15條小貼士助你成功開發一個小遊戲

來源:互聯網
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關鍵字 遊戲開發者 貼士 研發技術 想法

有太多的遊戲都在還未開發完成的時候就被作者放棄了。 獨立遊戲《安琪拉之歌》的作者Derek Yu這篇文章中列出了15條小貼士,討論如何成功的去完成一款遊戲。 這些小貼士能夠説明廣大的遊戲開發者,認清開發過程中所遇到的問題,並討論如何去解決它。

完成一款遊戲

在我努力完成自己遊戲期間,我一直在思考一般情況下如何完成專案。 我已經注意到有很多優秀的開發人員對於完成遊戲這件事都會遇到麻煩。 說實話,我身後已經留下了一長串未完成的遊戲... 我想每個人都有。 由於各種原因,不是每個專案都能有成果。 但是如果你發現自己對於有潛力的遊戲專案也一直在半途而廢,那麼值得考慮後退一步,檢視一下為什麼會發生這種情況。

我們至少在一款遊戲、漫畫、電影等中會有過這樣一種感受——「哇,我可以做的比他更好,他被過高評價了」。 但退後一步想一想,嗨,他們按時完成了專案,這才是重點,而我卻沒有。 這至少是一件他們做的比我好的事,而這可能就是為什麼他們能獲得好評的原因。 如果你把「完成」看待成一項技能,而不僅僅是過程中的一個步驟,那麼你不僅能認識到在這件事上你能做的更好,而且還能獲得你自己的習慣和思考方式。

我不認為做遊戲存在一種正確的方法。 這是一項帶有創造性的嘗試,所以這裡沒有一塵不變的教條。 但是作為一個遊戲開發者,一名與其他遊戲開發者討論這個問題的人,我覺得這裡存在一些心理上的陷阱,我們在某些時刻都會陷入其中,特別在我們剛開始做的時候。 意識到這些陷阱的存在是通往成功完成某事的重要的第一步。 (你和我,將這些想法整理成文字在某種程度上是我克服它們的一種手段。 )

因此事不宜遲,下面列出15條關於完成遊戲的貼士:

1. 選擇有潛力的想法

我發現有三種類型的遊戲能引起我的興趣:我想做的遊戲,我幻想能做的遊戲和我擅長做的遊戲。

我想做的遊戲是那些本身看起來就很好玩的遊戲。 可能是它的機制體驗起來很有趣,或者是其中有個我特別想刻畫的角色。

我幻想能做的遊戲是那些對於結果比完成更感興趣的遊戲。 它可能是一款「無限制」概念(「天哪,俠盜獵車手加入最終幻想加入星際爭霸加入... 」)的或者只是一個不錯的主意,但實現起來並不一定有趣。

我擅長製作的遊戲是適合我的個性,我也擁有製作經驗的遊戲。 或許有一種遊戲類型是你特別嚮往的,你能很好的理解它的節奏和流程。

在我看來,富有最大潛力的想法(前提是能完成)都可被劃分在這三種類型裡,此外還要滿足「我有時間和資源製作它」。

2. 真正開始這該死的遊戲

寫下自己的想法不等於開始那該死的遊戲。 編寫設計文檔不等於開始那該的遊戲。 組建一隻團隊不等於開始那該死的遊戲。 甚至連製作畫面和聲音也不等於開始那該死的遊戲。 「開始準備那該死的遊戲」和「開始那該死的遊戲」容易混淆。 但只要記住:一款該死的遊戲是能玩的。 但如果你還沒有做出一些可以玩的東西,那就不能稱為該死的遊戲!

所以,該死,就算製作了一個遊戲引擎,對於開始那該死的遊戲來說也不是必須的。 這點我放到了下一條貼士...

3. 不做不必要的自主研發技術

編寫自己的引擎有利有弊。 但問問你自己,真的有必要嗎?你現在在做的事情是在現有基礎上不能實現的,還是在重新發明輪子?當然,如果編寫自己的引擎,你可以在自己的喜好下做的很好。 但是,誠實點,你需要多久才能從引擎轉到遊戲本身呢?你是否發現自己正在製作引擎而不是遊戲?

我使用Game Maker製作了《Spelunky》的初始版本,這遊戲是一款「完成品」,它最終給予了我製作Xbox360版工作的機會。 所以不要覺得遊戲製作工具或者其它的一些傻瓜工具是某種不專業的方法。 重要的是遊戲本身。

相關連結: The Independent Gaming Forums Technical Forums

4. 原型

這條和第二條相呼應:原型,首先利用你能得到的任何東西。 有時候你會馬上發現這是一個壞主意。 有時候你會偶然發現一個更好的主意。 無論哪一種,我通常發現直到我真正開始做之前,都很難決定要選擇哪一個。 所以做出東西來!

