Android ColorStateList可以添加xml檔案可以結合selector使背景顏色變化更加自由。 selector的基本含義和用法可以參照我的另一篇部落格,兩種方式進行調用:1.Button btn=(Button)findViewById(R.id.btn); Resources resource=(Resources)getBaseContext().getResources(); ColorStateList
剛到公司時,主要負責Android項目UI的開發,做了幾個Demo,時間很久了,一直想共用,老是忘,今天把這些Demo融合到一個項目中,發上來共用一下,這些都是初步的Demo,我們公司項目也在使用這些Demo,當然是經過進一步改進了!不過這些Demo都是有一定拓展性,再就是,給想學習自訂控制項的同學一些思路,可以借鑒一下!高手勿噴,請不吝賜教!源碼中的注釋基本很全,所以這裡也就不貼代碼一一解釋,直接上源碼,有什麼疑問或者建議可以評論,我會及時予以回複!發幾張看一下是不是你需要的:仿Win8可拖拽
由於公司項目需要,需要增加記憶體管理的功能,於是寫了這個簡單例子,實現的功能很簡單,就是擷取系統中正在啟動並執行所有進程,並擷取到每個進程所佔的記憶體大小,以及系統剩餘記憶體大小,並展示出來,然後通過點擊每個進程可以選擇是否要關閉進程(系統進程無法關閉),右上方的加號可以實現重新整理的功能!高手勿噴,請大家不吝賜教!不多說直接上源碼,源碼在最後!主Activity主要代碼:package com.zs.memorymanager;import
今天在公司做一個有關視窗管理的類,用的NGUI作為介面,但是NGUI用的是正視觀景窗,無法在NGUI裡直接執行個體化一個對象,如果強制執行個體化,會出現比例失常,後來想了下用Unity3d的啟用功能,動態設定文本顯示,這樣比較的方便,但是使用起來不是很瞭然,至少這樣配合NGUI的事件分發功能,能使程式的效率提高不少,可以先做Dialog的緩衝,然後再調用 個人使用NGUI配合Unity3d遊戲中彈窗的表現形式 配合NGUI的事件系統 事件邏輯的判斷 這樣,
由於最近開發遊戲尋路A*使用非常頻繁.所以是邏輯上的瓶頸. c#又比c++慢一倍.所以決定上c++.這樣算一種最佳化吧.哈哈.關於vs上的vc++.分託管和非託管模式. 託管模式就是 C++/CLI 也就說可以c++使用.net庫. 和 CLR是一起的. 還有就是 非託管模式就是傳統的c++直接調用win32 API.兩種方式都可以建立dll. 但是如果是和c# 連用肯定是
當一個Android程式啟動時,Android系統會同時啟動一個對應的主線程(Main Thread)。由於這個主線程(Main Thread)主要的任務就是對UI相關的事件進行處理(例如顯示文本,處理點擊事件,顯示圖片等),系統對每一個組件的調用都是從主線程中分發出去的,所以又常被稱為UI線程。IMP,Android單執行緒模式的核心原則就是:只能在UI線程(Main
使用UIGrid製作動態列表,可以動態拖動列表展示的一些對象,也可以動態載入對象用UIGrid作為對象條目的主對象,使用UIDrag Scroll View(Script)來實現拖動a.建立一個2d UI,在父控制項裡加入一個UIWidget(Script)b.在UIWidget裡加入一個UIDrag Scroll View,將目標指向子控制項裡的UIScroll Viewc.將UIDrag Drop
= String REG = "\\d+" TextClickableSpan .text = === 當我想在onClick()裡做處理的時候,我發現我無法得到我當前點擊的位置,這讓我想起來一個叫做onTouchEvent的方法,可惜ClickSpan裡沒這方法。於是我就自訂了一個TouchableSpan類 TouchableSpan CharacterStyle 有兩個方法,第一個方法是我直接從ClickableSpan裡抄過來的,
UIInput:使用者輸入框,可以輸入格化的內容,如密碼,使用者名稱UICheckBox:勾選框UIInput:在Widget Tool裡選擇UIInput然後選擇一個背景圖片,添加到視窗面板裡加入後,有三個對象,分別是Input,Background,LabelInput:使用者點擊後進行輸入的主控制項Box Collider:使用者點擊後進行輸入監控地區UIInput(Script):Label:文本顯示在哪個UILabel裡Starting
