OpenCL memory object 之 Global memory (1)

這篇日誌是學習AMD OpenCL文檔時候的總結。     OpenCL用memory object在host和device之間傳輸資料,memory object由runtime(運行庫,driver的一部分)來管理。    OpenCL中的記憶體對象包括buffer以及image,buffer是一維資料元素的集合。image主要用來儲存一維、二維、三維映像、紋理或者framebuffer。[對image對象,gpu會有最佳化,比如使用L1 cache,使用tile

opengl 教程(17) 環境光線

原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial17/tutorial17.html      在3D真實感圖形學中,光照是很重要的技術。從物理上講,一束光是由很多細小的粒子“光子”組成,這些光子在空氣中傳輸,在物體的表面折射,反射,最終進入我的視覺系統,形成了我們眼中看到的真實世界。在編程中,我們不可能類比所有光子的行為,所以如何對光照進行建模,類比出它的真實效果,是電腦圖形學中一個永恒的話題     

opengl 教程(18) 漫反射光

原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial18/tutorial18.html      環境光線和漫反射光最大的區別在於:漫反射光依賴於光源的方向,而環境光線和光源方向完全無關,環境光線在情境中是均勻分布的,對情境中的所有物體都有效,而漫反射光在物體朝向光源的一面才有光照效果,在背面則沒有光照效果。      如所示,除了光源方向,漫反射光還和物體表面的法向有關。     

OpenCL memory object 之 傳輸最佳化

首先我們瞭解一些最佳化時候的術語及其定義: 1、deferred allocation(延遲分配),     在第一次使用memory object傳輸資料時,runtime才對memory object真正分配空間。 這樣減少了資源浪費,但第一次使用時要慢一些[一個context多個裝置,一個memory object多個location,見前面的blog]。  2.peak interconntect bandwith(峰值內聯頻寬)    

opengl 教程(19) 高光

原帖地址 http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial19/tutorial19.html      最初我們計算環境光線的時候,唯一影響光照的就是光的強度,接著在漫反射光計算時,我們引入了光源的方向以及物體頂點法線的概念,在本篇教程中,我們學習如何計算高光,我們會再次引入一個新的參數視點位置,因為高光會隨著視點的移動而改變位置。在一些角度,高光看起來會更亮。金屬物體通常都有高光的效果。     

Directx11教程(31) 紋理映射(1)

        在前面的例子中,我們要麼是直接給頂點賦顏色值,要麼是在頂點屬性中設定Diffuse和Specular係數,從而根據光照參數計算得到物體表面顏色,但這樣得到的顏色真實感要差很多。如果我們直接把一副影像地圖到三角形面上,從而得到物體表面顏色值,效果會好很多,比如下面的兩幅圖,右邊的圖是把一副圖片映射到2個三角形上。       甚至,我們還可以直接使用映像的顏色值做為頂點(或者pixel)的diffuse值,融合光照計算公式,得到最終的表面顏色值,這樣會有更好的效果。     通常,

英特爾的VT-d技術是什麼?

VT-d技術:我們知道對於伺服器而言,很重要的一個組成部分就I/O,CPU的計算能力提升雖然可以更快地處理資料,但是前提是資料能夠順暢的到達CPU,因此,無論是儲存,還是網路,以及圖形卡、記憶體等,I/O能力都是企業級架構的一個重要部分。為此,人們不但在傳輸頻寬上投資(比如從百兆乙太網路到千兆乙太網路再到萬兆乙太網路),還在各種系統和架構上進行了大量的投入(比如輸送量更高的RAID系列、多層資料中心)I/O虛擬化的關鍵在於解決I/O裝置與虛擬機器資料交換的問題,而這部分主要相關的是DMA直接記憶

opengl 教程(12) 投影矩陣

原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html     

StringIO 模組用於在記憶體緩衝區中讀寫資料

模組是用類編寫的,只有一個StringIO類,所以它的可用方法都在類中。此類中的大部分函數都與對檔案的操作方法類似。例:1      #coding=gbk2       3      import StringIO, cStringIO, sys4       5      s = StringIO.StringIO("JGood is a handsome boy")6      s.write("JGood is a handsome boy \r\n")7      s.write('o