5. 確保核心機制是有趣的

確保圍繞核心機制玩起來有趣。 僅僅運行最基本的交互應該能表現出好玩,因為那是玩家在玩你遊戲過程中一直會操作的部分。 最終,你想讓該核心機制驅動你的開發。 對於你來說,在最後你不得不刪除遊戲內容的時候會變得容易許多 - 你總能讓它回歸到核心機制。

完全有可能在原型的製作過程中,你發現了一種比原來更好玩的機制——考慮製作那個新的核心機制!

6. 選擇好搭檔(或者堅持一個人工作)

尋找一名優秀的遊戲製作搭檔在很多方面就像是約會。 你可能認為技能是唯一需要考慮的東西:「哦哇,酷,我是一名程式師,這傢伙是一名美術... 讓我們開始做吧!」 但是別,這裡還有其他要考慮的事情,諸如個性,經驗,時間和互相的興趣愛好。 像一段浪漫的感情,你肯定不想讓你自己或她扮演一個不專注的角色。 使用一些小的專案來測試對方,因為關鍵人物在開發了幾個月或幾年離開會變成真正的災難。

完成專案另外一個重要的事情是你的搭檔瞭解你的能力,你的搭檔與你在一起會感到很舒服。 很難說服有經驗的人獨自為一個想法和你一起工作。 考慮到能真正被人發現的想法少得可憐(在能運行之前,能察覺到那些想法的價值是多麼的困難)。 好的搭檔想要看到你們完成的遊戲。 所以完成他們!

另外,在網上尋找可以免費使用的圖形和音樂,至少可以拿來做預留位置(在The Independent Gaming Source我們有一個比賽,在上面我們創建了大量免費的美術和音樂)。 使用ASCII,如果你一定要的話。 作為一名美術,我知道我更喜歡在一個已完成但只缺美術資源的專案上做貢獻。 如果你需要一名程式師... 考慮自己學習程式設計(如果我能,那麼你也可以!) 或者挑幾款遊戲製作的軟體(見第三條)。

7. 苦差事是正常的 - 把該因素納入到你的計畫中

很多遊戲製作是屬於單調乏味,徹頭徹尾的毫無樂趣的。 這不是玩遊戲,這是工作(這就是為什麼你應該掐死任何一個人,那個人對你說「整天玩遊戲」的玩笑話。 )。 有時候你會突然意識到,在你規劃你的專案和原型的時候,這裡所有的內容在那時你都沒有考慮過-諸如那些功能表,頁面切換,存儲和讀取檔案等等。 我過去一直在構想這個由我一直創建的令人驚訝的世界,或者是一種我過去體驗過的有趣的機制。 我沒想過我要花費數周的時間來製作功能功能表,以至於它看起來不像坨屎!或者,你知道有些東西在少量的情況下是有趣的,例如製作角色動畫,但是當你認識到你要為100個不同的角色製作動畫時,這會變的像噩夢一般。

一旦你完成過幾次後,你就會意識這些東西對於擴展你的專案是多麼的重要,這樣你就不會花太多時間在這不可避免的泥潭中(「太多的時間」取決與你何時退出)。 你將會意識到這些無聊的東西使得整個遊戲變得完整了!一個漂亮的封面頁面,就能讓遊戲變得專業起來。

8. 將評獎,比賽和其他的活動作為真實的截止時間

當Alec和我在進行《安琪拉之歌》的工作時,獨立遊戲節的提交截止時間迫使我們做出艱難的決定,這些決定包括我們一直討論的方向,也迫使我們更實際地對待進度表。 如果我們沒有那個期限,我不能完全肯定我們能完成。 參加比賽是重要的,因為期限是現實的,獎勵(名氣,獎品,可能還有金錢)非常現實。 他們也能帶給你聯繫社區裡志同道合的人的方法。

相關連結: Independent Games Festival, Ludum Dare

9. 前進

感覺卡住了?那就繼續往下走。 開始製作下個關卡,下個敵人,下個某某東西。 它不僅有利於處於激勵的目的,你也想得到整個遊戲展開後的感覺。 就像寫作——如果在寫下一句之前要確保每一句話都是完美,你不會想在這種條件下一句接著一句寫。 你記下一個大綱。

10. 照顧好你的生理和心理健康。

當你專注于完成一個遊戲時,想照顧好自己是出奇的困難。 但說實話,通過不睡覺,不運動,不按時就餐這些方式,你正在對遊戲製作造成危害。 在最好的情況下,你會阻礙自己的在工作中發揮全部的潛力,讓你更容易放棄。 對於你的專案有一些疑問是很理所當然的,但持續的沮喪和生病肯定不算。 當你的大腦和身體感覺像是一坨廢物的時候,你肯定不會想在你夢寐以求的專案上繼續工作。

