Time of Update: 2018-12-05
hello.c: 功能實現------------------------------------------------------------ #include<stdio.h>#ifdef PGI //編譯時間使用 -DPGI 選項定義宏 PGIvoid hello_(int *num, char *name) //fortran中調用,注意參數要使用指標.
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64位機器;用逸出序列給變數賦值,出現一些奇怪的問題,將自己的理解記錄下來原始碼如下:/* datatype.cpp */#include<iostream.h>int main(){ unsigned short ushort_Num; short short_Num; unsigned short ulong_Num; long long_Num; unsigned int uint_Num; int int_Num; char char_var;
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__inline void IRQEnable(void){ int tmp; __asm { MRS tmp,CPSR ///讀取CPSR的值 BIC tmp,tmp,#0x80 //將IRQ中斷禁止位I清零,即允許IRQ中斷 MSR CPSR_c,tmp //設定CPSR的值 }}__inline void IRQDisable(void){ int tmp; __asm
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// suggestTree.cpp : Defines the entry point for the console application.//#include "stdafx.h"#include "sugggestTree.h"#include <iostream>#include <string>#include <vector>using namespace std;int main(){SuggestTree lST(10);//input
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#include<iostream>#include<iomanip>using namespace std;int main(){ double a= 12.3456789; cout<<a<<endl;//輸出為12.3457,因為C++預設輸出6位 cout<<setprecision(5)<<a<<endl;//輸出為12.234,總的輸出位元為5 cout<<setiosflags(ios:
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簡單的寫的C++對檔案的讀取代碼,特別簡單,為了保持記憶,寫下來:#include<fstream>#include<string>#incclude<iostream>using namespace std;void main(){ string s; ifstream fin; ofstream fout; fin.open("F:\\1.txt"); fout.open("F:\\1.txt");
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C#關鍵字:abstract 可以和類、方法、屬性、索引器及事件一起使用,標識一個可以擴充但不能被實體化的、必須被實現的類或方法。as 一個轉換操作符,如果轉換失敗,就返回null。 Base用於訪問被衍生類別或構造中的同名成員隱藏的基類成員。catch 定義一個代碼塊,在特定類型異常拋出時,執行塊內代碼。參見try和finally。checked 既是操作符又是語句。確保編譯器運行時,檢查整數類型操作或轉換時出現的溢出。const
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Command模式執行個體(C#) 用命令模式設計一個公告板系統模組: 某軟體公司欲開發一個基於Windows平台的公告板系統。系統提供一個主菜單(Menu),在主菜單中包含了一些功能表項目(MenuItem),可以通過Menu類的addMenuItem()方法增加功能表項目。功能表項目的主要方法是click(),每一個功能表項目包含一個抽象命令類,具體命令類包括OpenCommand(開啟命令),CreateCommand(建立命令),EditCommand(編輯命令)等,命令類具有一個exe
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今天在寫一個計時器的Time類,其中想寫一些比較簡單的方法,所以用到了C#中的操作符的重載,以前會寫的居然只有C++的操作符重載,原來自己沒遇到過,居然卻不會寫C# 的操作符重載(雖然C# 的操作符重載要簡單得多,但是真正寫出來了,才是硬道理啊!)下面附上我寫的Time類,裡面有個操作符“++”的重載,“++”的重載會在後面的應用中簡單很多呢。。 class Time { private int hours; private int minutes;
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類比主持人發布一個問題,由多個嘉賓來回答這個問題。分析:從需求中抽出Host (主持人) 類和Guests (嘉賓) 類。作為問題的發行者,Host不知道問題如何解答。因此它只能發布這個事件,將事件委託給多個嘉賓去處理。因此在Host 類定義事件,在Guests類中定義事件的回應程式法。通過多番委託的"+="將回應程式法添加到事件列表中,最終 Host 類將觸發這個事件。實現過程如下:代碼其實很少下面貼出來所有代碼:QuestionArgs.csview plaincopy to
