下簡稱VJR)。
只要手指接觸了這個地區,就算是輸入了一個控制動作,如果手指接觸的是這個地區外的螢幕,那就不算執行控制操作。
圖:紅色的核心代表手指在螢幕上的接觸點,外圍圓圈代表VJR的有限控制區
四個組件
在開發iOS雙搖杆射擊遊戲之前,有四種主要的控制系統設計可供選擇:
1.靜態或動態控制方式
2.一直可視的VJR
3.VJR之外的活躍控制方式
4.靠近螢幕邊緣的控制方式
這四個組件可以混搭形成不同的控制設定方式,在介紹它們的各種混搭效果之前,要先分別描述這四者的特點。
首先要強調的是,本文主要以動作控制系統為例進行說明,但射擊控制系統的操作也同此理。每一個組件都是針對動作、射擊這兩個選項的綜合設計,下文將分別對此進行說明。
組件1:動態或靜態控制方式
靜態控制:觸控螢幕控制系統會設定在iOS裝置的固定角落(如下圖所示),之後我們還將解釋第三種組件“VJR之外的活躍控制方式”是如何延伸靜態控制方式的可用性。
圖:靜態控制:VJR僅顯示在螢幕固定位置