馮鑫再創業:走在虛擬實境的大道上

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 創業故事 百度百家 創業指南

互聯網的BOSS中,馮鑫算是一個另類。

諾大的辦公室只有兩張單調的桌子,一張是茶几,上面擺放著茶具,馮鑫喜歡泡茶,和員工或者到訪的客人坐在茶几旁泡茶聊天、談事,另一張桌子除了擺放幾個淩散的檔之外,沒有其他。

可以這麼說,在筱瞧到訪過的眾多互聯網大佬、BOSS中,馮鑫是唯一不在辦公室放電腦(包括筆記本)的,甚至「變態」到所有的郵件、重要檔都要助理給列印出來讓他審閱、簽字。

不僅是電腦,馮鑫也只使用安卓手機,從來不用iPhone,理由更是雷人:太女氣了!

就這樣的一位創業者,你很難聯繫到他所從事的領域是競爭高度激烈的互聯網。

在這個浮躁的互聯網圈中,馮鑫也極少露面,筱瞧最近的一次採訪馮鑫也是在2011年,那時候馮鑫在極力推薦他的視頻優化功能左眼鍵,而這一次,馮鑫要跟筱瞧談論的則是眼下正在不斷升溫的虛擬實境。

虛擬實境,這個已經以各種各樣形式存在幾十年的技術,因為產業環境的不成熟,一直沒有直接面向消費市場,而如今,巨頭間一場圍繞虛擬實境的軍備競賽已然拉開了帷幕,包括三星、索尼、 谷歌和Oculus等正試圖將虛擬實境的技術整合到遊戲、社交和移動平臺中。

馮鑫也希望將自己對虛擬實境技術的夢想再造下一個暴風,這款看似笨笨滴甚至有點「山寨」味道的暴風魔鏡成為馮鑫此時最為關心的產品,雖然雷軍狠狠澆了冷水:充其量也就是一個玩具,但是,馮鑫的決心不變。

當「虛擬實境」遭遇「奇點臨近」

熟悉馮鑫的人都知道,他愛看書,有那麼點文藝青年的范,但是,最近他研究最多的書卻是那本預測2045年,電腦智慧將超越人類的《奇點臨近》。

起初研究《奇點臨近》也是因為,馮鑫遇到了一個很糾結的難題,如何提高暴風影音的使用者觀感體驗。

正是這本書,讓馮鑫認為,虛擬實境的時代到來了,而且很快! 用他自己的話說,看完《奇點臨近》發現自己在互聯網圈混了這麼多年,居然第一次深刻滴對互聯網商業模型有了更為透徹的理解。

似乎只為提高暴風影音的觀感已經不是最重要的了,虛擬實境可以做的有更多更多。

暴風魔鏡就是在這樣情況下誕生的一款產品。

在馮鑫的職業生涯中,印象最深的兩位老闆分別是雷軍和周鴻禕。

在馮鑫的理解中,雷軍是那種把夢想當真事幹的人,萬一夢想實現了呢? 這也導致在馮鑫數年的金山歲月中,做了許多青春夢,他覺得老雷屬於膽子特別大得人,善於總結,因此馮鑫也養成了時刻總結反省的習慣。

周鴻禕帶給馮鑫的更多是對互聯網產品的理解,怎麼做使用者,產品如何貼著成本賣甚至是免費。

而這兩種不同風格老闆所帶給馮鑫的影響也體現在了馮鑫新推出的暴風魔鏡上。

這是馮鑫在虛擬硬體領域的首次嘗試,99元的白菜價,就是貼著成本賣的,道理很簡單:他希望這種虛擬實境的產品可以打入大眾市場,在最短的時間內,降低門檻讓使用者來體驗服務,因為在目前的產業時機內,馮鑫要做的是,讓一切跑起來, 而不是要將產品做到多極致,搭建什麼平臺,商業模式,這些都是後面的事情。

但是這種模式,與三星等巨頭的模式不相同,三星目前採取的方式是:與虛擬實境頭盔廠商Oculus VR合作,只針對三星旗艦手機開發出一款虛擬實境頭盔,而這種合作方式也決定了,成本居高不下,沒有普世性。

馮鑫要做的就是把它的門檻降到不能再低,你只需要戴上暴風魔鏡,打開智慧手機上的專用App,魔鏡通過光學鏡片並可實現使用者感官升級,即可簡易體驗沉浸式的虛擬實境效果,成本只需要99元。

從市場先機而言,馮鑫的這種卡位還是不錯的,可以預見的是這種物美價廉的暴風魔鏡極大滴滿足了那些在三四線無法觀看3D影片的使用者。

據瞭解,目前暴風魔鏡已經賣出去10多萬台,但是這離一個產業的繁榮還很遙遠。

不過,很快馮鑫又意識到另一個問題,雖然市場要選擇「大眾」,但是,或許學習小米以「發燒友」為切入點的模式更有利於市場的培養。 接下來,馮鑫希望可以先從「窄眾」入手,據悉,12月16日,暴風將圍繞「一場好奇者的聚會」對外公佈魔鏡的第二代產品。

馮鑫的難題

事實上,30 年前,電腦科學家 Jason Lanier 成立 VPL Research,致力於虛擬實境設備的研究。 1989 年,VPL Search 在 Texpo 電訊大會上展示了虛擬實境設備 EyePhone。 這個設備跟今天的 Oculus Rift 非常相似,而且使用電子手套來操控。

不過,由於當時的設備造價高昂,並且使用者抱怨其導致眩暈,虛擬實境設備並沒有取得商業上的成功。

那麼,隨著技術的進步,虛擬實境設備是否迎來的復興的機會呢?

