Time of Update: 2018-12-03
本系列文章由zhmxy555編寫,轉載請註明出處。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7376281作者:毛星雲 郵箱: happylifemxy@qq.com 歡迎郵件交流編程心得"透明動畫”是遊戲中一定會用到的基本技巧,它通過圖案的連續顯示及圖案本身背景的透明化處理,在背景圖上產生出栩栩如生的動畫效果。看過之前筆記的朋友們應該知道,在筆記六裡我們介紹了使位元影像背景透明的方法,在筆記八裡我們講解了使用遊戲迴圈顯示動畫的技巧
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本系列文章由zhmxy555編寫,轉載請註明出處。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7355377作者:毛星雲 郵箱: happylifemxy@qq.com 歡迎郵件交流編程心得在筆記七中我們講解了用定時器來產生動畫的效果。定時器的使用固然簡單方便,但是事實上這樣的方法僅適合用在顯示簡易動畫及小型的遊戲程式中。因為一般而言,遊戲本身需要顯示順暢的遊戲畫面,使玩家感覺不到延遲的狀態。基本遊戲畫面必須在一秒鐘之內更新至少25
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本系列文章由zhmxy555編寫,轉載請註明出處。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7385605作者:毛星雲 郵箱: happylifemxy@qq.com 歡迎郵件交流編程心得“排序貼圖”是源自於物體遠近呈現的一種貼圖概念。回憶我們之前筆記的貼圖思想,先進行距離比較遠的物體的貼圖操作,然後再進行近距離物體的貼圖操作,一旦定出貼圖的順序之後就無法再改變了。然而這樣的作法在畫面上物體會彼此遮掩的情況下就會不適用。也許會出現後
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本系列文章由zhmxy555編寫,轉載請註明出處。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7390624作者:毛星雲 郵箱: happylifemxy@qq.com 歡迎郵件交流編程心得相信大家都熟悉《仙劍奇俠傳98柔情版》的人機互動方式,用的僅僅是鍵盤。在那個物質並不充裕的時代,一台配置並不高的電腦,一款名叫《仙劍奇俠傳》的遊戲,卻能承載一代人對夢想的追逐。雖然在這十幾年間,各種新潮的遊戲層出不窮,但是《仙劍奇俠傳98柔情版》,
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作者:John Regehr原作:http://blog.regehr.org/archives/213程式設計語言通常區分正常的程式活動與錯誤的活動。對於圖靈完備語言,我們無法可靠地離線確定一個程式是否潛在執行一個錯誤;我們必須運行它來看一下。在一個安全的程式設計語言中,錯誤在發生時被捕捉。例如,通過其異常系統,Java大體上是安全的。在一個不安全的程式設計語言中,錯誤不被捕捉。相反,在執行一個錯誤操作後,程式繼續運行,但以一個靜默、錯誤的方式,稍後可能有可觀察的後果。Luca
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作者:John
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軟體領域中的設計模式為開發人員提供了一種使用專家設計經驗的有效途徑。設計模式中運用了物件導向程式設計語言的重要特性:封裝、繼承、多態,真正領悟設計模式的精髓是可能一個漫長的過程,需要大量實踐經驗的積累。最近看設計模式的書,對於每個模式,用C++寫了個小例子,加深一下理解。主要參考《大話設計模式》和《設計模式:可複用物件導向軟體的基礎》(DP)兩本書。本文介紹單例模式的實現。
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軟體領域中的設計模式為開發人員提供了一種使用專家設計經驗的有效途徑。設計模式中運用了物件導向程式設計語言的重要特性:封裝、繼承、多態,真正領悟設計模式的精髓是可能一個漫長的過程,需要大量實踐經驗的積累。最近看設計模式的書,對於每個模式,用C++寫了個小例子,加深一下理解。主要參考《大話設計模式》和《設計模式:可複用物件導向軟體的基礎》(DP)兩本書。本文介紹原型模式和模板方法模式的實現。首先介紹原型模式,然後引出模板方法模式。
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軟體領域中的設計模式為開發人員提供了一種使用專家設計經驗的有效途徑。設計模式中運用了物件導向程式設計語言的重要特性:封裝、繼承、多態,真正領悟設計模式的精髓是可能一個漫長的過程,需要大量實踐經驗的積累。最近看設計模式的書,對於每個模式,用C++寫了個小例子,加深一下理解。主要參考《大話設計模式》和《設計模式:可複用物件導向軟體的基礎》兩本書。本文介紹原廠模式的實現。 原廠模式屬於建立型模式,大致可以分為三類,簡單原廠模式、Factory
