Time of Update: 2013-12-11
<pre class="java" name="code">ContentResolver cr = getContentResolver(); Cursor cursor = cr.query(ContactsContract.Contacts.CONTENT_URI, null, "DISPLAY_NAME = '" + "gm" + "'", null,
Time of Update: 2013-12-11
首先建立一個簡單的ListView,並設定對應的屬性1 <ListView2 android:id="@+id/artistsNameView"3 android:layout_width="fill_parent"4 android:layout_height=
Time of Update: 2013-12-11
兩種方法實現介面的切換:方法1、通過setContentView切換layout,這個我比較常用。有以下步驟:①建立一個介面的layout的xml檔案②觸發某一控制項(如Button),該控制項已經載入監聽器,監聽器通過setContentView函數切換layout 這樣的實現整個過程都是在一個Activity上面實現,所有變數都在同一狀態,因此所有變數都可以在這個Activity狀態中獲得。代碼如下:[java] public void
Time of Update: 2013-12-11
Android軟體時,常常需要開啟系統設定或資訊介面,來設定相關係統項或查看系統的相關資訊,這時我們就可以使用以下語句來實現:(如開啟“無線和網路設定”介面) Intent intent = new Intent("/"); ComponentName cm = new
Time of Update: 2013-12-11
App->Activity->Animation 樣本用於示範不同Activity切換時動態效果。例子中定義了兩種動畫效果,漸層Fade In, 新出現的Activity由淺入深逐漸顯示,放大效果Zoom ,新出現的Activity由小及大逐漸顯示。 Android 中 Animation 資源可以分為兩種:Tween Animation 對單個映像進行各種變換(縮放,平移,旋轉等)來實現動畫。Frame Animation 由一組映像順序顯示顯示動畫。Animation
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Android架構提供了兩種動畫系統:屬性動畫(在Android3.0中被引入)和視圖動畫。這兩種動畫系統都是可行的選擇,但是通常屬性動畫是首選的方法,因為它更加靈活,並提供了更多的功能。除了這兩種動畫系統之外,還能夠利用繪圖動畫,它允許載入繪圖資源並一幀一幀的來顯示它們。屬性動畫在Android3.0中被引入(API Level
Time of Update: 2013-12-11
這個例子和Translucent不同的一點是Blur,也就是顯示在當前Activit背後的其它Activity以模糊方式顯示。這是通過window對象Flag來設定的。[java] getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND, WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND); getWindow().setFlags(Windo
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本例示範了如何從Menu 資源(XML 定義)展開功能表項目。這個例子的onCreate 採用了使用代碼來建立Activity 介面的方法 而通常的方法是採用Layout資源的方法。如果你有興趣瞭解一下如何使用代碼建立UI,可以參考本例的onCreate方法,但這不是本例的示範目的。使用XML 菜單資源來展開菜單的一般步驟是1. 在/res/menu目錄下定義菜單資源,本例中定義了10種不同風格的功能表項目:”Title only”, “Title and
Time of Update: 2013-12-11
最近整理筆記的時候,看到有關AsyncTask不是很理解,重新疏導了一下,有在網上找了一些資料,個人不敢獨享,一併發在這裡與大家共勉這裡有兩種解釋的方法,各有側重點:第一種解釋:Async Task 簡介:AsyncTask的特點是任務在主線程之外運行,而回調方法是在主線程中執行,這就有效地避免了使用Handler帶來的麻煩 AsyncTask是抽象類別.AsyncTask定義了三種泛型型別 Params,Progress和Result。 Params
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五不要和九要1. 不要照搬其他平台上的UI設計。應該讓使用者感覺是在使用一個真正的 Android 軟體,在你的品牌顯示和平台整體觀感之間做好平衡。2. 不要過度使用模態進度條和確認對話方塊。3.
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--------------------------values/style<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><resources> <style name="KaZaMainStyle" parent="@android:style/Theme.Light.NoTitleBar.Fullscreen">
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屬性動畫系統是一個健壯的架構,它幾乎可以允許把任何對象變成動畫。可以根據時間的推移來改變任何對象的屬性來定義一個動畫,而不用關心該對象是否要繪製在螢幕上。屬性動畫是在指定的時間長度上改變一個屬性(對象中的一個成員欄位)的值。要讓某些對象變成動畫,就要給該對象指定想要的動畫屬性,如果對象在螢幕上的位置、動畫的停留時間以及動畫之間的值等。屬性動畫系統可以定義以下動畫特性:1. 期間(Duration):指定動畫的期間。預設長度是300毫秒。2. 時間插值(Time
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用ValueAnimator來製作動畫ValueAnimator類通過設定動畫過程中的int、float或顏色值,來指定動畫播放期間的某些類型的動畫值。通過ValueAnimator類的一個Factory 方法來擷取一個ValueAnimator對象:ofInt()、ofFloat()、ofObject()。例如:ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofFloat(0f,
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傳送簡訊介面:[html]<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!-- 發送的簡訊:右邊 --> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
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RoboGuice最近推出了2.0版本。和1.1相比具有:提高了穩定性支援Fragment更簡潔易用但由於RoboGuice2 不完全向下相容RoboGuice1.1,因此原來使用RobuGuice1.1開發的項目需要對代碼做些修改才可以使用RoboGuice2.0.這裡主要說明一下使用Eclipse IDE開發環境升級到RoboGuice2.0 的一些升級注意事項:1. 下載新的RoboGuice庫,Roboguice2.0 庫有四個庫組成,如所示: 下載,2.
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Canvas的drawBitmapMesh定義如下:public void drawBitmapMesh(Bitmap bitmap, int meshWidth, int meshHeight, float[] verts, int vertOffset, int[] colors, int colorOffset, Paint
Time of Update: 2013-12-11
StatusBar的架構,其實StatusBar的實現方法還是進行了許多大的修正的,比如原來StatusBar的操作都是在Service進程中,現在許多表徵圖顯示更新等的操作都移到了應用進程中。代碼目錄結構:主要位於兩個目錄中1,frameworks/base/services/java/com/android/server這個目錄在以前版本中也有2,frameworks/base/packages/SystemUI/src/com/android/systemui/statusbar主要架構:
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一般情況下,我們可以用ImageButton來顯示一個Button按鈕。然而,有些時候我們想按鈕的狀態發生變化,比如按下前是一個樣子,按下後又是另一個樣子,Android允許我們改變按鈕的形象取決於不同的狀態,如按鈕是集中或按鈕被按下。下面具體講述如何?:P.S This project is developed in Eclipse 3.7, and tested with Android 2.3.3.1. 往 Resources裡面添加圖片
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Canvas提供drawText,drawPostText在螢幕上顯示文字,字型的類型和大小是通過設定paint 的屬性來定義的。Paint同時也提供了使用當前字型和大小繪製文字串時,文字在螢幕上佔據的大小(寬度,高度,範圍等)。MeasureText 介紹了如何使用Paint提供的方法來測量文字的大小。[java] mPaint.setTextSize(64); mPaint.setTypeface(Typeface.create(Typeface.SERIF,
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前面說到效能最佳化,主要是針對Java代碼進行最佳化的,這篇文章分享布局最佳化。布局的最佳化主要依據下面的原則: 一、避免不必要的嵌套,不要把一個布局放置在其他布局裡面,除非是必要的; 二、避免使用太多試圖,在一個布局中每增加一個新的視圖,都會在inflate操作耗時和消耗資源。任何時候都不要在一個布局中包含超過80個視圖,否則,消耗在inflate操作上的時間會很大。