創業資本覬覦「虛擬世界」
來源:互聯網
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風險投資
Second Life毫無疑問是最近風險投資界的熱門詞彙,從LOTUS創始人Mitch Kapor、亞馬遜創始人Jeff Bezos這些天使投資者到Globean Capital Partners、Benchmark Capital等風險投資商,無一例外對它推崇備至,並紛紛拿出真金白銀資助期對虛擬世界的「開發」。 這個林登公司2003年推出的「很酷的東西」,具有多媒體遊戲與Myace社區平臺的一些特質並有志于成為3D網路瀏覽器。 更重要的是它正試圖用3D虛擬世界的概念重新定義互聯網——在一個三維空間之中,構建類比的真實世界。 將人類生活的各種場景、細節和體驗完全複製到互聯網上。 一面全息還原人在真實世界中的生活環境;一面在虛擬世界中創造人的生存之所,讓人得以在互聯網上持續創造價值。 這種概念很快被移植到了中國。 3月19日,Hipihi公司在北京發佈其3D虛擬世界的有限Beta版——Hipihi世界,「現在進入有限內測階段,夏季進行公測,秋季商業發佈。 」Hipihi公司CEO許暉向AVCJ介紹,「已經有幾千人預定了Hipihi世界的土地」。 Hipihi也將在近兩個月進行600—800萬美元的融資,投資者是兩家美國風險投資商。 3D虛擬世界究竟有什麼獨特之處? 它在中國會有怎樣的發展前景? 主要的障礙又會是什麼? 為什麼這種模式會引起國際創業基金的重視,中國的創業投資人可以理解這種模式並支援類似的中國公司嗎? 虛擬世界:夢想照進現實「它不是遊戲! 遊戲是有固定的情節和固定的模式讓使用者去玩,但是Second Life更加注重的是人的創造性;遊戲是一個封閉的空間,而Second Life是一個開放的空間。 它也不是社區。 社區是社會中的一個形態,現在大量的虛擬社群是提供一個產品,讓使用者去玩,這樣使用者最終會玩兒膩的。 而在虛擬世界中,每一個人都可以建一個社區,他可以讓別人去玩兒,每一個人都是一個提供者,是一個價值創造者。 」徐暉在向AVCJ描繪他的夢想:「是一種夢想支援我做這種東西,借助這個平臺,每個人都可以把現實中的夢想在這裡實現。 」許暉更願意用虛擬世界或虛擬經濟體來形容Hipihi世界和Second Life,「這就是一個世界,使用者是造世主」。 他舉出兩個世界宣言來證明——Hipihi的「世界因你而存在」和Second Life的「你的世界,你的想像」。 這樣的世界必然要求承認虛擬產權,也必然以還原真實和使用者創造價值為其標杆。 一個使用者在進入和真實世界極為相象的虛擬環境後,可以重新定義自己的個人形象,重新決定自己的社會角色,也許是由老師變成咖啡館老闆,或者從律師變成樂手,實現「改變自己的夢想」,在其中重新創造自己。 使用者可以構建一個屬於自己的家園,比如購買一個島嶼,並在島上建自己的房子或是牧場,也可以到很多別人開發的地域去玩,比如購物商城、休閒咖啡廳、刺激的遊樂園等等。 這些專案的經營者不一定是Hipihi,或者是Second Life本身,也可能是一個程式師,他自己開發了一款遊戲,自己買了一塊地去經營,從而可以自己掙錢,開始自己的第二次人生。 虛擬世界由此更深地嵌入真實生活。 這也是Second Life和Hipihi為什麼會同時被經濟學家、社會學家、法學家、媒體和政治家所關注的原因,它們是真實世界的映射。 在這個世界所創造的虛擬價值有可能成為真金白銀,最有名的例子就是德籍華裔女教師鐘安社,她在Second Life中是一個房地產商,擁有價值現實貨幣100萬美元的虛擬財產。 2006年3月,她在武漢組建「鐘安社工作室」,雇傭大約17名雇員,開展Second Life地產經營。 這個世界之所以極為適合創造價值,首先歸功於虛擬財務歸屬創造者所有,其次,它帶來了平等,誰都可以在上面做生意,因而重現一部全新的自由市場經濟發展過程,各種有趣的新商業模式層出不絕——從網路虛擬地產業、虛擬襯衫、虛擬遊戲、 虛擬電影到人才獵頭。 最後,它提供了更自然、更符合現實使用者逛街購物時間選擇的購物體驗。 