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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十八)
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十六)通用型角色頭像面板目前遊戲的開發進度已經基本實現了精靈對象之間的普通互動,接下來我們需要朝著實現戰鬥系統的目標前行。而實現它的前提是必須完善精靈控制項的基本屬性,如添加生命值、魔法值、活力值、經驗值等基本屬性並通過表單介面進行完美體現,本節我將為大家講解上述內容的具體實現。既然是為精靈添加屬性,大家首先想到的當然是為精靈控制項加入屬性值索引器:/// <summary>/// 生命值,[0]
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十九) 完美精靈之八面玲瓏(WPF Only)③首先我要對C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十八) 完美精靈之八面玲瓏(WPF
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十八) 完美精靈之八面玲瓏(WPF Only)②緊接著上一節,首先得解釋一下為什麼需要將這272張圖片合成為一張大圖。因為如果遊戲中還有裝備、坐騎等其他設定,那麼我們就需要對圖片源進行時時的合成;同時對272張甚至更多的圖片進行合成效率高還是對2張大圖進行合成效率高這是顯而易見的。在本節例子中,主角由身體(衣服)及武器兩個部分組成;因此,我們還需要定義一個交錯數組來儲存已經載入的角色裝備合成圖到記憶體中:///
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十五)完美捕捉精靈之神器 -- HitTest怪物們都出現了,如何選中自己心儀的怪是主角目前首要做的事。為了進行滑鼠狀態區別,我首先對滑鼠變化規則進行約束:當滑鼠在螢幕上空曠地圖地區移動時,滑鼠游標形態表現為預設游標 (0號游標圖片),當滑鼠經過精靈(懸停於其上方)時則變成發光游標(1號游標圖片),如果指向的精靈對象為敵對狀態時則滑鼠游標變為攻擊游標(2號游標圖片),當使用魔法快速鍵時,滑鼠游標變成凝法狀態(
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十四) Be careful!前方怪物出沒遊戲的精靈架構到此為止算告一段落,讓我們一同來體驗它帶來的神奇效應。一個安靜的黃昏,主角悠閑的甩著它帥氣的毛髮獨跑於林陰大道。怎知天色已晚即將進入月亮的領地,嘿嘿,我們的故事就從這裡開始:Be
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十三)自適應性視窗化與全屏化(WPF Only)上一節中曾有提到,檢測系統架構是否合理的評判標準之一就是系統的拓展性。在.NET網站應用程式中,一個優秀的架構可以在不同資料庫之間相互轉換,可以與不同的銀行介面輕鬆對接,可以隨意整合各種外掛程式,而實現這些僅僅需要對局部進行小小手術而已;同樣的,在遊戲設計中,視窗化與全屏化的自適應完美切換同樣是對遊戲架構合理性的嚴肅考驗,Are you
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十二)重構 –
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十一)主位式地圖移動模式是否期待了很久?本節就來個重量級的做為開場白吧:主位式地圖移動模式。何謂主位式地圖移動模式,即以主角為中心,它的移動帶動著所有對象包括地圖、物體對象、其他玩家、怪物等等的相對移動,這些對象的移動都是以主角為參照物的。最典型例子莫過於當前流行的MMORPG了,你控制的角色在地圖中永遠是處於視窗正中心的位置(除了8個角落外),這就是主位式地圖移動模式(如下圖)。有朋友開始焦躁了:我的媽呀,
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十) 第一部分拓展小結篇寫了20節,一路向追著鬼子打一樣都沒停過,索性也想暫時休息一下整理整理思緒好完成後面的第二部分更為精彩的內容:諸如跟隨式地圖移動模式、NPC & 怪物
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十七) 完美精靈之八面玲瓏(WPF Only)①通過C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十四) 精靈控制項橫空出世!①、C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十五)
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十六) 牽引式地圖移動模式②精靈控制項讓遊戲開發更美好!有了它,離完善牽引式地圖移動模式可謂一步之遙。只剩下最後一個環節了,大家加油吧。上一節,(C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十五) 精靈控制項橫空出世!② )我在介面線程中通過時時設定Canvas.SetLeft(Spirit, mapleft +
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十五) 精靈控制項橫空出世!②緊接著上一節,我們開啟QXSpirit.xaml.cs檔案。在遊戲設計中,為了能夠輕易控制及管理精靈的各項屬性及功能等,我賦予每個精靈一個專屬線程,它在精靈的使用中起到關鍵作用:public QXSpirit() { InitializeComponent(); InitThread(); //初始化精靈線程}DispatcherTimer Timer = new
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(九) 2D遊戲角色在地圖上的移動本節將運用前兩節的知識到實際的2D遊戲人物在地圖上移動中,同時也算是對前面八節的內容進行一次綜合運用吧。那麼先從最底層的地圖講起。首先我將一張地圖添加進遊戲視窗中,這裡我同樣使用Image控制項:Image Map = new Image();private void InitMap() { Map.Width = 800; Map.Height =
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(八) 完美實現A*尋徑動態動畫本節將緊接著上一節,在它的基礎上實現滑鼠點擊動態建立完美的A*尋路動畫。(類比遊戲中人物的真實移動,這次可是有障礙物的,可以說基本上完成了人物移動引擎的一半了呢)首先,在上一節的代碼前部分加入一個叫做player的圓形作為我們將要控制的對象(類比遊戲中的主角,下文均稱之為“主角”):Ellipse player = new Ellipse();
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(七)傳說中的A*尋徑演算法關於地圖引擎方面的處理涉及到兩個方面的知識:1)地圖的實現(包括地圖的切割、合成、呈現方式等)2)地圖物件的實現(包括地圖中實現尋路、遮罩、傳送點等)為了讓大家能更加有興趣深入後面的知識,我選擇先從地圖尋路開始講解吧:目前遊戲中的尋路最經典的莫過於A*(A
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經過前面的介紹和學習,我們分別掌握了如何點擊滑鼠讓對象移動,並且實現2D人物的動作動畫。那麼,如何將兩者完美的進行融合呢?這一節的內容將涉及到很多重要的技術及技巧,很關鍵哦。那麼同樣的,前台xaml還是保持不變,接下來看後台C#第一部分:int count = 0;Image Spirit;Storyboard storyboard;public Window6() { InitializeComponent(); Spirit = new Image(); Spirit.Width = 150
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第三種方法,DispatcherTimer動畫,該類型動畫與CompositionTarget動畫類似,是基於介面線程的逐幀動畫,但他與CompositionTarget動畫不同,DispatcherTimer動畫可以輕鬆的進行參數設定:xaml介面代碼仍然沿用第一節的,那麼接下來我們在後台代碼中建立相關對象:Rectangle rect; //建立一個方塊作為示範對象double speed = 5; //設定移動速度Point moveTo; //設定移動目標public Window3()