Time of Update: 2018-12-05
"We don't market our developed products. We develop a market for the products we manufacture." -Akio Morita, Founder of Sony
Time of Update: 2018-12-05
原作者Paul Nettle,感謝!需要原文的朋友可以google之 (^ ^)很多人把馮氏光照(Phong Illumination)和馮氏渲染(phong shading)混淆到一起。馮氏渲染是指計算基於每像素的與表面相交的法向量的插值過程。你可以對每個像素做你喜歡的光照效果,或者對每個頂點做馮氏光照計算,在物體表面使用高洛德著色(Gouradu shading)。 馮氏光照是由Phong
Time of Update: 2018-12-05
這裡不談分布式那麼大的概念.常規的VCS都是集中式的,一般日常來用就是某一個人鎖了一段代碼另一個人就不能用,這麼一來大家就不會發生衝突.這個模式我覺得很好,比起分布式那麻煩的merge,branch來說,集中式VCS非常便於管理,而且節省人力.有個朋友在Q裡對我抱怨他們公司git的merge用起來很頭疼,問題不在於git的使用,而是對代碼的維護,每個人都寫同一份源檔案,最後合并起來是個問題.當然,他們主要是基於某一個主線開發微小變種,這麼依賴merge約束就變的小了些.但是始終都需要人去維護,分
Time of Update: 2018-12-05
面對極其誇張的吹噓,很少人會不知道九陰真經。去年的CJ上,我也曾抱著一試的態度想要先睹為快。但是不幸的是,當我興沖沖的衝到九陰的展台時,我被告知要花近百元去購買一個內測啟用號才可以試玩。一聽,我就有點忿忿。心想蝸牛你是瘋了吧,想錢想到這麼不要臉的地步?不是我不捨得這點“的費”,而是你這態度首先讓我不爽。從此就對九陰留下很深的不良印象。(同時九陰對面是火瀑,免費試玩還能抽獎,我直接就殺過去了 -
Time of Update: 2018-12-05
Triangle Num:32768FPS < 30Environment: 6G-ddr3, i5-480mBrute Force not very userful for nowadays game, due to its poor fps. I'm a novice for terrain rendering, maybe the "LOD" could increase the fps. How to do : Here is the principle and below is
Time of Update: 2018-12-05
感悟最深的,就是剛出道的幾年真的對你的職業生涯影響挺大的。而且你還要考慮你想要摻和的那個圈子裡的整個大環境。在夢想之下,每個人幾乎都覺得自己就是那個中500萬的,現在還沒中,只是時候未到。堅持堅持,一定能到達。有時候夢想總和現實間有著不可調和的尖銳矛盾。what should i do?每個在遊戲開發圈外的人,都有著和我一樣的疑問:How to jump in?每個不斷在堅持而幾乎進展不大的人都會問:what i have done?在追逐夢想過程中,我們是否不過一切的拋棄了一些不該拋棄的珍貴?
Time of Update: 2018-12-05
說到萬向節死結,就要扯出來歐拉角.談談我對歐拉角的認識:它是一個相對於某一個軸的角位移.3D圖形學中我們如果用歐拉角表示一個立體空間的任意旋轉,可以分解為單獨繞XYZ各軸的組合.比如繞x轉15°,y轉20°,z轉60°,這個序列的旋轉合起來就是一個特定的向量.死結的發生在於當一個三軸旋轉的過程中,第二個軸如果轉動90°,那麼就會使這次變換後的第一個軸和尚未變換的第三個軸重合.此時當第三個軸的轉動開始時候,你會發現你觀察到的現象跟第一個軸轉動是一樣的.這裡要澄清的是,
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當你下載完free sdk後(如果還沒下載,請到這裡),解壓完畢之後.:根據個人喜好,我選擇的是64位版本.Editor.exe是編輯器,Launcher.exe用來讀取你用Editor編輯的關卡,進入遊戲.雙擊Editor,會出現登陸介面:登陸後就進入編輯器了,只後選擇左上方功能表列的File->New,建立一個關卡,你會看到一片汪洋:之後你可以建立一個地形,選擇左上方的Terrain,在出現的Terrian
Time of Update: 2018-12-05
Hieroglyph3是一個基於微軟最新圖形API:DirectX 11的渲染引擎,同時也是《Practical Rendering and Computation with Direct3D 11》的配套教材。它對DX11進行了更加方便易用的二次封裝,使得dx的使用更加方便,不必每次都手工重複敲那些冗長且大多數不變的代碼。Glyph3的運行架構基於類Application,其定義如下:View Code 1 namespace Glyph3 2 { 3 class
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Assembly-Language shader:硬體彙編著色程式. 推薦讀物:Microsoft DirectX 9 Programmable Graphics Pipeline“好記性不如爛筆頭,留給自己~方便他人!!” -- Baesky使用彙編著色器的步驟為:1.聲明一個字串形式的著色代碼;2.彙編該著色代碼;3.獲得shader對象;4.聲明物體頂點;5.填充頂點緩衝;6.建立頂點結構聲明對象;7.設定渲染狀態;