我們可以看到,就在此前,虛擬實境技術已經被廣泛應用在汽車製造和醫療領域,而現在我們看到更多的是用於沉浸式的遊戲體驗,比如Oculus Rift。

中國的虛擬實境環境則更要差得多,目前國內BAT巨頭似乎對這一塊還沒有太介入,雖然筱瞧認為,度娘是最有實力做這個領域的,無論是技術儲備、人才、資金上都比暴風要好很多。

從暴風魔鏡的外觀上看,的確有些笨重,此外,由於對焦等技術問題,第一代產品從使用者的使用體驗來看,舒適度不夠,產品也不夠炫。

馮鑫說,第二代產品將針對這類問題進行升級改良,不過,這不是馮鑫頭疼的問題。 他更煩惱的是:產業生態問題。 比如說:虛擬實境的拍攝物件是什麼? 誰來提供拍攝的內容? 比如:馮鑫認為:虛擬實境所要給使用者帶來的絕對不是想看到360的景色拍攝,而是給那些從來不敢蹦極的使用者提供蹦極的視覺效果。

再比如說,全世界還沒有一款真正基於虛擬實境的收費遊戲,甚至用虛擬實境的技術去拍一部電影!

馮鑫現在最大的工作就是要把這些內容生態的拍攝者、提供者甚至體感硬體設備商都發掘出來,投資、合作或者扶持,也可能自己嘗試去做,總之要讓生態儘快滴豐富起來。

目前,馮鑫給暴風魔鏡設定了三種使用的場景:

第一種:現場,比如明星虛擬演唱會、車展等,甚至使用者戴上魔鏡就可以通過視頻和圖片重新回到過去,重溫當時的美妙場景;

第二種;浸入式的遊戲,比如暴風接下來要跟完美推出的基於虛擬實境的遊戲;

第三種則是社交,一個最簡單的方式就是,讓魔鏡實現不能常常見面的真實的朋友的虛擬社交,比如大家可以相約在某個特點的時間,戴上頭盔打牌,在魔境中遇到真實的你我他。

「現場和遊戲是最容易突破的模式。 」馮鑫透露,在接下來的「一場好奇者的聚會」中,我們可以看到暴風魔鏡為其新版精心準備的電影、現場、遊戲等內容。

在有了三種特定場景之後,馮鑫對於魔境的商業模式也有了比較初步的雛形。

一個最為簡單地模式就是植入性的場景廣告,舉個簡單地例子,未來在魔鏡的遊戲中,使用者可能扭頭就可以看到一個百事的可樂罐,甚至在虛擬遊戲中設置使用者消費環節,可以支付購買道具,甚至主人公渴了,直接購買一個虛擬的可樂解渴。

現場的這個場景的商業模式空間也極具想像力,比如定制版的虛擬演唱會,明星的粉絲們可以通過魔鏡付費來觀看明星的演唱會,甚至明星可以設定一些自己主題的生活場景,並且將其產品化,讓粉絲在虛擬中滿足于明星零距離接觸的願望。

除了在一端極力地為使用者創造使用魔鏡的場景,馮鑫同樣希望在另一端(即:手機廠商)內置自己的魔鏡APP。

在馮鑫的規劃中,未來魔鏡在手機廠商的內置APP中會顯示特殊的號段,只要屬於手機廠商號段的使用者一旦使用了魔鏡所產生的收益,暴風都將與手機廠商進行分成。

不過,筱瞧注意到,在馮鑫設計的所有的商業模式環境中,依然沒有一個鎖定使用者的平臺,使用者依然可以決定自己用哪個平臺的產品,觀看哪個平臺的視頻,體驗哪個平臺的遊戲。

「商業邏輯很難劃出一個很好地未來,硬體本身沒有控制,鎖不定使用者,因為手機不是你的,魔鏡就是一個觀看的工具。 」馮鑫認為,只有當這個市場真正起來了,才能去談所謂的平臺,而暴風的邏輯則是:做到魔鏡的APP可以提供更加豐富的服務。

雖然我們很難說暴風魔鏡會不會成功,但是,毫無疑問的是,馮鑫和他的暴風影音已經毫無保留滴投入到了這場虛擬實境的革命中——

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