Time of Update: 2018-12-08
前言 《C++ Primer》第三版這本書還是去年做Window Mobile 6開發時看完的,看完後做了一些筆記到本子後就沒管了。今天偶爾翻出來趕緊寫一篇文章備份一下,據說每次重讀這本書都有新的收穫,正所謂溫故而知新,可見這本書之經典。 聲明 歡迎轉載,但請保留文章原始出處:) 部落格園:http://www.cnblogs.com 農民伯伯: http://over140.cnblogs.com 本文 1. 如果一個變數是在全域定義的,系統會保證給它提供初始化值0
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本期概述上一期我們學習並實現了該系統的資料備份功能。這一期我們來一起實現下該系統的資料恢複功能.資料恢複是指當資料因外界條件影響而丟失後,我們需要使用先前的備份來恢複資料,從而避免照成不必要的損失. 原理這裡我們的資料恢複主要分兩步: ①讀取Excel資料: 開啟Excel檔案後,調用System.Data.OleDb資料提供者,讀取Excel檔案資料,然後將資料臨時性儲存到DataSet資料集中. ②將讀取到的資料存入SQLServer: 遍曆 DataSet
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IntroductionThis code compacts and repairs an MS Access database from a C# .NET application, no matter if it's a simple ".mdb", or a ".mdw"-secured workgroup-shared DB. It performs exactly the same operation as "Tools - Database Utils - Compact and
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FeatureVotesFeatureVotesEdit&Continue31Better constraints for generics10Better support for nesting other languages in C#23Warnings for certain goto behavior8Better control over all code generation.23Better syntax for casting8handling of null
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C#中利用 IrisSkin2.dll 所提供的控制項 SkinEngine 來為表單添加皮膚。這種方法最簡單 具體步驟:.添加控制項SkinEngine。1.右鍵“工具箱”。“添加選項卡”,取名“皮膚”。2.右鍵“皮膚”,“選擇項”彈出對話方塊。3.點擊“瀏覽“,找到IrisSkin2.dll,這時你會發現 SkinEngine 的控制項已經被打上勾 - 確定。4.將 SkinEngine
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在C#中提供了一維數組,多維陣列,和交錯數組(也叫齒狀數組Jagged Array),由於C#本身並不直接支援非0基(0基的意思是數組的最小索引是0)的數組(雖然可以通過Array.CreateInstance()方法在C#中建立非0基數組),而且CLS(通用語言規範)也並不支援非0基數組,所以這篇文章中不討論非0基數組。1,一維0基數組:
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返回 局部變數的地址代碼1:#include <stdio.h>#define N 5int * sum(int a ,int b){ int result=a+b; return &result;}int * getarray(int array[]){ int i=0; for(i=0;i<N;i++) { array[i]=array[i]*10; } return array;}int main(int
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Finalize 和Dispose(bool disposing)和 Dispose() 的相同點: 這三者都是為了釋放非託管資源服務的.Finalize 和 Dispose() 和Dispose(bool disposing)的不同點: Finalize是CRL提供的一個機制, 它保證如果一個類實現了Finalize方法,那麼當該類對象被記憶體回收時,記憶體回收行程會調用Finalize方法.而該類的開發人員就必須在Finalize方法中處理 非託管資源的釋放.
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昨天有個哥們:寫了這麼篇文章:星期六不談技術->>走出程式員的悲哀。 拋開這些不談,誰能給編譯型和解釋型給下個定義。無一例外,要麼就是某人的部落格,要麼就是搜尋來的網頁,再要麼就是放個闕詞就消失,這些作為論據充分不?昨天翻了翻龍書,也沒有給這兩個概念下詳細的定義,可見兩個概念是很難下個精確的定義的。在<<Programming Language Pragmatics>>(by Michaei L.