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在我的上一篇博文(C語言可變參數函數探秘)中介紹了C語言可變參數的原理和一個簡單的樣本,不過現在發現那個樣本不太好,今天發現一個比較好一點的樣本分享下。#include <stdarg.h> /* minprintf: minimal printf with variable argument list */ void minprintf(char *fmt, ...) { va_list ap; /* points to each unnamed arg
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軟體領域中的設計模式為開發人員提供了一種使用專家設計經驗的有效途徑。設計模式中運用了物件導向程式設計語言的重要特性:封裝、繼承、多態,真正領悟設計模式的精髓是可能一個漫長的過程,需要大量實踐經驗的積累。最近看設計模式的書,對於每個模式,用C++寫了個小例子,加深一下理解。主要參考《大話設計模式》和《設計模式:可複用物件導向軟體的基礎》兩本書。本文介紹策略模式的實現。
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作者:Chris
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在C++多繼承體系當中,在衍生類別中可以重寫不同基類中的虛函數。下面就是一個例子:class CBaseA{public: virtual void TestA();};class CBaseB{public: virtual void TestB();};class CDerived : public CBaseA, public CBaseB{public: virtual void TestA(); // 重寫基類CBaseA中的虛函數TestA()
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現在,有下面的代碼:namespace lx1{ class Point3d { public: Point3d (double dx, double dy, double dz) : m_dX(dx), m_dY(dy), m_dZ(dz) {} double getX() const { return m_dX; }; double getY() const { return m_dY;
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寫這篇文章的動機來源於網友purewinter在我的那篇《重讀《設計模式》之學習筆記(三)--SINGLETON模式的疑惑》中的評論。
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現在在Windows下的應用程式開發,VS.Net佔據了絕大多數的份額。因此很多以前搞VC++開發的人都轉向用更強大的VS.Net。在這種情況下,有很多開發人員就面臨了如何在C#中使用C++開發好的類的問題。下面就用一個完整的執行個體來詳細說明怎樣用託管C++封裝一個C++類以提供給C#使用。 比如,現在有一個工程名為NativeCppDll的由C++編寫的DLL,裡面輸出了一個CPerson類。下面是具體的代碼:// NativeCppDll.h #pragma once
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作者:Chris
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在我那篇《淺析C++中的this指標》中,我通過分析C++代碼編譯後產生的彙編代碼來分析this指標的實現方法。這次我依然用分析C++代碼編譯後產生的彙編代碼來說明C++中虛函數調用的實現方法,順便也說明一下C++中的對象內部布局。下面所有的彙編代碼都是用VC2005編譯出來的。雖然,不同的編譯器可能會編譯出不同的結果,對象的內部布局也不盡相同;但是,只要是符合C++標準的編譯器,編譯結果和對象的內部布局應該是大同小異。
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軟體領域中的設計模式為開發人員提供了一種使用專家設計經驗的有效途徑。設計模式中運用了物件導向程式設計語言的重要特性:封裝、繼承、多態,真正領悟設計模式的精髓是可能一個漫長的過程,需要大量實踐經驗的積累。最近看設計模式的書,對於每個模式,用C++寫了個小例子,加深一下理解。主要參考《大話設計模式》和《設計模式:可複用物件導向軟體的基礎》(DP)兩本書。本文介紹適配器模式的實現。
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__FILE__ 源檔案的名稱 如XXX.cpp__LINE__ 代碼在源檔案中是第幾行 __DATE__ 源檔案完成日期如Eec 11 2012__TIME__ 源檔案完成時間如21:35:35__TIMESTAMP__ 源檔案完成日期時間如Tue Dec 11 21:35:35 2012如分配記憶體函數malloc()的一個版本就使用了上面的宏#define malloc(s) _malloc_dbg(s, _NORMAL_BLOCK,