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string getName(const char* full_name){string file_name = full_name;const char* mn_first = full_name;const char* mn_last = full_name + strlen( full_name );if ( strrchr( full_name, '\\' ) != NULL )mn_first = strrchr( full_name, '\\' ) + 1;else if (
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json 正常情況下不會對私人成員進行序列化和還原序列化, 因此在用json做深拷貝時, 就會遺失資料。解決辦法: 聲明成公有成員。json在序列化和還原序列化時, 如果類中有ICommand 成員, 可能會序列化失敗。 因此json的應用在wpf中盡量只對Model層進行。json在對一個基類對象聲明,而實際是衍生類別對象 進行序列化還原序列化時, 序列化時的字串正確, 但是還原序列化因為聲明的是基類,因此最後是一個基類的對象, 導致衍生類別對象的 資料丟失。 解決辦法,
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c++ const 資料成員const修飾的成員常量,該常量的記憶體位址是分在常量區。如果該成員常量的值被確定是在對象唄構造之後。也即是說該常量是屬於某一個對象的。而static修飾的靜態變數也是存放在靜態儲存區。他是屬於一個類的,並不是專屬於某一個對象。而且這個值是可以改變的。該值的初始化是在編譯階段就完成的。在一個值得注意的小點就是,const成員變數的初始化,一概在建構函式的初始化列表裡面而不是在建構函式體內。而且是佔用記憶體的。現在的一個問題是static
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轉自:http://blog.chinaunix.net/space.php?uid=20614040&do=blog&cuid=427961C語言所有複雜的指標聲明,都是由各種聲明嵌套構成的。如何解讀複雜指標聲明呢?右左法則是一個既著名又常用的方法。不過,右左法則其實並不是C標準裡面的內容,它是從C標準的聲明規定中歸納出來的方法。C標準的聲明規則,是用來解決如何建立聲明的,而右左法則是用來解決如何辯識一個聲明的,兩者可以說是相反的。右左法則的英文原文是這樣說的:The
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轉載自:點擊開啟連結 http://mzf2008.blog.163.com/blog/static/35599786201092421634924/C++中防止標頭檔被多次include 的常見方式有:1) 用#ifndef ... #define ... #endif 宏#ifndef __MYHEADER_H__#define __MYHEADER_H__// Here is my class ... #endif 2) 用 #pragma once#pragma once//
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首先編譯環境是vc6.0在sizeof(結構體)時,記憶體對齊的方式總結:首先找到整個結構體中佔用位元組最大的類型,假設它佔用的位元組數為M,然後開始按聲明順序依次相加,得到位元組數m,如果m總位元組數不足M,則往後看下一位的位元組n,如果m+n>M,則先不計算n,先將m變為M,然後由n開始計算。(可能表述的不夠清楚,還是看例子)(1) 第一種定義方式 struct A{ int a; char c; double b;
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#include <typeinfo>#include <iostream>using namespace std;struct A{int a;int b;};void main(){A b;b.a = 3;b.b = 4;int a = 4;cout << typeid(a).name() << endl;cout << typeid(b).name() <<
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很懷念VB和C#的foreach文法嗎?對於C++只能用for文法造成程式冗長覺得很煩嗎?foreach的確對於container而言非常好用且精簡,C++/CLI已經增加上了for each文法了,事實上,C++也可使用foreach喔,STL提供了for_each() algorithm,可以彌補這個缺憾。for_each() algorithm會將每個iterator當作const iterator處理,若只用普通的function,直接將function
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看了這篇我轉載的文章,大家不要再爭論“C++是否還有價值?”看吧? 對這個問題會感到困惑的,也只有那些剛踏入編程大門的初學者。因為對於很多工作多年的老年而言,看到這個問題也只會會心一笑。對於他們而言,無所謂存在是否要學C++的問題。他們所處的環境,所做的業務,已經決定了他們只能使用何種語言。更進一步,那些得道的大俠,語言只不過是他們的工具,信手拈來,他們心中已經沒有語言,他就是語言,語言就是他,合而為一,乃為共同體。
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設計思想:Game對象作為整個遊戲的代表,可以start可以stop,可以建立Block對象,並響應鍵盤訊息和timer訊息,調用Block對象的Move,Turn方法等。Block對象有很多種,並且不同的方塊應該具有不同的外觀(比如顏色),不如弄一個BlockStyle類來封裝這些。 方塊的形狀應該如何儲存呢,有兩種方案,一是用一個4*4的2維數組,二是一個4個元素的一維數組,每個元素包含相對方塊的x,y座標。我們決定用第二種方法。