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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(三十三)
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十五)完美捕捉精靈之神器 -- HitTest怪物們都出現了,如何選中自己心儀的怪是主角目前首要做的事。為了進行滑鼠狀態區別,我首先對滑鼠變化規則進行約束:當滑鼠在螢幕上空曠地圖地區移動時,滑鼠游標形態表現為預設游標 (0號游標圖片),當滑鼠經過精靈(懸停於其上方)時則變成發光游標(1號游標圖片),如果指向的精靈對象為敵對狀態時則滑鼠游標變為攻擊游標(2號游標圖片),當使用魔法快速鍵時,滑鼠游標變成凝法狀態(
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(二十一)主位式地圖移動模式是否期待了很久?本節就來個重量級的做為開場白吧:主位式地圖移動模式。何謂主位式地圖移動模式,即以主角為中心,它的移動帶動著所有對象包括地圖、物體對象、其他玩家、怪物等等的相對移動,這些對象的移動都是以主角為參照物的。最典型例子莫過於當前流行的MMORPG了,你控制的角色在地圖中永遠是處於視窗正中心的位置(除了8個角落外),這就是主位式地圖移動模式(如下圖)。有朋友開始焦躁了:我的媽呀,
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十七) 完美精靈之八面玲瓏(WPF Only)①通過C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十四) 精靈控制項橫空出世!①、C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(十五)
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C#開發WPF/Silverlight動畫及遊戲系列教程(Game Course):(九) 2D遊戲角色在地圖上的移動本節將運用前兩節的知識到實際的2D遊戲人物在地圖上移動中,同時也算是對前面八節的內容進行一次綜合運用吧。那麼先從最底層的地圖講起。首先我將一張地圖添加進遊戲視窗中,這裡我同樣使用Image控制項:Image Map = new Image();private void InitMap() { Map.Width = 800; Map.Height =
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第三種方法,DispatcherTimer動畫,該類型動畫與CompositionTarget動畫類似,是基於介面線程的逐幀動畫,但他與CompositionTarget動畫不同,DispatcherTimer動畫可以輕鬆的進行參數設定:xaml介面代碼仍然沿用第一節的,那麼接下來我們在後台代碼中建立相關對象:Rectangle rect; //建立一個方塊作為示範對象double speed = 5; //設定移動速度Point moveTo; //設定移動目標public Window3()
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在Windows環境下通過編程來操縱滑鼠、鍵盤是一件再簡單不過的事了,不過大家有沒有想過要嘗試一下另一樣我們比較常見的輸入工具——遊戲操縱杆呢?在某些情況下,尤其是象編製一些小型的遊戲軟體的時候,加入對遊戲操縱杆的支援可以給使用者提供更為友好的人機介面,極大的提高遊戲軟體的可玩性。C++Builder中沒有專門控制操縱杆函數(其實在常見的程式設計語言中基本上都沒有),因此要增加對遊戲操縱杆的支援,就要和Windows的MCI
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C++Builder擁有卓越的資料庫網路開發功能,可以存取各種關係型資料庫,提供高效的資料感知組件和資料存取組件,它不僅可為C/S結構提供用戶端程式,而且可開發應用伺服器程式,實現多層資料庫應用程式體繫結構,是VFP資料庫進行網路開發的最佳選擇。VFP資料庫系統有兩種方式建立資料表,一種是建立與FoxPro相容的自由表,另一種是建立資料庫,資料庫中包含資料表及關係,因此在C++
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有時候,我們需要定義一些獨一無二的類,這些類是如此的特別,以至於我們不能將 其拷貝或者賦值:1 class Family {};23 Family mine;4 Family your;5 Family her(mine);//不能通過編譯6 mine = your; //也不能通過可是上一個專題講到,即使我們不定義copy建構函式和copy assignment函數,編譯器 還是會自動定義它們,所以,為了阻止上述行為,我們一般的解決方案就是: 1 class Family2 {3
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這個問題來自伴水的《划拳機器人》,對本文用途感興趣的朋友請大致閱讀伴水的文章,在文章中我用這個方法寫了剪刀五號,戰績不錯,當然屬於作弊的方法了。剪刀五號的思路就是每次出拳,盡量讓對方能贏,然後根據一個位址區段來掃描記憶體中對方所贏的局數的儲存地址,找到後在得到比賽結果時把記憶體資料改掉。這個類似以前打單機遊戲時用的fpe之類的修改工具。當然,如果對方故意犯規,一局也不贏,你是找不到他的地址的,這樣可以通過正常途徑來擷取勝利。把剪刀五號核心代碼簡化後,主要為三個api函數OpenProcess,R
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本節將通過一個執行個體來講解,如何利用UDP協議開發多點聊天室程式。首先應在不同的電腦中運行聊天室服務程式,然後開啟相應的客戶發送端表單,在客戶發送端表單的文字框中輸入與之聊天的電腦IP,然後在“發送聊天資訊”文字框中輸入聊天資訊,單擊【發送】即可以將資訊發送到目標電腦中。伺服器端實現的具體步驟如下:(1)在VS2005工程中添加一個表單。(2)首先在代碼設計器視窗中引入using System.Net.Sockets和using
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這個問題來自社區提問,代碼保留一份用來以後回答using System;using System.ComponentModel;using System.Windows.Forms;namespace WindowsApplication4...{ /**//// <summary> /// gui 類 /// </summary> public partial class Form1 : Form ...{ public Form1() ...{
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//----引入必要的命名空間using System.IO;using System.Drawing.Imaging;//----代碼部分----// private byte[] photo;//公用緩衝區 public string SourFilePath;//源圖片檔案路徑 public string ObjFilePath;//靶心圖表片路徑 public int FileToStream()//檔案到流的轉換 {
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調用方法:object obj = WinDllInvoke("Kernel32.dll", "Beep", new object[] { 750, 300 }, typeof(void));函數代碼: 1 [System.Runtime.InteropServices.DllImport("kernel32")]2 private static extern IntPtr LoadLibrary(string
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Math.Round ()在四捨五入時有個問題:Math.Round(2.5,0) = 2;Math.Round(3.5,0) =
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1.C#類和介面的區別介面是負責功能的定義,項目中通過介面來規範類,操作類以及抽象類別的概念!而類是負責功能的具體實現!在類中也有抽象類別的定義,抽象類別與介面的區別在於:抽象類別是一個不完全的類,類裡面有抽象的方法,屬性,也可以有具體的方法和屬性,需要進一步的專業化。但介面是一個行為的規範,裡面的所有東西都是抽象的!一個類只可以繼承一個基類也就是父類,但可以實現多個介面PS:介面除了規範一個行為之外,在具體項目中的實際作用也是十分重要的,在物件導向的設計原則以及設計模式的使用中,無不體現作為一
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擴充標記語言XML(eXtensible Markup Language),是由W3C組織制定的。做為用於替代HTML語言的一種新型的標記語言,XML內部有著很多基本標準,XML就是通過與這些相關標準地結合,應用於科學計算、電子出版、多媒體製作和電子商務的。C#作為一種新型的程式語言,是.Net架構的一個重要組成部分,他和XML的關係頗深。本文就從一個方面來探討一下這二者的關係。即:看用C#如何來建立和讀取XML文檔。一.本文程式設計和啟動並執行軟體環境(一)微軟公司視窗2000伺服器版(二).