Time of Update: 2018-12-05
Virtual PC 與 Virtual Server 2005 R2 with SP1 在使用過程中有一個顯著的區別就是操作管理面,其中Virtual PC 在安裝 VMAdditions 外掛程式後,可以直接將宿主檔案拖放至來賓系統中,或使用外掛程式內建的共用功能來使用使來賓系統輕鬆地擷取到宿主系統上的檔案,這在我們進行測試或實驗過程中提供了很大的便利。但是在 Virtual Server 中卻不提供這項功能,只能使用常規方式通過網際網路共用來擷取檔案,而當我們的測試環境是在 local
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Authentication vs. Authorization 驗證與授權(轉)Authentication vs. Authorization 驗證與授權It is important to clarify the difference between authentication and authorization, and how these terms are used within this paper. The differences are fairly obvious,
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[原創]測試案例設計之“功能圖”法 功能圖法簡介:功能圖方法其實是一種灰盒測試(因其兼有黑盒和白盒測試,所以稱為灰盒測度比較體貼)用例設計方法;通常情況一個程式的功能說明通常由動態說明和靜態說明組成.動態說明描述了輸入資料的次序或轉移的次序.靜態說明描述了輸入條件與輸出條件之間的對應關係.用功能圖形象地表示程式的功能說明,並機械地產生功能圖的測試案例程式功能說明的組成動態說明:描述輸入資料的次序或轉移次序靜態說明:描述輸入條件和輸出條件之間的對應關係功能圖:由狀態遷移圖和布爾函數組成,狀態遷
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[原創]測試案例設計之“錯誤推測法” 錯誤推測法簡介 錯誤推測法通常是哪些有經驗的測試人員根據經驗和直覺推測出程式可能存在的錯誤,然後有目的的進行測試。嚴格來講“錯誤推測試法”並不是一種測試案例設計方法! 基本思想:根據測試人員的經驗和直覺,列舉出程式中所有可能有的錯誤和容易發生錯誤的特殊情況,根據它們選擇測試案例。 優點:充分發揮個人潛能,方便,如果組織好,是一種有效輔助測試手段; 缺點:覆蓋率難以估計,全憑個人經驗和直覺,所以主觀性比較強。 一.
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在讀書的時候,黃應麗的老師給了黃應麗一本叫做《紅爐點雪》的書,這本書上面主要是講了癆病的防治,並且還主要講了產後的起居注意及飲食的調理,還講到了生活中的保健方法,黃應麗記得特別清楚的書,這本書上還講了關於叩齒的方法與作用。 那個時侯,黃應麗覺得《紅爐點雪》這本書很好,還專門用手抄了下來的呢。 最近在看《實用醫學氣功詞典》,裡面主要講了從古至今與氣功有關的人,影響最深的是,王羲之也要練功的,他為了練好手臂的力量,還把親手寫的《黃庭經》拿給道士換了鵝,之後就模仿鵝的動作來鍛煉手臂的力量,所以
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[原創]測試案例設計之“狀態遷移圖”法 1 定義 狀態遷移圖法主要關注在測試狀態轉移的正確性上。對於一個有限狀態機器,通過測實驗證其在給定的條件內是否能夠產生需要的狀態變化,有沒有不可達的狀態和非法的狀態,可能不可能產生非法的狀態轉移等。通過構造能導致狀態遷移的事件,來測試狀態之間的轉換。2 應用的範圍一個功能的狀態比較多的情況下,比如mp3,堆棧操作等.3 步驟狀態遷移圖的步驟:1) 畫出狀態遷移圖;2) 列出狀態——事件表;3)
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@echo offecho *echo *echo ****************************************************echo * *echo * IIS Server Application Error錯誤自動修複批處理 *echo * 作者:hayden *echo *
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認證設計一個好的身分識別驗證策略對應用程式的安全性和可靠性是非常重要的。沒有設計和實現一個好的身分識別驗證策略會讓應用程式容易受到欺騙攻擊,字典攻擊,工作階段劫持和其他類型的攻擊。設計認證策略時,考慮以下原則: >標識信任邊界,認證使用者,和跨信任邊界的調用。
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前段時間用.net寫了一個win服務,用來作Http並發請求,但發現請求數達到一定數量就停止了,剩餘的並發請求出現了很多逾時情況。查了資料發現,原來Httpwebrequest有一個預設串連數限制。win2003預設10個,一般個人作業系統2個。要想增加並發請求,必須修改Http的串連數。有兩種方法可以修改:1,在代碼中修改:ServicePointManager.DefaultConnectionLimit=100//把最大串連數改為1002,在設定檔中修改:<configuration
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[原創]測試案例設計之"情境法"法 情境法設計測試案例,主要用在於事件觸發流程中,當某個事件觸發然後就形成相應的情境流程,不同的事件觸發,不同順序和不同的處理結果,就形成一系列的事件流結果。所以此類方法在設計測試案例時,非常形象! 所以在RUP中情境的測試案例設計方法,非常重要!在實際的應用過程中,應按以下要求進行: 應該為每個用例情境編製測試案例。 用例情境要通過描述流經用例的路徑來確定,這個流經過程要從用例開始到結束遍曆其中所有基本流和備選流。
