[root@manager fetion]# ./fetion -bash: ./fetion: /lib/ld-linux.so.2: bad ELF interpreter: No such file or directory是因為缺少了這個組件mesa-libGL.i686。於是乎,安裝上mesa-libGL.i686 Android adb failed to start after I installed the SDK. Running adb from the command
在上篇教程代碼的基礎上,我們增加一個TimerClass類,這個類的功能很簡單,就是可以計算相鄰2幀的時間差。利用這個時間差值,可以實現平滑的動畫,使得動畫不會因為不同機器fps不同,從而動畫效果變快或者變慢。 我們主要是利用QueryPerformanceCounter函數來查詢定時器的計數值。 如果硬體裡有定時器,它會啟動這個定時器,之後會不斷擷取定時器的值,這樣的定時器精度,就跟硬體時鐘的晶振一樣精確的。TimerClass.h代碼如下:#pragma once
本章我們學習VS中具體做些什麼事情?首先再看看我們的VS shader代碼:Clolor.vs… PixelInputType ColorVertexShader(VertexInputType input) { PixelInputType output; // Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.
現實生活中的點光源都是隨著距離衰減的,比如一個電燈泡在近處會照的很亮,遠處光線就很弱。本節中我們在前面光公式的基礎上,再給漫反射和高光加上一個衰減因子。 光源隨著距離衰減並不是純線性,常用的公式是:d 是光源到著色點的距離。 kC, kL, 和 kQ 分別是常量、線性以及二次衰減係數。 現在在light.ps中,計算光照的代碼變成了: for ( i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++) { //自發射顏色
VS shader輸出clip空間的頂點位置及參數資訊(比如顏色)到一個FIFO中,之後PA(primitive assembly)會從該FIFO中取得頂點位置資訊,並根據IA傳來的primitive資訊,把單獨的頂點裝配成點、線或者三角形。經過PA階段後,我們不再是處理單個頂點,而是處理整個體元。參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-5/
The data structure is extremely simple: a bounded FIFO. One step up from plain arrays, but still, it’s very basic stuff. And if you’re doing system programming, particularly anything involving IO or directly talking to hardware (boils down to the