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文章目錄 論題七:命名規範論題八: 一個方法的參數不能超過5個,當多於5個時,應進行函數的拆分或者參數的封裝。-- 謔謔就像論題一樣的規定論題九: 不要濫用注釋,有些非常清晰明確的代碼不需要注釋論題十: 不要把數值hard-code在代碼中,使用const 來定義論題十一: 不要使用””, 使用string.Empty論題十二: 善於合并if 謝謝大家對本系列第一篇寫出優雅簡明代碼的論題集 --
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一.cookie的名稱或子cookie的名稱不能為中文,否則無法獲得cookie這個好辦,名稱不用中文即可二.cookie的值為中文時候,取cookie的值會出現亂碼解決辦法:存取cookie時候先解碼和編碼存cookie,進行編碼: cookie.Value = HttpUtility.UrlEncode("上海");取cookie時候,進行解碼:cookieValue = HttpUtility.UrlDecode(cookie.Value); 另外注意:取子cookie時候,應該先解碼,
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前言:Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->最近公司又重新封了QQ,我寫的一個代理軟體很好的整合進程查詢功能,偽裝性的放在一台試驗[就是沒正式使用的]的伺服器上做代理。程式寫的還算健壯,一個doc程式運行好幾個月都沒出問題,QQ也能正常代理上去。 起原:Code highlighting produced by Actipro
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今天在瀏覽博文時,看到這篇文章:C#中的ref 傳進出的到底是什麼 ? 在傳對象時使用ref的疑問另附言:Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter
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ICCID在使用的時候,有的電訊廠商使用18位,有的電訊廠商使用19位(ICCID-C包含一個校正位)。那麼ICCID-C的校正位的演算法通行是採用Luhn演算法。這個演算法只是用於對數字串的輸入錯誤校正,而非安全性檢查。由於我們的系統中是使用18位的ICCID,為了在Portability系統中與其他電訊廠商相相容,我們將外部傳入的19位的ICC做去末位處理,對於外部系統所需要的19位ICCID-C,我們直接根據Luhn演算法計算出去校正位,加到18位的ICCID後面,返回給客戶系統。Luhn
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文章目錄 linq語言要素:執行查詢:linq 之外的集合操作:欄位和屬性的區別:介面:委託和事件:泛型: 1。協變逆變協變逆變用於介面和委託的泛型參數的一組關鍵字, out 和 in協變: I<out object> = I<sting>逆變: I<in string> =
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ObjectDataSourc用法之三(排序)SortParameterName參數主要用於對數據原始檔控制進尾排序1. 准備條件參數:ObjectDataSource用法之一(SelectMethod來進行簡單的邦定)添加一個處理對象排序的類Reverserpublic class Reverser<T> : IComparer<T>{ private Type type = null; private ReverserInfo info;
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C++中,對於自訂的類比如GCStudent,需要聲明並且初始化一個對象。GCStudent stu;GCStudent stu1 = stu;對於第一個stu的聲明,系統肯定會去調用系統預設的建構函式。但是對於第二個stu1,系統調用的建構函式並不是系統預設的建構函式,而是調用拷貝建構函式。 但是如果我們這樣聲明GCStudent stu;GCStudent stu1;stu1 = stu;這個時候stu1和stu2都調用預設的建構函式,在stu1賦值的時候,調用系統的等號運算子多載。其原理,
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在初中數學中我們學到過平面座標系統(笛卡爾座標系),2D的座標系最好理解,它只有兩個軸,用來表示的數字相當簡單,3D的空間比2D多了一軸,但是卻多出了很多2D空間沒有的概念。有趣的是,2D空間的很多概念卻是3D空間的基礎,通過推論得到3D空間的結論。3D座標系有一個很重要的概念是左右手的座標系定義,決定了軸向的正負方式,在不同的領域中是完全不同的,如果將一個左手座標系製作出來的3D模型放在一個右手座標系中,那麼他們的左右是相反的,來自《3D數學基礎》對左右手座標系有了一個比較清晰的表示:我看過D
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上一個草動效果是完全的隨機搖擺效果,並沒有特定的規律,看起來不是很自然,在實際的遊戲進行過程當中,玩家並不太注意是否真的和現實世界一模一樣,但是作為開發人員,沒有理由拒絕極致,這一次咱們一起做一個風吹過的草動效果。真實中的風動效果,如下,是一種類似波動的形象,當然了,風完全看不到,那麼為了達到這個效果,應該從一個方向吹過,然後產生搖擺。問題來了,如何知道風碰到了那些草,可能最簡單的方式是遍曆一下所有的草,看看合格就執行一下動畫,但是效率不可恭維,當螢幕上超過一定數量草的時候,每次的遍曆絕對是一個
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以Flyer開頭我個人覺得有點唐突,因為本來打算Flyer系列只是一個遊戲,下一個開頭就是另外的遊戲開發,不過彷彿有更多的朋友喜歡繼續這個系列,加之新的遊戲和Fly有些關係,那麼就算在這一篇中吧,在Flyer開頭的時候,曾經說過飛行員這個遊戲是純粹用Code的方式實現,而未來會提供一個Blend開發遊戲的執行個體,那麼今天開始,我們將進入一個全新的系列中——Butterfly。 首先我們使用代碼開發出來的遊戲會發現很多問題: 1、需要思考和設計很長時間 2、開發過程不直觀 3、做動畫