提示:本文記錄的是本人的操作流程和心得,各位操作時可能由於版本和其它問題會出現點障礙,請參考本文後面的評論和回複。
雖說可以用Image什麼的當個背景,但是要是做個RPG類的遊戲就有點複雜了。為了追求效率一般可以使用libgdx的SpriteCache,但是如果習慣於TiledMap的話libgdx也是支援的。
相關的類是TiledMap,TileAtlas,TileMapRenderer,都在com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled之中。
現在我們從頭來看看TiledMap的使用。
1.製作TiledMap。
我使用的是Tile Map editor,:http://www.mapeditor.org/
先建立一個地圖,大小50*30,每個塊的大小是32*32。
然後我使用的圖塊資源是從網上下的,具體出處不知了,對於資源奉獻者表示感謝~
添加一個新圖塊
塊的高寬都是32.邊距和間距都是1px,這些數值是取決你的圖塊資源本身的。效果如下:
然後發揮想象吧,畫一幅地圖。
儲存tmx檔案。然後用gdx-tiled-preprocessor處理一下。
處理完成後會多三個檔案,覆蓋原來的同名檔案:
tilest1.png檔案:
終於可以開始繪製了…
map = TiledLoader.createMap(mapHandle);
atlas = new TileAtlas(map, new FileHandle("map/"));
tileMapRenderer = new TileMapRenderer(map, atlas, 10, 10)
最後在render用tileMapRenderer.render(cam);繪製
而在TileMapRenderer(map, atlas, 10, 10)這句中後面兩個10是緩衝的塊數,可以酌情調整。我是隨意寫的。
我個人比較喜歡舞台,其實tiledmap一樣可以在舞台中使用。
我在舞台繪製一個標籤作為例子。
其實原理很簡單,從Stage擷取Camera,然後給Render用,最後在Stage繪製。
關鍵代碼:
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
OrthographicCamera c = (OrthographicCamera) stage.getCamera();
((Label) stage.findActor("fpsLabel")).setText("FPS: "
+ Gdx.graphics.getFramesPerSecond());
stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
tileMapRenderer.render(c);
stage.draw();
完整代碼:
package com.cnblogs.htynkn.game;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.files.FileHandle;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileAtlas;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileMapRenderer;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledLoader;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledMap;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label.LabelStyle;
public class JavaGame implements ApplicationListener {
Stage stage;
float width;
float height;
private TiledMap map;
private TileAtlas atlas;
private TileMapRenderer tileMapRenderer;
Vector3 camDirection = new Vector3(1, 1, 0);
Vector2 maxCamPosition = new Vector2(0, 0);
Image image;
@Override
public void create() {
final String path = "map/";
final String mapname = "tilemap";
FileHandle mapHandle = Gdx.files.internal(path + mapname + ".tmx");
map = TiledLoader.createMap(mapHandle);
atlas = new TileAtlas(map, new FileHandle("map/"));
tileMapRenderer = new TileMapRenderer(map, atlas, 10, 10);
maxCamPosition.set(tileMapRenderer.getMapWidthUnits(), tileMapRenderer
.getMapHeightUnits());
width = Gdx.graphics.getWidth();
height = Gdx.graphics.getHeight();
stage = new Stage(width, height, true);
Label label = new Label("FPS:", new LabelStyle(new BitmapFont(Gdx.files
.internal("font/blue.fnt"),
Gdx.files.internal("font/blue.png"), false), Color.BLACK),
"fpsLabel");
stage.addActor(label);
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
OrthographicCamera c = (OrthographicCamera) stage.getCamera();
((Label) stage.findActor("fpsLabel")).setText("FPS: "
+ Gdx.graphics.getFramesPerSecond());
stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
tileMapRenderer.render(c);
stage.draw();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
效果不是很明顯,左下角有個Label。
雖說我們繪製出來了Map,但是還沒有角色,而且還沒有設定牆壁等障礙,接下來的幾篇文章會說說這些。
寫在最後:
1.做好的TMX檔案一定要處理以後再用,用TiledMapPacker處理,不是TexturePacker。我起初弄混淆了,結果把這一塊的代碼讀懂了才反應過來…
2.Stage和TiledMap混用時,一定是stage的繪製在後。
3.Stage的相機可以移動,移動時會產生地圖移動效果(比如主角向前走),但是一定要更新Stage的Actors的位置。
這篇博文寫了一天半,主要是我粗心把TiledMapPacker和TexturePacker搞錯,仔細看了看TexturePacker,覺得TexturePacker也是很有用的東西。演算法很有趣,而且還有熱心網友做的一個GUI介面,用這個就不用自己辛苦拉圖了。
演算法介紹:http://www.blackpawn.com/texts/lightmaps/default.html
GUI介面的TexturePacker:http://code.google.com/p/libgdx-texturepacker-gui/
特別說明:
我操作的時候沒有任何問題...要是各位遇到問題,請細心調試,可以參考一下:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2012/04/19/2457237.html
這裡還有博友破木吉他關於tilemap產生的文章:http://bluthmatter.blog.163.com/blog/static/18429405920124205458401/