android遊戲開發架構libgdx的使用(二十)—資源預先載入與AssetManager的使用

來源:互聯網
上載者:User

本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。

好久沒有寫libgdx相關的東西了,主要是我不知道改寫些什麼了。

最近收到了很多郵件,大多是關於資源載入的,特別是非同步資源載入,還有什麼Loading視窗的實現什麼的,這篇博文就做個大致的回答吧。

什麼時候需要資源預先載入

資源預先載入的目的很明確,提升使用者體驗。當然就開發人員而言,比較好的預先載入實現方式還可以方便管理。

如果遊戲很簡單簡單,資源很少很少,那麼弄資源預先載入就是費事,但是以下幾種情況的話還是推薦使用:

1.資源數量大

音樂、圖片、視頻什麼的,如果你的遊戲這些東西太多,推薦使用

2.部分資源反覆使用

有些資源會反覆使用到,比如一些背景音樂,一些小表徵圖

Libgdx中的AssetManager

AssetManager是libgdx提供的資源載入方案,demo中有個例子,詳細的可以細緻參考。

 

AssetManager使用很簡單,先執行個體化一個。

AssetManager assetManager = new AssetManager();

載入資源時需要制定資源位置和資源類型,目前支援Pixmaps、Textures、BitmapFonts、TextureAtlases、TiledAtlases、TileMapRenderers、Music、Sound這些類型的資源。

使用方法:

assetManager.load("data/img/bg.png", Texture.class);

assetManager.load("data/font/chinese.fnt", BitmapFont.class);

assetManager.load("data/music/op_head.ogg", Music.class);

assetManager.load("data/pack/task1.pack", TextureAtlases.class);

載入的時候還支援自訂參數,比如載入Texture時

TextureParameter textureParameter = new TextureParameter();

textureParameter.minFilter = TextureFilter.Linear;

textureParameter.genMipMaps = true;

manager.load("data/img/bg.png", Texture.class, textureParameter);

大多數情況還是不用考慮自訂參數的。

 

執行了Load方法其實只是將預先載入的資源載入了隊列,實質上並沒有載入什麼,使用Update方法才會載入資源。

該方法有個傳回值,當其為True時即載入完成,為False就表示還在載入。

如果需要一個比較準確的返回,比如當前載入到百分之多少了以方便繪製進度條,可以使用getProgress方法,該方法返回一個0到1之間的數字。

擷取資源時候使用assetManager.get(位置,類型)即可,比如

assetManager.get("data/img/bg.png", Texture.class);

assetManager.get("data/font/chinese.fnt", BitmapFont.class);

如果有需要也可以先檢查一下

assetManager.isLoaded("data/img/bg.png")
使用時的一些注意事項

如果要取消預先載入的話,調用finishLoading方法。

如果要銷毀使用完的資源的話,調用unload方法。

還有一個比較重大的問題就是遊戲被打斷以後,部分資源需要重新載入,不然的話會出現無數報錯⊙﹏⊙b汗

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