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[原創]測試案例設計之“判定表驅動”法 判定表簡介程式在一些資料處理問題中,某些操作是否產施依賴多個邏輯條件的取值,即就是這些邏輯條件取值組合所構成的多種情況下,分別執行不同的操作,所以想處理這類問題就需要用判定表(Decision
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很莫名其妙的exception message... 調用WebBrowser控制項中的JS指令碼使用這個函數來調用:WebBrowser.Document.InvokeScript("函數名",參數列表);但是下午遇到一個很棘手的問題,就是調用的時候會拋出這樣一個莫名其妙的異常: 未處理 System.InvalidCastException Message="指定的轉換無效。" Source="System.Windows.Forms" StackTrace:
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以下是一些在項目開發過程中總結的注意事項:1.弄清需求和設計再進行開發;對需求和設計有不清楚的地方先問清楚再開發2.在細節方面要注意一下,
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1.吃透需求和業務 吃透了需求和業務,才能設計出滿足要求的資料庫結構。 2.不斷改進 需求的理解需要一個過程,根據對需求理解的加深不斷改進資料庫設計。 從具體開發實現的角度改進資料庫設計。 從安全性和效能要求的角度改進資料庫設計。 3.使用可讀性強,統一的命名規則。便於開發和維護。 關於資料庫設計更多的內容,請參見以下本人翻譯的文章:資料庫設計基礎
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Fundamental concepts of software architecture軟體架構基本概念 Software architecture is often described as the organization or structure of a system, while the system represents a collection of components that accomplish a specific function or set of
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[原創]測試案例設計之“正交實驗設計”法 正交實驗設計方法簡介:依據Galois理論,從大量的(實驗)資料(測試例)中挑選適量的,有代表性的點(例),從而合理地安排實驗(測試)的一種科學實驗設計方法.類似的方法有:群集方法,因子方法方法等.概述從大量的實驗資料中挑選適量的、有代表性的點,從而合理地安排測試的一種科學的實驗設計方法使用已造好的表格“-”正交表來安排實驗並進行資料分析的一種方法因子:影響實現指標的條件因子的狀態:影響實現因子的條件優點節省測試工時可控制產生的測試案例的數量測試案例具有
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下面是一個根據網上資料修改, 用來的產生實體類的SQL Server預存程序代碼: IF EXISTS (select * FROM dbo.sysobjects WHERE id = object_id(N'procGenerateEntityClass') AND OBJECTPROPERTY(id, N'IsProcedure') = 1)DROP PROCEDURE procGenerateEntityClassGO/*==================================
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.NET UrlEncode方法編碼的字串結果都是小寫字母,為了在winform中使用該方法,而不去引用多餘的程式集,比如system.web等等,故將此方法提取出來稍作修改,這樣編碼後的字串結果所有字母就是大寫的了。如下~分享之。。效率應該比外面流傳的要快一些吧 public static string UrlEncode( string str ) { return UrlEncode( str, System.Text.Encoding.UTF8 );
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Session的Timeout 屬性不能設定為超過 525,600 分鐘(1 年)的值。 預設值為 20 分鐘。可以在應用程式的 Web.config 檔案中,使用 sessionState 配置元素的 timeout 特性來設定 Timeout 屬性,<configuration><system.web><sessionState mode="InProc" cookieless="false" timeout="30"
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前段時間收到測試經理分配的任務:要求配合自動化組實現體感Flash遊戲的自動化,因此根據自己對Flash遊戲的測試瞭解以及其他自動化測試載入器的使用經驗,首先跟組員一起討論確定體感Flash遊戲的實現方案,Flash遊戲的原理是通過ActionScript來控制幀動畫的播放、暫停以及滑鼠鍵盤在幀動畫中的動作響應,但是體感Flash遊戲由於有體感裝置,因此與其他的Flash遊戲互動上稍有不同:體感Flash遊戲的具體互動過程:1)