配置centos6.0為Router

1.ETH0--LAN[root@server ~]# cat /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0DEVICE=eth0HWADDR=00:XX:XX:00:97:XXONBOOT=yesTYPE=EthernetBOOTPROTO=noneIPADDR=192.168.0.254NETMASK=255.255.255.0 2.EHT1--WAN[root@server ~]# cat /etc/sysconfig/network-scripts/

[RHCE]ACL

RHCEOS: RHCL6 ACL:1、OS安裝時所建立的分區具有ACL功能;cat /proc/partitions2、後掛載的分區添加ACL功能如下,在/etc/fstab掛載屬性中增加acl:/dev/sda5  /mnt/data  ext4  defaults,acl   0 0然後重新mount:mount -o remount -a 3、查看檔案或檔案夾ACLgetfacl folder/file4、設定ACLsetfacl -m d:u/g:user1:rw-

fedora 系統使用 Broadcom BCM4312 無線網卡)

http://archive.cnblogs.com/a/2209414/fedora 系統使用 Broadcom BCM4312 無線網卡2011-07-21在安裝完成fedora 系統後 (13,14,15),Broadcom BCM4312 無線網卡就不能使用了,通過如下方法可以啟用無線網卡!本人採用第一種~ 1. 使用核心模組 b43 + firmware 驅動BCM4312 無線網卡fedora 系統安裝好後,是有b43模組的,但是bcm4312

liunx64運行飛信的問題

[root@manager fetion]# ./fetion -bash: ./fetion: /lib/ld-linux.so.2: bad ELF interpreter: No such file or directory是因為缺少了這個組件mesa-libGL.i686。於是乎,安裝上mesa-libGL.i686 Android adb failed to start after I installed the SDK. Running adb from the command

redhat6.0下使用vnc

centos/redhat 6.0 安裝好後需要在windows上遠端管理,類似windows的遠端桌面,如下: 1、yum install tiger* :安裝vnc的組件包;2、修改vnc設定檔:vim /etc/sysconfig/vncservers3、設定登入vnc密碼:vncpasswd # VNCSERVERS="2:myusername"# VNCSERVERARGS[2]="-geometry 800x600 -nolisten tcp

虛擬光碟機導致無法安裝光碟機驅動的解決方案

摘:http://hi.baidu.com/gzqzbz/item/8c0e97b7e1964975244b093f電腦的光碟機用的好好的,因為安裝軟體或其他原因就不能用了, 放盤進去也沒反映。 只是剛進去的時候 光碟機的燈亮了一下。開啟 裝置管理員 在DVD/CD-ROM這一項有個黃色驚嘆號,在其屬性裡出現如下的文字“Windows 無法載入這個硬體的裝置驅動程式。驅動程式可能已損壞或不見了。 ”重新卸載安裝也沒有用。解決方案:1. 開啟"登錄編輯程式"(運行:Regedit)。 2.

AMD OpenCL大學課程(6)

GPU架構內容包括:1.OpenCLspec和多核硬體的對應關係AMD GPU架構 Nvdia GPU架構 Cell Broadband Engine2.一些關於OpenCL的特殊主題OpenCL編譯系統 Installable client driver  首先我們可能有疑問,既然OpenCL具有平台無關性,我們為什麼還要去研究不同廠商的特殊硬體裝置呢?瞭解程式中的迴圈和資料怎樣映射到OpenCL Kernel中,便於我們提高代碼品質,獲得更高的效能。 瞭解AMD和Nvdia顯卡的區別。

[RHCE]ISCSI

------------------------------------------------------------Server:伺服器搭建yum install scsi-target-utils  #安裝需要的包service tgtd start  #啟動tgtd服務chkconfig tgtd on  #設定開機自動啟動tgtadm --lld iscsi --op new --mode target --tid 1 -T iqn.2011-11.domain:id 

國內常用NTP伺服器位址及IP

 210.72.145.44  (國家授時中心伺服器IP地址)133.100.11.8  日本 福岡大學time-a.nist.gov 129.6.15.28 NIST, Gaithersburg, Maryland time-b.nist.gov 129.6.15.29 NIST, Gaithersburg, Maryland time-a.timefreq.bldrdoc.gov 132.163.4.101 NIST, Boulder, Colorado

Directx教程(27) 簡單的光照模型(6)

