Time of Update: 2014-10-04
AndroidAnnotations使用說明書—AndroidAnnotations是如何工作的?AndroidAnnotations的工作方式很簡單,它使用標準的java注入處理工具,自動添加了一個額外的編譯步驟來產生原始碼。 源碼是什嗎?每一個增強類,比如每一個用@EActivity注入的Activity,會自動產生一個以該類類名+底線為類名的該Activity子類。 比如下面這個類:package
Time of Update: 2014-10-04
Android 基於Netty的訊息推送方案之字串的接收和發送(三)在上一篇文章中《Android 基於Netty的訊息推送方案之概念和工作原理(二)》 ,我們介紹過一些關於Netty的概念和工作原理的內容,今天我們先來介紹一個叫做ChannelBuffer的東東。ChannelBuffer
Time of Update: 2014-10-04
gradle 編譯環境下進行android單元測試====== android 單元測試介紹 ======JUnit是一個開源的java單元測試架構,android的測試套件是基於JUnit 3的(不完全相容JUnit 4),Junit4隻需簡單瞭解即可,可以使用普通的junit來進行測試,推薦使用android的Junit測試架構進行高效全面的進行測試。====== Android 單元測試架構UML
Time of Update: 2014-10-03
cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第二篇,cocos2d-x2048***************************************轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/lttree******************************************Ok,大家十一快樂~。~2048開發第二篇,有點慢了= =。。恩,這次要講述的是 遊戲介面的 布局及繪製。之前,我們做了
Time of Update: 2014-10-03
gradle 編譯環境下進行android單元測試,gradleandroid====== android 單元測試介紹 ======JUnit是一個開源的java單元測試架構,android的測試套件是基於JUnit 3的(不完全相容JUnit 4),Junit4隻需簡單瞭解即可,可以使用普通的junit來進行測試,推薦使用android的Junit測試架構進行高效全面的進行測試。====== Android 單元測試架構UML
Time of Update: 2014-10-03
安卓Launcher之擷取手機安裝的應用列表,安卓launcherLauncher中最主要的就是擷取所有應用列表的入口以及表徵圖,一般擷取的方法有兩種:PackageInfoResolveInfo運行擷取所有APP的Launcher並且允許進行點擊事件,進入到應用下面通過這兩種方法擷取到所有應用的列表:建立基本資料:PakageMod.javapublic class PakageMod {public String pakageName;public String
Time of Update: 2014-10-03
為網上流行論點“UIAutomator不能通過中文文本尋找控制項”正名,論點uiautomator1.
Time of Update: 2014-10-03
[Unity3D]Unity3D遊戲開發之從Unity3D到Eclipse,unity3declipse ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Time of Update: 2014-10-02
安卓如何?list的全選效果,安卓list全選背景:在做“購物車”和“我的關注清單”、“收貨地址”這一類列表問題時,往往UI設計師會將外層Activity添加一個“全選”功能的checkbox(姑且叫他父checkbox),而子checkbox則存在於列表的每一個項,即listitem,而listitem往往寫在一個adapter中。如何完成內外層,即內層adapter和外層Activity的傳遞呢?外層Activity向內層adapter傳遞:在本例中,需要實現的是外層Activity的父ch
Time of Update: 2014-10-02
ios Regex替換,iosRegex1. 不可變字串 (content 是不可變)NSRegularExpression *regularExpression = [NSRegularExpressionregularExpressionWithPattern:
Time of Update: 2014-10-02
apache config 1 Bandwidth Mod (apache speed control),apachebandwidth調試網路的時候進行 HTTP類比網速 快慢 使用apache 外掛程式 Bandwidth Mod 1.安裝mod_bw下載http://bwmod.sourceforge.net/#解壓進入目錄執行sudo apxs2 -i -a -c
Time of Update: 2014-10-02
Android中的GraphicBuffer同步機制-Fence,androidfenceFence是一種同步機制,在Android裡主要用於圖形系統中GraphicBuffer的同步。那它和已有同步機制相比有什麼特點呢?它主要被用來處理跨硬體的情況,尤其是CPU,GPU和HWC之間的同步,另外它還可以用於多個時間點之間的同步。GPU編程和純CPU編程一個很大的不同是它是非同步,也就是說當我們調用GL command返回時這條命令並不一定完成了,只是把這個命令放在本地的command
Time of Update: 2014-10-02
通訊演算法之九:通訊系統的鏈路級模擬思路,通訊系統鏈路一.物理層基帶模擬通訊系統的鏈路級模擬主要可以分成5個部分。1.系統參數2.發送機演算法3.通道模型4.接收機演算法5.統計效能其中主要組成部分很明顯是中間三部分,即發送,通道,接收。但系統參數和統計效能這兩部分的適當設計會大大簡化模擬, 提升模擬的意義.二.鏈路預算1.
