Android Camera 3D效果

版本:1.0日期:2014.4.14著作權:© 2014 kince 轉載註明出處一、概念 在Android中要想實現3D效果,第一個想到的應該就是OpenGL

Android開發之Service通過Messenger實現線程間的通訊

Messenger信使其實在真正使用中用到的並不多,但是面試的時候考官還是十分想要考察一下你的基本功的。那我們現在先來看一下Messenger的使用情境。如果你需要你的Service與遠程線程通訊,那麼您可以使用一個Messenger來為您的Service提供的介面。這種技術允許您執行處理序間通訊(IPC),而不需要使用AIDL。那關於Messenger的使用有哪些基本總結呢。(1)在Service中,必須繼承一個Handler類,來處理回調資訊

Android TabHost實現新浪微博菜單介面

先上結果圖:首先是布局檔案main.xml: <frameLayout android:id="@android:id/tabcontent" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="0.0dip" android:layout_weight="1.0" />

Android SlidingMenu 開源項目 側拉菜單的使用(詳細配置)

SlidingMenu作為最常用到的幾個開源項目之一,最初,這個是在IOS上有的,之後被應用到了android上,在google自己原生態的側拉菜單NavigationDrawer沒出現之前,這個效果已經被很多應用所使用。比如今日頭條,網易新聞,人人用戶端等等。由於最近項目用到,所以把相關使用和配置記錄下來。Github上的為:國外用到該庫的應用APP:FoursquareLinkedInZapposRdioEvernote FoodPlumeVLC for AndroidESPN

android操作word

android操作word之替換word文檔中的內容. 代碼結構圖:res/raw/下的ljp.doc是word模版,內容如下:代碼如下: package com.example.readandwritedoc;import java.io.ByteArrayOutputStream;import java.io.File;import java.io.FileInputStream;import java.io.FileOutputStream;import

Android單執行緒模式的理解

當一個Android程式啟動時,Android系統會同時啟動一個對應的主線程(Main Thread)。由於這個主線程(Main Thread)主要的任務就是對UI相關的事件進行處理(例如顯示文本,處理點擊事件,顯示圖片等),系統對每一個組件的調用都是從主線程中分發出去的,所以又常被稱為UI線程。IMP,Android單執行緒模式的核心原則就是:只能在UI線程(Main

Unity3d NGUI的使用(十四)(NGUI製作Tab形式UI)

使用NGUI製作Tab表格,使用到的NGUI組件有,UIToggle,UIToggled ObjectsUIToggle,負責按鍵的分組UIToggled Objects:負責當前按鍵啟用哪個顯示的內容a.建立一個2D UI,在UI Root下分別建立兩個UIButtonb.在UIButton上加入UIToggle與UIToggled ObjectsUIToggled

Unity3d NGUI的使用(八)(NGUI 2DUI與3DObjects共存)

NGUI是一款主打2dui介面或者動畫的外掛程式,如果直接在UIRoot裡加入3d的物體或者粒子是不會顯示出來的主要原因是2d UI是用正視觀景窗來投射加入NGUI定製相機使得投射範圍在一個方形可視範圍內在z軸的視覺表現上被忽略a.在Unity3d組件菜單上建立一個燈光,建立一個Camerab.設定Camera的參數為,添加UICamera到Camera上c.建立一個NGUI 2d UI,刪除UI Root內的組件物體,設定UI Rootd.在UI Root下建立一個3d

Unity3d NGUI的使用(十二)(UIGrid動態列表顯示)

使用UIGrid製作動態列表,可以動態拖動列表展示的一些對象,也可以動態載入對象用UIGrid作為對象條目的主對象,使用UIDrag Scroll View(Script)來實現拖動a.建立一個2d UI,在父控制項裡加入一個UIWidget(Script)b.在UIWidget裡加入一個UIDrag Scroll View,將目標指向子控制項裡的UIScroll Viewc.將UIDrag Drop

Unity3d NGUI的使用(十)(UIPlay Animation製作隱藏顯示菜單)

UIPlay Animation可以製作用Unity3d內建的Animation管理器來製作一些隱藏或者可以顯示的菜單,用NGUI的Tween動畫也可以實現UIPlay Animation:NGUI播放動畫組件a.在Widget Tool裡建立一個2d UIb.在UI Root下建立一個Panel來裝載需要使用動畫播放子功能表c.在Panel上添加一個Animation untiy3d組件d.在動畫視窗上建立一個Animation

07一指令碼控制多物體三種方式--《程式員學Unity3d》

已經知道怎樣簡單地控制物體的運動了,繼續擴充下,學習如何方便地同時控制多個物體。在指令碼中訪問其它的物體一:通過指令碼參數public GameObject  gameObject;然後就能在指令碼的控制台中看到該“公用”參數,然後將物體實體拖拽到該指令碼的該參數上即可實現控制。一般我們可以在一個指令碼上控制多種物體,然後將該指令碼賦給“地面”這類永久存在的物體,方便控制,也方便共用指令碼給其它人用(合作)。二:通過物體名稱添加一個球和方體,名稱為Capsule和C