重現在很多現實世界無法辦到的現實場景,未來它會成為紙媒、電視、廣播、門戶、博客等行銷工具之後的另一種最重要的行銷手段,「Dell也已經在上面開設了直銷專營店」。 Second Life就將自己定位為一個創新和創業的虛擬孵化器。 「將經濟要素整合在一起給冒險、創新和技術以合適的回報」。 Hipihi許暉認為這些在虛擬世界創造的價值終有一天會作為一個國家國民生產總值的一部分被衡量。 成為國家的虛擬經濟、資訊經濟競爭的一個指標。 但是對於徐暉近乎偏執的夢想,中國的部分投資人則比較現實:這種模式在發展的早期,有很多遊戲的色彩,使用者積累到一定程度時才比較強地展現出社區的交流功能。 發展到後期,使用者規模很大,很多3D產業鏈上的公司都在這個平臺上做的時候,才有可能成為真正的3D互聯網平臺。 「這是一個大輸大贏的領域,是藍海,進入的風險比較大,但相應的技術門檻也比較高。 如果成功的話,將會帶來難以估測的超額回報。 」智x伌賜鍛蹲矢弊懿檬縫險庋蘭3D虛擬世界的發展。 Second Life能否順利中國化史煜按使用者用戶端的大小對虛擬世界做了分類,一種是羽量級的,在國外如HaoHotel和EntropiaUniverse,在國內如娜娜米米。 一種則是和Second Life一樣開發自己的核心技術,是真3D的互動平臺,Hipihi在其中走得比較快,還有一家仍在開發階段。 Second Life在美國正逐漸被證明,但3D虛擬世界在中國會不會水土不服,還沒有人知道。 鼎暉投資執行董事陳文江提示創業者要注意中美互聯網使用者的不同,「美國互聯網使用者的平均年齡一般在30歲左右,他們的IT技術水準也相對來說比較高。 這對以創造為主要內容的Second Life的發展有很大好處。 但中國的互聯網使用者主體還是15—25歲的年輕人,無論技術還是商業素質都相對要弱一些,而有技術的人又通常比較忙,這會不會導致在推廣中的難度,中國的3D虛擬世界要考慮這種情況。 如果為了遷就使用者改變原有的特質又可能導致定位不清晰。 」史煜也認為這是一個主要的問題,「即使在美國,Second Life累計到400萬使用者也用了3年多時間,核心使用者也只有200萬左右。 雖然3D虛擬世界通常的使用者粘性很大,但由於對使用者素質的要求較高,所以累積速度比較慢,這要求初創的公司有足夠的耐心來培育市場,要注意成本控制,不能燒錢燒得太快。 在推廣方式上要下工夫,要抓住高素質人群。 為推廣計,公司也可以説明使用者設計一些物品,賣給使用者。 另外,美國人已經習慣使用信用卡,中國在支付手段上則沒有美國那麼發達,而虛擬世界發展起來之後,形成虛擬經濟系統,在和真實世界的交接上,我們的政府也比較敏感,這類公司應該注意和政府的溝通。 」許暉的想法和這些投資人是一樣的,他把理念推廣、市場培育放在最重要的位置上,他認為這是主要的風險。 「從Secondlife來說,它要求線民的創造力很強,並有比較專業的素質,這也是他的會員增長速度比較緩慢的原因。 同時它要求使用者的電腦有很好的硬體設定,因為每時每刻都需要動態的載入這個虛擬世界中的時時變化。 而獨立顯卡和超大存儲這種配置還不是家家都有。 另外還有軟體發展難度非常的高,因為做一個固定的產品很簡單,但是你是作為一個平臺,允許進行二次開發,這個技術的門檻是非常高的。 」但對Hipihi來說,比較好的是,經過Second Life的實踐,3D虛擬世界的收入來源已經比較明確,根據中國市場進行部分優化就可應用。 「比入土地出售及土地使用費、公共物品的廣告、為使用者提供部分可購買的公共物品、交易傭金等」。 由於這個領域對技術的要求是很高,因此到目前為止,中國模式Second Life 這種模式的公司還不多。 從MMORG、網頁與3D技術的結合、到虛擬模擬技術和分散式網路技術,都需要很專業的技術研發。 另外,除技術之外,還要建立一個虛擬世界運行的規則,因此還需要經濟學、法學、社會學等多方面人才的支援。 正如某位仔細研究過Second Life模式的投資人所言:「3D虛擬世界很有可能會變成未來人們日常生活中一個非常真實的部分。 這是一個充滿創造與想像的領域,對任何一個互聯網投資者來說,這種商業模式都是一個美麗的預言。 但這種模式何時會在中國取得成功,誰都不知道。 」