     從myTutorialD3D11_15到myTutorialD3D11_19的工程中,我們都只有一個光源,光源的位置在LightClass中我設定為m_position = D3DXVECTOR4(5.0, 5.0,

Directx11教程(9) 增加一個TimerClass類

     在上篇教程代碼的基礎上,我們增加一個TimerClass類,這個類的功能很簡單,就是可以計算相鄰2幀的時間差。利用這個時間差值,可以實現平滑的動畫,使得動畫不會因為不同機器fps不同,從而動畫效果變快或者變慢。    我們主要是利用QueryPerformanceCounter函數來查詢定時器的計數值。    如果硬體裡有定時器,它會啟動這個定時器,之後會不斷擷取定時器的值,這樣的定時器精度,就跟硬體時鐘的晶振一樣精確的。TimerClass.h代碼如下:#pragma once

Directx11教程(16) D3D11管線(5)

本章我們學習VS中具體做些什麼事情?首先再看看我們的VS shader代碼:Clolor.vs… PixelInputType ColorVertexShader(VertexInputType input) {     PixelInputType output;         // Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.    

AMD OpenCL大學課程(7)

6、Nvdia GPU Femi架構 GTX480-Compute 2.0 capability:有15個core或者說SM(Streaming Multiprocessors )。 每個SM,一般有32 cuda處理器。 共480個cuda處理器。 帶ECC的global memory

AMD OpenCL大學課程(4)

Kernel對象:    Kernel就是在程式碼中的一個函數,這個函數能在OpenCL裝置上執行。一個Kernel對象就是kernel函數以及其相關的輸入參數。 Kernel對象通過程式對象以及指定的函數名字建立。注意:函數必須是程式原始碼中存在的函數。運行時編譯:   

Directx教程(28) 簡單的光照模型(7)

       現實生活中的點光源都是隨著距離衰減的,比如一個電燈泡在近處會照的很亮,遠處光線就很弱。本節中我們在前面光公式的基礎上,再給漫反射和高光加上一個衰減因子。      光源隨著距離衰減並不是純線性,常用的公式是:d 是光源到著色點的距離。 kC, kL, 和 kQ 分別是常量、線性以及二次衰減係數。 現在在light.ps中,計算光照的代碼變成了:  for ( i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++)   {     //自發射顏色

Directx11教程(10) 畫一個簡易座標軸

      本篇教程中,我們將在三維情境中,畫一個簡易的座標軸,分別用紅、綠、藍三種顏色表示x,y,z軸的正向座標軸。為此,我們要先建立一個AxisModelClass類,來表示座標軸頂點。      現在系統類別之間的關係圖如下:AxisModelClass類和前面的ModelClass類相似,只是建立頂點緩衝和索引緩衝時,指定了3條線段,表示三個座標軸。AxisModelClass.h的主要代碼如下:#pragma once#include <d3d11.h>

Directx教程(25) 簡單的光照模型(4)

     在本篇日誌中,我們嘗試用不帶衰減的點光源來計算漫反射顏色。    前面的三個工程,我們都用的是方向光源(directional light),它的特點是沒有光源位置或者說光源位置位於無窮遠處,且光線在各個方向都是平行的,所以在工程myTutorialD3D11_17中,我們看到的程式介面上,cube每個面上的顏色都是一樣的[因為diffuse光占顏色的大部分]。    方向光原理可用以表示:     現在我們嘗試驗光源,點光源原理如下:   

Directx11教程(17) D3D11管線(6)

      VS shader輸出clip空間的頂點位置及參數資訊(比如顏色)到一個FIFO中,之後PA(primitive assembly)會從該FIFO中取得頂點位置資訊,並根據IA傳來的primitive資訊,把單獨的頂點裝配成點、線或者三角形。經過PA階段後,我們不再是處理單個頂點,而是處理整個體元。參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-5/

Directx教程(26) 簡單的光照模型(5)

    在前面的工程中,我們都是在vs中實現頂點光照計算,然後再把頂點顏色傳到ps中。本章中我們嘗試fragment光照(或者說叫ps光照),在vs中,我們把頂點在全局座標系中的法向和位置都直接傳輸到ps中。    // 全局座標系中的頂點法向.     float3 N = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix);     output.worldnormal= N;         //全局座標系頂點位置

Ring buffers and queues

The data structure is extremely simple: a bounded FIFO. One step up from plain arrays, but still, it’s very basic stuff. And if you’re doing system programming, particularly anything involving IO or directly talking to hardware (boils down to the

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