[Unity+IOS]IOS真機測試

學習了兩天的Android開發,我感覺Android開發跟IOS開發和.NET平台下的開發有點不同,Android開發我更覺得跟web(Html)倒是有類似的地方,都是節點標籤顯示的,當然個人理解,感覺提示也沒IOS開以及.NET開發那麼強,可能是我還不是太熟悉eclipse開發環境,當然當做出東西能匯入到自己的Android機還是挺興奮的。今天晚上摸索了一下IOS真機測試,手上有Mac,ipad,從事unity開發也有些時間了,Unity的跨平台對我而言體現在IOS上並不是很充分

Unity3d NGUI的使用(五)(UISprite&amp;UISlider製作彩色血條)

使用NGUI可以製做出彩色角色血條,載入進度條製作血條時,可以根據血的多少顯示不同的顏色,可以對UISider與UILabel進行簡單的封裝UISprite:NGUI精靈圖片組件Atlas:圖片集Sprite:選擇的圖片集中的圖片Sprite

Android學習系列(37)--App調試記憶體泄露之Context篇(下)

    接著《Android學習系列(36)--App調試記憶體泄露之Context篇(上)》繼續分析。5. AsyncTask對象    我N年前去盛大面過一次試,當時面試官極力推薦我使用AsyncTask等系統內建類去做事情,當然無可厚非。    但是AsyncTask確實需要額外注意一下。它的泄露原理和前面Handler,Thread泄露的原理差不多,它的生命週期和Activity不一定一致。   

[Unity3D]Unity3D遊戲開發之使用UniSky呼風喚雨

       大家好,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。       好,繼續我們在上一篇中實現的地形,在這一篇文章中我們來為這個地形添加天氣效果。我們使用的是UniSky外掛程式,大家可以在Assets Store中找到這個外掛程式。首先,我們引入資源套件,注意不要帶有中文路徑,否則會報錯。此時,在項目中會增加一個UniSky的檔案夾,: 

Android NDK: jni/Android.mk: Cannot find module with tag &amp;#39;cocos2dx&amp;#39; in import path解決辦法

在網上收集了很多的方法都沒有見效,這樣也許有很多的原因,為了其他人的開發,本人將所見到的所有答案列舉出來,供大家參考,分享是一種美德Eclipse環境建立環境出現如下錯誤:Android NDK: jni/Android.mk: Cannot find module with tag 'cocos2dx' in import path Android NDK: Are you sure your NDK_MODULE_PATH variable is properly defined ?

[含執行個體Demo]Google官方下拉重新整理組件---SwipeRefreshLayout

官方連結:https://developer.android.com/reference/android/support/v4/widget/SwipeRefreshLayout.html#inhfields情景:前天小海告訴我說Google除了自己的重新整理控制項,沒錯就是SwipeRefreshLayout。 SwipeRefreshLayout字面意思就是下拉重新整理的布局,繼承自ViewGroup,在support

Android螢幕適配問題

Android裝置螢幕的尺寸是各式各樣的,不過在設計應用時可以分為兩大塊:3.0之前的版本和3.0之後的版本。這種情況會帶來什麼問題我們用三個假設來說明一下。1. 假設你的手上有兩個4英寸的裝置,裝置A的解析度是800×480,裝置B的解析度是1600×960。你在裝置A上設計了一個64×64像素的表徵圖,感覺它大小正合適,但放到裝置B上的時候,這個表徵圖看上去就只有之前一半大小了。2.

android平台架構介紹

下面這張圖片是在google官網上下載的關於android系統的體繫結構圖:虛擬機器。android核心庫集提供了java語言核心庫所能使用的絕大部分功能;虛擬機器負責運行android應用程式。4、應用程式架構:android應用程式架構提供了大量的API供開發人員使用,這也是軟體複用的一種有效手段。5、應用程式層:android系統將會包含系列的核心應用程式,這些應用程式都是用java編寫的,這也是我們主要關心的地方。

android-UI組件(一):布局管理器

本節主要介紹的是:以ViewGroup為基類派生的布局管理器下面顯示了android布局管理器的類圖:android應用的圖形化使用者介面具有良好的平台無關性,就是使用布局管理器來管理組件的分布、大小,而不是直接設定組件的位置和大小。1、LinearLayout類(線性布局):可以將容器裡的組件一個挨一個地排列起來,LinearLayout可以控制各組件的相片順序(橫向或者縱向)。下面顯示了LinearLayout支援的XML屬性以及相關的方法:vcD4KPHA+PGltZyBzcmM9"htt

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