Unreal Engine Android 打包

標籤:預設執行命令UE4Editor-Cmd.exe "MyProject\MyProject.uproject" -run=Cook -MapIniSection=AllMaps  -I18NPreset=  -TargetPlatform=Android_ETC1 -buildmachine -Unversioned -fileopenlog -abslog="C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unreal

移動前端開發之viewport的深入理解

標籤:轉自:http://www.cnblogs.com/2050/p/3877280.html在行動裝置上進行網頁的重構或開發,首先得搞明白的就是行動裝置上的viewport了,只有明白了viewport的概念以及弄清楚了跟viewport有關的meta標籤的使用,才能更好地讓我們的網頁適配或響應各種不同解析度的行動裝置。一、viewport的概念通俗的講,行動裝置上的viewport就是裝置的螢幕上能用來顯示我們的網頁的那一塊地區,在具體一點,就是瀏覽器上(也可能是一個app中的webvie

一個比較有趣的 Android 動畫效果

標籤:android   效果   動畫   先來看一下效果分析實現原理:這裡主要知識點是對動畫的使用,原理頁很簡單,在一個 Activity 中布局兩個 Fragment,不用 fragment 也行,但是在同一個 xml 中代碼量就會比較龐大;初始化的時候讓第二個 Fagment 移動到底部隱藏起來,就是剛啟動應用時的介面,點擊開始之後,執行相應的動畫,第一個 Fragment 的 X 和

(素材源碼)貓貓學IOS(十八)UI之QQ聊天布局_鍵盤通知實現自動彈出隱藏_自動回複

標籤:ui   ios   源碼   qq聊天布局   設定   貓貓分享,必須精品素材代碼地址:http://download.csdn.net/detail/u013357243/8585703

Android: 常見解析度(mdpi、hdpi 、xhdpi、xxhdpi )及螢幕適配注意事項

標籤:1 Android手機目前常見的解析度1.1 手機常見解析度:4:3VGA     640*480 (Video Graphics Array)QVGA  320*240 (Quarter VGA)HVGA  480*320 (Half-size VGA)SVGA  800*600 (Super VGA)5:3WVGA  800*480 (Wide VGA)16:9FWVGA 854*480 (Full

同步、更新、下載Android Source & SDK from 國內鏡像站

標籤:Download the android source from china mirrors以前都是從Google的網站下載同步更新的,但是現在有了國內的鏡像網站就好多了協助

Android:px、dp和sp這些單位的區別

標籤: 糾結了很久,px、dp、dip、sp有什麼區別?糾結有時候用dp和dpi感覺沒什麼區別之類的問題。px(pixel):即像素,1px代表螢幕上一個物理的像素點。px單位不被建議使用,因為同樣100px的圖片,在不同手機上顯示的實際大小可能不同。dp(device independent

蘋果的logo到底和圖靈有沒有關係?

標籤:蘋果logo   圖靈                

Android Studio編譯運行Fresco Sample。Android緩衝新境界。 (a problem occurred start process 'command 'ndk-build'')

標籤:今天閑逛知乎,偶遇一篇“Android應用開發痛點”,作為安卓程式猿,本能點進去,想看看究竟能有什麼痛點自己不知道的(夜郎自大。。面壁中)。外掛程式化,H5容器最佳化,網路、圖片緩衝。。感覺都還好。直到看到“Fresco出來之前,你是不是覺得圖片緩衝已經到頭了?”Fresco究竟是何方神聖!!詢問度娘得知,2015.3.27日之前就已經發布了(度娘的結果最早是3.27)。通過查看GitHub:Version

小時候的感覺——小米藍芽手柄評測

標籤:遊戲手柄   數位   經過了2個晚上“雷電”的折磨,我也稍稍地開始對著滿屏的子 彈有點手順了,可以說說我對小米藍芽手柄的感受了。(感謝@超重的小熊愛吃冰淇淋 提供測試樣品)遊戲手柄的故事是這樣的,首先,人都是懷舊的。雖然早已不再有年少時天天放了學就想鑽進街邊的遊戲機房的那種渴望,雖然也想著買個新款的XBOX

Android效能最佳化系列——VSYNC

標籤:android   效能最佳化   概念VSYNC,vertical synchronizationRefresh Rate 螢幕一秒鐘重新整理的次數,由硬體決定,單位Hz,一般是60HzFrame Rate GPU在一秒內繪製的幀數,單位fps(Frames per second)具體解釋GPU擷取圖形資料進行繪製,硬體將繪製好的資料呈現在螢幕上,為了使畫面在螢幕上流暢的顯示,需要保持Frame Rate

Swift實戰-QQ線上音樂(AppleWatch版)

標籤:1.開啟項目QQMusic,然後點菜單:“File-New-Target”添加appleWatch擴充項 2.選擇Swift語言,把Include Notification Scene前的勾去掉 (項目暫時不需要做ios端的通知)3.在 WatchKit Extension的Compile Sources 中添加QQMusic項目的需要使用的類檔案4.在QQMusic WatchKit

Android4.4製作自有SDK探析

標籤:Android4.4製作自有SDK探析      

【原創】Android 對話方塊的使用

標籤:對話方塊即Dialog 、google的官方解釋:A dialog is usually a small window that appears in front of the current Activity. The underlying Activity loses focus 

Android點擊按鈕切換背景效果-selector使用方法

標籤:有時候我們要實現“按下按鈕和釋放按鈕時,按鈕的背景圖片(顏色)不同”的效果,我們可以用selector實現1.編寫XML代碼:在項目的res/drawable目錄下建立xml檔案,添加相關代碼:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <item

Android開發之友盟統計

標籤:umeng   友盟統計   android開發   sdk   應用程式      

Android效能最佳化系列——Profile GPU Rendering

標籤:效能最佳化   android   Profile GPU RenderingAndroid開發人員選項中提供了Profile GPU

Android菜單詳解——理解android中的Menu

標籤:轉載)Android菜單詳解——理解android中的Menu  (2012-11-25 18:52:30)轉載▼標籤:  雜談分類: android開發知識(轉載)原文參考:http://www.cnblogs.com/qingblog/archive/2012/06/08/2541709.htmlAndroid菜單詳解——理解android中的Menu前言今天看了pro android

在Ubuntu上為Android系統內建C可執行程式測試Linux核心驅動程式(老羅學習筆記2)

標籤: 在前一篇文章中,我們介紹了如何在Ubuntu上為Android系統編寫Linux核心驅動程式。在這個名為hello的Linux核心驅動程式中,建立三個不同的檔案節點來供使用者空間訪問,分別是傳統的裝置檔案/dev/hello、proc系統檔案/proc/hello和devfs系統屬性檔案/sys/class/hello/hello/val。進一步,還通過cat命令來直接存取/proc/hello和/sys/class/hello/hello/val檔案來,以驗證驅動程式的正確性

在Ubuntu上為Android增加硬體抽象層(HAL)模組訪問Linux核心驅動程式(老羅學習筆記3)

標籤:在Android硬體抽象層(HAL)概要介紹和學習計劃一文中,我們簡要介紹了在Android系統為為硬體編寫驅動程式的方法。簡單來說,硬體驅動程式一方面分布在Linux核心中,另一方面分布在使用者空間的硬體抽象層中。接著,在Ubuntu上為Android系統編寫Linux核心驅動程式一文中舉例子說明了如何在Linux核心編寫驅動程式。在這一篇文章中,我們將繼續介紹Android系統硬體驅動程式的另一方面實現,即如何在硬體抽象層中增加硬體模組來和核心驅動程式互動。在這篇文章中,我們還將學習到

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