opengl 教程(13) 攝像機座標系

原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial13/tutorial13.html     

理解 Proc 檔案系統

理解 Proc 檔案系統from:http://linux.chinaunix.net/doc/2004-10-05/16.shtml 目錄:/proc --- 一個虛擬檔案系統載入 proc 檔案系統察看 /proc 的檔案得到有用的系統/核心資訊有關運行中的進程的資訊通過 /proc 與核心互動結論參考文獻 摘要: Linux 核心提供了一種通過 /proc 檔案系統,在運行時訪問核心內部資料結構、 改變核心設定的機制。儘管在各種硬體平台上的 Linux 系統的 /proc 檔案系統的

opengl 教程(14) 攝像機控制(1)

原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial14/tutorial14.html      前面一篇教程中,我們把攝像機放在三維空間的固定位置,本章我們嘗試控制攝像機,在三維空間任意方向移動它。我們用鍵盤來控制攝像機的位置,用滑鼠來改變攝像機lookat的方向,這個有點類似第一人稱射擊遊戲中的攝像機控制。本章先來學習一下用鍵盤控制攝像機位置,下章來學習滑鼠改變攝像機方位。     

Directx11教程(42) 紋理映射(12)-簡單的bump mapping

      有時候,我們只有一個粗糙的模型,但是我們想渲染紋理細節,比如一個磚牆,我們如何在只有一個平面的時候,渲染出磚牆凹凸的效果。   比如只有這樣的牆: 但是我們想要這樣的效果:怎麼辦呢?這時候,我們可以考慮對第一張圖進行處理,產生它的法向圖,儲存在一張紋理中,產生法向圖的主要演算法是:       對於一張圖片,假設像素排列如所示,Hg,Hr,Ha分別表示這些點的RGB(或灰階)值,我們得到第一個向量(1,0,Hr-Hg),第二個向量(0,1,Ha-Hg),則法向可以通過它們的差積得到:

AMD 5XXX 系列顯卡的 peak bandwidth計算

在ATI Stream Computing Programming Guide中,例舉了AMD 5系列顯卡的參數資訊。我比較關注其中Peak bandwidths的計算,以便在opencl程式測試bandwidth利用率。下面,我以5870為例,探討一下如何計算得到這些結果:    L1 cache的 peak bandwidth(L1<=>ALU) = compute units* Wavefront Size/compute Unit *Engine clock =

opengl 教程(15) 攝像機控制(2)

原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial15/tutorial15.html     

使用xrdp或Xmanager 遠端連線 CentOS6

1)編輯/etc/gdm/custom.conf,內容如下:[daemon][security]AllowRemoteRoot=true[xdmcp]Port=177Enable=1[gui][greeter][chooser][debug][servers] 複製custom.conf到gdm.conf>cp custom.conf gdm.conf 然後重啟案頭:gdm-restartinit 3init

Directx11教程(43) 紋理映射(13)-動態紋理映射

     本篇教程中,我們將在前面基於光照的地形與水面程式裡面加上紋理映射,而且我們會基於時間動態改變水面的紋理座標,實現水面紋理波動的效果。      地形(山穀)以及水面都是基於網格的平面。      對於地形,修改頂點類型為:struct VertexType     {     D3DXVECTOR3 position;     D3DXVECTOR3 normal;     D3DXVECTOR2 texture;

使用 Google gflags 簡化命令列參數處理

(本文章僅適用於C++程式)寫服務程式時,如果需要提供命令列參數。傳統的方法是手工解析argv參數,或者使用getopt函數。兩種方法都比較費勁。使用Google gflags可以大大簡化命令列參數處理。安裝gflag從官方地址http://code.google.com/p/google-gflags/下載gflags並安裝。比如我下載的是1.5版本。[yichi@yichi tmp]$

opengl 教程(16) 紋理映射

原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial16/tutorial16.html      紋理映射意思就是把圖片(或者說紋理)映射到3D模型的一個或多個面上。紋理可以是任何圖片,使用紋理映射可以增加3D物體的真實感,我們常見的紋理有磚,植物葉子等等。中是使用紋理映射和沒有使用紋理映射四面體的比較。     

SSH RSA host key for has changed and you have requeste

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