本文使用的libgdx是0.92版本,和現在的最新版可能有一些不一樣的地方。全文內容僅供參考。
好久沒有寫libgdx相關的東西了,主要是我不知道改寫些什麼了。
最近收到了很多郵件,大多是關於資源載入的,特別是非同步資源載入,還有什麼Loading視窗的實現什麼的,這篇博文就做個大致的回答吧。
什麼時候需要資源預先載入
資源預先載入的目的很明確,提升使用者體驗。當然就開發人員而言,比較好的預先載入實現方式還可以方便管理。
如果遊戲很簡單簡單,資源很少很少,那麼弄資源預先載入就是費事,但是以下幾種情況的話還是推薦使用:
1.資源數量大
音樂、圖片、視頻什麼的,如果你的遊戲這些東西太多,推薦使用
2.部分資源反覆使用
有些資源會反覆使用到,比如一些背景音樂,一些小表徵圖
Libgdx中的AssetManager
AssetManager是libgdx提供的資源載入方案,demo中有個例子,詳細的可以細緻參考。
AssetManager使用很簡單,先執行個體化一個。
AssetManager assetManager = new AssetManager();
載入資源時需要制定資源位置和資源類型,目前支援Pixmaps、Textures、BitmapFonts、TextureAtlases、TiledAtlases、TileMapRenderers、Music、Sound這些類型的資源。
使用方法:
assetManager.load("data/img/bg.png", Texture.class);
assetManager.load("data/font/chinese.fnt", BitmapFont.class);
assetManager.load("data/music/op_head.ogg", Music.class);
assetManager.load("data/pack/task1.pack", TextureAtlases.class);
載入的時候還支援自訂參數,比如載入Texture時
TextureParameter textureParameter = new TextureParameter();
textureParameter.minFilter = TextureFilter.Linear;
textureParameter.genMipMaps = true;
manager.load("data/img/bg.png", Texture.class, textureParameter);
大多數情況還是不用考慮自訂參數的。
執行了Load方法其實只是將預先載入的資源載入了隊列,實質上並沒有載入什麼,使用Update方法才會載入資源。
該方法有個傳回值,當其為True時即載入完成,為False就表示還在載入。
如果需要一個比較準確的返回,比如當前載入到百分之多少了以方便繪製進度條,可以使用getProgress方法,該方法返回一個0到1之間的數字。
擷取資源時候使用assetManager.get(位置,類型)即可,比如
assetManager.get("data/img/bg.png", Texture.class);
assetManager.get("data/font/chinese.fnt", BitmapFont.class);
如果有需要也可以先檢查一下
assetManager.isLoaded("data/img/bg.png")
使用時的一些注意事項
如果要取消預先載入的話,調用finishLoading方法。
如果要銷毀使用完的資源的話,調用unload方法。
還有一個比較重大的問題就是遊戲被打斷以後,部分資源需要重新載入,不然的話會出現無數報錯⊙﹏⊙b汗