【編者按】本文作者丁辰靈 ,天使投資人,中陛資本合夥人。
為什麼移動互聯網的公司賺不到錢? @曾航 總結了下存在的問題:移動互聯網流量變現難。
①倒流量給廣告? 手機螢幕太小。
②倒流量給遊戲? 頁面跳轉後的轉換效率太低。
③倒流量給電商? 大電商都有了自己的購物用戶端。
④另外支付環節不便利,付款麻煩。
這造成了移動互聯網開發者賺不到錢的現狀。
結論是在3G滲透率大幅提升、HTML5普及之前,任何砸錢燒使用者的激進舉措,都有可能讓你變成先烈。
那麼移動互聯網如何才能賺到錢呢? 回答這個問題,首先要瞭解以下幾點
1. 移動互聯網變現困難是全球性的問題。
在美國遊戲公司Zynga的手機遊戲的人均ARPU收入只是PC版本的五分之一。 Facebook在行動裝置上的人均收入(包括廣告收益攤薄)也是PC的五分之一左右。 一度Facebook營收增長放緩是被歸咎于使用者行為轉到了行動裝置上。
2. PC互聯網時代,大量擁有流量的公司也經歷過一個漫長的流量變現過程。 曾航提的問題,在2001年到2005年之間也有無數人質疑過。 曾幾何時,新浪,網易,搜狐三大門戶的股價都跌到了一美元以下。 如果不是中移動的SP短信收入救了他們,恐怕真被摘牌了。 即使如此,大量的個人站長也變現困難。 這個狀況一直到2007年網頁遊戲的爆發,2008年電商的爆發才使得流量成為香餑餑。 4399也借著擁有大量的垃圾流量一躍成為網頁遊戲的重磅玩家之一。
3. 在中國,移動互聯網要分成兩個市場。 以低端安卓機為主的二三線城市市民和農村使用者的屌絲市場;和以iphone及三星高端機的一線城市高富帥市場。 針對屌絲市場的手機遊戲和電商很多都賺了不少錢。 針對高富帥的不少應用,利用全球化的付費下載,或者廣告也也不少活的滋潤。
那麼移動互聯網如何才能賺錢呢? 有幾種模式可以供大家借鑒
1. 流量線上上,變現線上下。 最典型的例子就是憤怒的小鳥。 雖然他們也通過廣告,和付費下載獲得不少收入。 不過他們大部分的收入來自于形象授權,公仔售賣等。 他們還打算全球開若干個主題公園。 這是以移動互聯網做品牌,以線下做實際收入的好例子。 實際上由於在移動互聯網時代資訊的傳播速度大大加速了(Angry Birds可以一夜全球爆紅;江南Style也可讓全球同舞騎馬舞),因此品牌的製造速度也大大加速。 優質的內容和品牌,往往比碎片化的App閱讀要更容易得到注意力;因此快速利用線下變現也就順理成章。
2. 壟斷流量型。 不是廣告主不願支付,也不是使用者不願付錢購物。 更重要的問題是,在碎片化時代,注意力套利(Attention Arbitrage)比PC時代註定差很多。 除了微信,微博公認的流量入口外;大部分App都無法長期抓住使用者注意力。 說簡單點,你隨便問一個App開發商。 裝機100萬,有多少使用者一個月以後每天還能打開? 這個資料可能低到你難以想像的地步。 壟斷流量型的意思就是,你在某一個細分領域把該領域的流量壟斷了(或佔據了很大的量)。 這樣使用者注意力無論怎麼跳來跳去,他只是在你的五指山下翻來翻去。 我知道的一個兒童類的移動互聯網應用公司有60多個App,幾乎把AppStore裡面的優秀兒童應用給壟斷了一半以上。 壟斷流量型比較適合細分媒體型App。
3. 直接變現型。 直接變現型最典型的就是遊戲和電子商務。 比如二戰風雲等手機遊戲,ARPU值足夠高,甚至不比PC網游低。 在這樣情況下,我當然理所當然可以砸錢買流量,只要帳算的過來就是。 更重要的是,直接變現型往往也會借鑒壟斷流量型的思路,別賺了錢就小富則安了,而是盡可能的砸廣告在品牌上,讓使用者內心認定該類型遊戲就只有這個最靠譜,玩的人最多,最好玩。 一旦形成流量壟斷,後面賺錢自然就很容易。
隨著3G使用者的爆發性增長,移動互聯網會在多個垂直領域持續升溫。 商業模式也會不斷演進。 移動互聯網並不是賺不到錢,而是需要和PC互聯網不一樣的賺錢思路。 而前提是企業要深度的瞭解使用者和客戶的需求。
@曾航 說的現在很多移動互聯網開發者會先驅變先烈,我是認同的。 這是因為在市場不成熟期,真正優秀的企業家還沒進入這個市場。 在前面吆喝的往往都是沒有經驗的IT技術人員。 大家拭目以待,移動互聯網未來幾年是中國經濟少有的亮點。
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