在程式開發時,對於一些比較耗時的操作,我們通常會為其開闢一個單獨的線程來執行,這樣可以儘可能的減少使用者等待的時間。在Android中,預設情況下,所有的操作都是在主線程中進行的,這個主線程負責管理與UI相關的事件,而在我們自己建立的子線程中,又不能對UI組件進行操作,因此,Android提供了訊息處理傳遞機制來解決這一個問題。1、多線程的常見操作 1、建立線程。 在Android中,提供了兩種建立線程的方法。(一種是通過Thread類的構造方法建立線程對象,並重寫run()方法實現,另一種
很多時候,一個應用有多個功能點,分屬於不同的類別,存在這樣的需求,不同的布局展示不同的功能,那麼Fragment和ViewPager就是一個很好的幫手了。而Fragment是3.0以後才提供的一個功能,所以在3.x之前的,如果要用Fragment的話,就要用support
很久都沒有更新部落格了,最近在忙著公司的培訓,一方面是有點忙,一方面是自己懶,所以一直沒更新。好了,言歸正傳,今天簡單的介紹一下Android中的ContentObserver。ContentObserver翻譯成中文就是內容觀察者,目的是觀察(捕捉)特定Uri引起的資料庫的變化,繼而做一些相應的處理。ContentObserver一般和系統或第三方程式提供的Provider一起使用,這些Provider一般情況下會有一個Uri,然後ContentObserver就去監聽這些Uri資料的變化,然
繼續今天的Android,經過昨天大體瞭解了Android開發的一些基本檔案結構,今天來做一個電話撥號器!預期達到的效果實現過程首先還是按照昨天第一篇教程,建立一個項目叫PhoneCall的Android的應用這裡採用的是LinearLayout是線性布局控制項,LinearLayout詳細介紹然後在res/Values/string.xml添加string接著在activity_main.xml建立輸入文字框,添加特殊的id屬性android:id="@+id/et_number",這
本文只介紹ListView控制項的常見用法,關於ListView的詳細介紹,請移步ListView的屬性及方法詳解一、ListView的使用步驟 ListView的使用通常有以下三個要素: (1)ListView中每個條目的布局; (2)填充進入ListView中的內容; (3)將內容與頁面進行整合的Adapter. 因此,使用ListView也通常有以下三個步驟: (1
我用的NGUI是3.5.4,Unity3d版本是4.3.4f需要的到 NGUI3.5.4下載NGUI,這是破解版的,用於學習,如果是商用,請支援正版外掛程式的匯入1、NGUI的匯入,雙擊NGUI Next-Gen UI v3.5.4.unitypackage,匯入全部資源2、當功能表列出現NGUI後,表示當前置入完成3、點擊NGUI-Create-Widget,會在當前視窗建立一個UI Root-Camera-Container,當中UI Root:2d
有些技巧你不知道不要緊,但知道後會很牛逼。-------------------假如我們遊戲情境中有兩個層,一個是遊戲層,一個是狀態層。遊戲層就是控制遊戲中角色的移動(為了簡便說明,我自動忽視了控制層),狀態曾就是當提示遊戲狀態,當遊戲開始時顯示“game start”幾個字,當遊戲結束時顯示“game
Service想要與Activity進行資料互動,首先Activity先得綁定Service.bound service是service 的實現,它允許其他應用程式綁定到它並與之互動。要提供bound
大家好,歡迎大家關注我的部落格,我的部落格地址是blog.csdn.net/qinyuanpei,今天繼續由我為大家帶來Unity3D遊戲開發系列文章。今天我們來通過Terrain
官方連結:https://developer.android.com/reference/android/support/v4/widget/SwipeRefreshLayout.html#inhfields情景:前天小海告訴我說Google除了自己的重新整理控制項,沒錯就是SwipeRefreshLayout。 SwipeRefreshLayout字面意思就是下拉重新整理的布局,繼承自ViewGroup,在support
下面這張圖片是在google官網上下載的關於android系統的體繫結構圖:虛擬機器。android核心庫集提供了java語言核心庫所能使用的絕大部分功能;虛擬機器負責運行android應用程式。4、應用程式架構:android應用程式架構提供了大量的API供開發人員使用,這也是軟體複用的一種有效手段。5、應用程式層:android系統將會包含系列的核心應用程式,這些應用程式都是用java編寫的,這也是我們主要關心的地方。