11. 不要給重新開始尋找藉口。

「我的代碼一團糟。 況且我已經學了很多。 如果我重新開始,那麼我可以做的更快和更好,然後剩下的遊戲開發也將會更快!」

STOP,NO。 這或多或少是每款遊戲開發中真是的情況。 您的代碼永遠是一團糟。 你會學到很多東西。 它永遠能不會完美。 如果你從頭再來,你會發現自己會重蹈覆轍。 能想到這是一個可怕的陷阱。

這裡有一個笑話:一個人投入了畢生的時間製作了一款遊戲引擎,這款引擎太完美了,完美的遊戲僅僅只需按一個按鈕就會產生出來。 其實,這不算是一個笑話,因為真正的笑點是,他從來沒有完成!根本不存在那樣的引擎或遊戲。

如果糟糕的組織結構真的使你慢下來了,那就回頭對它做些手術,這樣能讓你感覺良好。 即使還存在一些hack的方法,如果它能正常運行,那就繼續下去!

12. 為下一個遊戲記錄下來

在開發過程中你會有一個很棒的新想法,它能讓所有人都感到驚訝,但你將不得不重做整個遊戲去實現它?把它記錄下來給下個遊戲吧!對吧?但願現在這個不是你的最後一個遊戲。 所以記錄下來,為下個遊戲做準備,先完成現在這個!

13. 剔除

哦,媽的,你落後于計畫表。 你擁有的很多想法在你能完成他們一半之前他們都能殖民火星了。 哦,你可真不幸啊,但是等等!

嗯,這很棒,沒錯!因為現在你不得不決定什麼才是真正重要內容,對於你的遊戲來說,有什麼內容你是可以刪除。 事實上,如果我們有無限的資源和無限的時間,我們會做出同樣糟糕,曲解一切的遊戲,我們沒有任何理由玩它。 有限的資源和時間迫使我們製作一款緊湊的遊戲,讓人們感覺到它是有目的性的。

如果你一直構建一些被證明好玩的核心概念,你只需要一直刪減,直到剛好留下那部分核心概念。 其它都是一些你可以不用製作的可有可無的內容。 更糟糕的是這些可有可無的內容,阻礙了人們發現你遊戲裡最好的部分。

14. 如果沒有完成,縮小規模,而不是增大

Okay,有時候是該宣佈專案停止。 可能是因為你永遠也沒辦法完成,一團爛攤子糟糕到得不到任何東西。 也許,你的團隊已經解散了。 我寫下這些條目希望説明人們避免這種可能性,但是,嘿,也許你剛剛關閉了這樣一個專案。 有時候,你就正好踩到了狗屎。

如果不打算挽回它,至少你要確保縮小下一個專案的規模。 把你的眼光抬的越來越高這很容易,即使在你的專案變得越來越不可能完成時。 「我的技能提高了!我從失敗中吸取了教訓,」是一種常見的藉口。 這就是為什麼我認為把完成當成一項技能也是重要的。

(所以,往下走,往下,往下,往下,下到一個點,一個你可能發現它在某種程度上不符合你的身份。 例如,不要從4X太空類比跳到三維4X太空類比,嘗試之一款好遊戲,專注于一個小的太空類比的元素。 如果你完成不了它,嘗試做一些像Asteroids的遊戲。 很可能它將會比你預期的要付出更多的努力。 (和/或比你預想的做起來更好玩)!

15. 最後的10%

有人說最後的10%是真正的90%,這對於遊戲製作這完全正確。 細節會花費很長的時間。 當然,也許你在一個星期內能編寫一個完整的戰鬥系統... 但是把它做的更好,做的複雜(沒有bug)... 這些事可能會花費數月時間。 最真實的事實是在你將要做最後一圈衝刺之前你可能會做很多次所謂的「最後一圈」的衝刺。

如果這聽起來令人沮喪,但它本不應該啊。 雖然最後的10%是悲慘的,但我還是發現在開發中這是一段非常讓人滿意的時間。 因為經常是這樣的,如果你已經正確的花費時間,那麼那些東西真的在最後看上去像是結合在一起的,把一堆雜亂的想法和內容變成一個美味的遊戲點心是一種神奇的感覺。

這就是所有的細節。

終於... 發佈了!

靠,你發佈了一款遊戲!恭喜你,你升級了,這是一個重要的時刻。 獲得的獎勵有:信心的提升,有能力完成專案的名聲,理解遊戲製作的全過程!不過最重要的是,你有一個美妙的小遊戲,我可以享受!同製作遊戲一樣,我也真的很喜歡玩遊戲。

朋友,別再束手旁觀了:你是一名遊戲開發者。

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