XBOX遊戲開發,任重而道遠

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 對XBOX的一些簡單介紹:XBox,Game,Life

中國公司適合開發Xbox遊戲嗎?一個中小型的公司可以開發Xbox嗎?在競爭激勵的PC遊戲市場之外的TV game我們能夠有所作為嗎? 下面是來自澳大利亞遊戲開發人員協會(Game Developers Association of Australia)和昱泉國際相關資訊  澳大利亞遊戲開發人員協會 :這是一片對遊戲產業的發展分析的文章中,說明遊戲產業對人才的需求量增加是舉的一個例子  比如Sony的 Playstation 3和微軟的Xbox 2。“舉例來說,需要開發一個Playstation 2或者是Xbox的遊戲” Richardson說,“你需要僱傭40到50名開發人員全職工作2年,預算在800萬美元到1000萬美元之間;而在Playstation 3或Xbox 2環境下,你需要100到120名開發人員全職工作2年,預算在1500萬美元到2000萬美元。事實上,這並不是跳躍式的增加,而是指數級的膨脹。”  昱泉國際 ( 技術角度 ):國內研發XBOX遊戲的先驅,首款遊戲《鐵鳳凰》,蔡浚松是昱泉國際的創意總監原文:從 PC 到 XBOX 的艱辛旅程~《鐵鳳凰》製作人專訪

◆技術難度更高 成品要求更嚴格到底開發 XBOX 遊戲是如何進行的呢?蔡浚松表示,必須先要拿遊戲或企劃向微軟申請,等開發機下來後才能進行作業。實際上所謂的開發機,就是一台可以接電腦直接進行測試的 XBOX。所有遊戲、包括 PS2,也都是在電腦上進行研發,只是在設計時必須時時考量主機的硬體規格和限制。蔡浚松說明,技術層面上,開發 XBOX 和 PC 最大的不同之處,就在於遊戲的“完成度”及“程式排程”這兩方面。一般在開發 PC game 時,常會遷就行銷時程和公司政策讓不夠完美的遊戲上市,反正可以再出更新檔。可是TV game 是沒有 patch 的,一出品就等於結案,無論好壞都沒有再修正的餘地了,因此完成度絕對比 PC game 的要求更高,測試期也更久。其次,所謂的“程式排程”簡單來說,就是設定在什麼時候該將什麼對象或指令讀進記憶體中,供遊戲進行時取用,如何讓畫面可以用最快的速度秀出來而不會造成延遲或排斥,就是程式最傷腦筋的地方。以電腦來說,現在 256 MB 的記憶體已經算小了,一般玩家多半是 512 MB,甚至裝到 1 G 的也大有人在。開發電腦遊戲可以比較隨便,根本不用去考慮排程的問題,反正記憶體夠大,不管玩家看到或沒看到的對象,全部塞進記憶體裡備用就是了。但是家用主機呢?XBOX 只有少少的 64 MB,PS2 更可憐,只有 32 MB,要在什麼時候讓什麼對象等在哪裡?玩家會在什麼時候做什麼動作、抑或是“不可能”做什麼動作?哪些對象可以等?哪些對象不能等、是即時需要反應的?都需要在排程上細細考量,這是最大的挑戰。舉例來說,假設一個角色走到門前,門後的東西如果不開門是看不見的,因此排序上可以後面一點,但是角色手上的武器,隨時可能丟下來或撿起來,就必須隨時等在記憶體中備用。這些設計,牽涉到的不光是程式,包括企劃和美術都需要隨時溝通討論,確定可以修正的範圍在哪裡。蔡浚松表示,作 XBOX 遊戲,整個團隊的溝通要非常靈活順暢,到底是要企劃先提出構想讓程式、美術去評估可行性;還是由程式美術針對某些問題提出限制或方向,再由企劃再限定範圍內發揮?因為 TV game的硬體限制更大,所以配合的難度也就更高。此外,在運算資源的分配上也是需要思考的,大家都說XBOX和PC很像,其實兩者相像處並不是系統,而是指硬體資源的安排分配邏輯類似。因此由PC轉XBOX,只要用類似的想法去安排就大致OK,但PS2無論在硬體規劃或是韌體上都和PC系統差異較大,要適應的地方也會更多。◆最終大考驗:XBOX的TCR認可審查(technical certification requirements (TCRs))《鐵鳳凰》現在已經算是“開發完成”,進行中最後的“TRC審查”。什麼叫TRC?蔡浚松解釋,這是微軟的一種認證,必須要通過它每一條規定,才能被認可是XBOX遊戲,進而順利發行上市。通過TRC到底容不容易?蔡浚松搖頭說:“非常不容易。它的規定有上千上萬條,而且每天都在更新,從一開始我們收到的規格檔案是200多頁,到現在開發結束已經膨脹成500頁了,你說難不難?”TCR的規定不但多如牛毛,而且毫無置喙的餘地,不管你覺得合不合理,它規定了就得照作。蔡浚松舉“遊戲手把”(控制器)為例,它規定遊戲無論進行到哪一個階段,將手把拔下來再插回去、或是拔下來換插另外一個接頭、甚至拔下來換一個別的廠牌的手把,遊戲還是得順暢進行,不能受任何影響。蔡浚松說: “當然我們會忍不住懷疑,有玩家會這麼無聊玩個遊戲把手把拔來拔去嗎?但這就是國外的『品質保證』,只要在任何想得到的範圍內,它都要求一定要維持遊戲的穩定無誤。”此外還有其它更多更細的規定,例如:LOADING 的時間必須小於15秒,如果16秒就會被退回重作。蔡浚松笑說:“因為這些規定,有時也引發許多有趣的“案例”喔!像TRC中有一條規定,除了LOADING之外,每個畫面都是必須可以“互動”的,不能有任何一個畫面停在那裡,結果就有些遊戲開發商乾脆在這些空檔中設計一個小遊戲,你要“互動”?就給你“互動”吧!這也算是符合規定啦!”蔡浚松對這些規定,其實是抱持正面肯定的態度。他表示,中國遊戲公司剛接觸時一定會被嚇到,但是人家國外的廠商也是一樣的待遇,而且還能作出很好很棒的遊戲,這就是專業。“遊戲研發者必須要問自己:’ 你到底想不想進國際市場?’”蔡浚松嚴肅地說:“當然我們可以選擇不去遵守這些規定,但這樣我們的產品就永遠跟不上國際腳步。” 

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