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Direct3D11中對象的建模把資源的建立和渲染功能分割到到一個device和一個或多個context中。這種分離的設計是為了便於多線程。DeviceDevice用來建立資源和枚舉一個顯示適配器效能。在Direct3D 11中,device用介面ID3D11Device表示。每個程式必須至少有一個device,大部分程式一般也只建立一個device。可以通過調用D3D11CreateDevice 和
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最近做fault information時候,遇到一個公式:x1y2 - x2y1與0比較,看點或者線在另一條線的那一邊。這個公式看起來很熟,似曾哪裡見過。但是我翻了基本書,沒有找到這個公式的出處,但我就是覺得很熟悉,哪裡見過。後來只好自己用淺薄的知識,推導一下這個公式,如果有人知道這個公式的出處,請告訴我,我還得再去溫習下-
Time of Update: 2018-12-05
年後趁著工作不忙,研究了下地形產生,目前對比較基本的靜態地形產生研究告一段落,下面是些回顧:靜態地形研究一靜態地形研究二靜態地形研究三靜態地形研究四靜態地形研究五靜態地形研究六靜態地形研究七附:ogre項目配置 LOD版本因為目前對Ogre還是不熟,打算換回dx直接寫。目前完成的部分已經全都放在sf上了,代碼寫的有點亂,工作太忙沒時間好好構架,請見諒。版本控制系統為hg:https://sourceforge.net/projects/trwoa/歡迎交流指教
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用Fault Info建立隨機地形資料比高度要好玩多了,雖然大致地形趨勢可預測,但是隨機出來的風光還是很有意思的。下面是128x128,32次fault info的結果:下面是128x128,64次FI:下面是128x128,128次FI(在沒有filter的結果下,已經比較少次數fi要逼真了。):下面是加了filter模糊的結果,邊緣不那麼鋒利,連綿不斷的山脈呈現:)
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本筆記基於Microsoft DirectX 9 Programmable Graphics Pipeline這本書,英文不好的朋友可以參考此筆記,如不特別說明,本學習筆記系列皆參考與此書!不同的寄存器有不同的功能: 輸入寄存器從頂點緩衝中讀取資料 常量寄存器提供ALU計算需要用到的各種常量 臨時寄存器儲存shader計算用到的臨時變數
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語言基礎關鍵字(*號表示大小寫敏感)asm* bool compile const decl* do double else extern false float forhalf if in inline inout int matrix* out pass* return sampler pixelshader*shared static string*
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其實編輯一個shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具. 目前市面上,不管收費還是免費,名氣最大的要數RenderMonkey和FX Composer. 一些使用者還會選擇shaderFX,還有些人會選擇 notpad +
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OK,讓我們來看看一個現實中的夜視儀效果: 從畫面中我們可以看到,夜視儀(為了方便,以下簡稱NV)的世界是一片綠色。為了打造我們的NV世界,首先第一步當然是把畫面變成綠色。方法很簡單,把最終輸出的顏色和一個filter過濾下就好了。下面是一個例子:emm...
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資源是組建情境的材料。它包含了大多數D3D用於解析和渲染情境的資料。所謂資源就是一片記憶體地區,這個地區可以被Direct3D管線訪問。你可以建立強型別或者無類型的資源,也可以控制資源是否同時擁有讀和寫的訪問,還可以使資源僅能被CPU或者GPU訪問,或者使兩者都可以訪問。每一個管線階段可用最大128個資源。Direct3D資源的生命週期是:# 使用ID3D11Device介面中的方法建立資源。# 使用一個上下文和ID3D11DeviceContext中的方法把一個資源和管線綁定。#
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我採用遞迴的方法操作一個數組,產生隨機地形資訊。 中點法比較麻煩,首先是遞迴函式的設計,對運算元組時下標的計算真是折磨人- -!還有就是地圖得是2的平方,不是2的平方也可以,如果採用標準的中點法會在地圖上的間隙處留下均勻的未更新資訊,所以需要在產生地形後再處理下沒被中點法處理的位置。其次是中點法產生的地形,比較依賴於roughness係數的調整,不同係數產生的效果影響很大。雖然有些書上說超過1.5就會表現出明顯的堆成,但是實際測試發現就是1.8,也能產生較“自然”的地形。