Time of Update: 2014-10-02
趙雅智_Swift(3)_swift注釋,趙雅智_swift注釋請將你的代碼中的非執行文本注釋成提示或者筆記以方便你將來閱讀。Swift 的編譯器將會在編譯代碼時自動忽略掉注釋部分。單行注釋以雙正斜杠作(//)為起始標記:// 這是一個注釋 多行注釋其起始標記為單個正斜杠後跟隨一個星號(/*),終止標記為一個星號後跟隨單個正斜杠(*/):/* 這是一個, 多行注釋 */ 多行註解區塊Swift
Time of Update: 2014-10-02
單例,單例模式#import <Foundation/Foundation.h>/** * 單例, 是iOS中常用的設計模式 也就是該類只有一個執行個體. 使用情境:既可以從前往後傳,也可以從後往前傳. *//** * 以main , default. standard,shared */@interface Singleton : NSObject+ (Singleton *)sharedSingleton;@property (nonatomic, retain)
Time of Update: 2014-10-02
符號化(Symbolicating) iOS Crash檔案,今天有空研究一下如何分析iOS Crash檔案。看了一下網上的方法,有些行不通了。最後拿老大以前寫的指令碼,可以了。然後理解了一下指令碼,最後稍作修改。整理一下。指令碼(在Mac上面運行):echo dSYM uuid:xcrun dwarfdump --uuid $2.app.dSYM/Contents/Resources/DWARF/$2echo crashlog uuid:grep $2' armv7' $1 |
Time of Update: 2014-10-02
趙雅智_Swift(1)_swift簡介及類型,趙雅智_swiftSwift 是 iOS 和 OS X 應用開發的一門新語言。如果你有 C 或者 Objective-C 開發經驗, Swift 的很多內容都是你熟悉的。 Swift 的類型是在 C 和 Objective-C 的基礎上提出的Int是整型Double和Float是浮點型Bool是布爾型String是字串Swift 還有兩個有用的集合類型,請參考集合類型。ArrayDictionary元組(Tuple):Swift
Time of Update: 2014-10-02
Xcode6 UIWebView與JavaScript互動(issue fix),xcode6uiwebview這篇文章中,有介紹UIWebView與JavaScript互動,在UIWebView截獲JavaScript請求處理,從app的角度,這是JavaScript的Hook請求。 在Xcode6之前的App版本,JavaScript可以這樣將Hook請求發送出來:HTML:<li><a
Time of Update: 2014-10-02
執行個體介紹Cocos2d-x物理引擎:使用關節,cocos2d-x引擎在遊戲中我們可以通過關節約束兩個物體的運動。我們通過一個距離關節執行個體,介紹一下如何在使用關節。這個執行個體的運行後的情境,當情境啟動後,玩家可以觸摸點擊螢幕,每次觸摸時候,就會在觸摸點和附近產生兩個新的精靈,它們的運行是自由落體運動,它們之間的距離是固定的。圖示是開啟了繪製調試遮罩,可見,調試遮罩不僅會顯示物體,還會顯示關節。 使用距離關節執行個體 使用距離關節執行個體(繪製調試遮罩)代碼
Time of Update: 2014-10-02
cocos2dx A* + tiledMap,cocos2dxtiledmap前面一章講了cocos2dx 中使用A星演算法這章中講 A*結合tiledmap先看下圖有點醜,忍受下綠色的塊 表示人物的行走的路線(A*演算法的結果)紅色部分 表示A*演算法搜尋過的點(越少,速度越快)黑色的部分(其實是無色塊,因為背景是黑色的) 表示障礙物這張圖是用tiledmap做出來的, 看看裡面的內容可以看到 我把不能通過的地區的圖塊給刪了tiledmap中有2個層 一個是background,