g.729a 音頻編解碼演算法

        g.729 spirit dsp定義:                                                                                     音頻壓縮編碼           1、什麼是語音編碼技術?其發展與現狀是怎樣的?答: 語音訊號的數字化傳輸,一直是通訊的發展方向之一。採用低速率語音編碼技術進行語音傳輸比語音訊號類比傳輸有諸多優點,現代通訊的發展趨勢決定了語音編碼技術的兩大突出優勢:

OpenGL ES與OpenGL 的區別

OpenGL ES 概述本文對 OpenGL ES 做了綜合性的介紹,包括 OpenGL ES 的由來、主要版本及其特點、OpenGL ES 與 OpenGL 的主要區別等等。 簡介2OpenGL_ES是khronos協會從OpenGL裁剪定製而來的,專為手機,遊戲機等嵌入式裝置而設計。它的介面其實和 Open GL很類似。OpenGL_ES有幾個主要版本,但對遊戲開發來說,需要關注的只有兩個: OpenGL_ES_1.x_和 OpenGL_ES_2.x。兩者的特性和主要區別如下:OpenGL_

一個簡單的遊戲伺服器架構

最近一段時間不是很忙,就寫了一個自己的遊戲伺服器架構雛形,很多地方還不夠完善,但是基本上也算是能夠跑起來了。我先從上層結構說起,一直到實現細節吧,想起什麼就寫什麼。第一部分

伺服器如何提高並發量

從哲學上說,消除瓶頸是提高伺服器效能和並發能力的唯一途徑。如果你能夠消除所有的瓶頸,你就能夠最大的發揮硬體效能,讓系統的效能和並發數到達最佳。採用多線程多核編程,使用事件驅動或非同步訊息機制,盡量減少阻塞和等待操作(如I/O阻塞、同步等待或計時/逾時等)。原理:1、多線程多核編程,消除cpu瓶頸。2、採用IOCP或epoll,利用狀態監測和通知方式,消除網路I/O阻塞瓶頸。3、採用事件驅動或非同步訊息機制,可以消除不必要的等待操作。4、如果是Linux,可以採用AIO來消除磁碟I/O阻塞瓶頸。5

gSoap: How to add info to SOAP Header using gSOAP

There's some misleading info in gSOAP's official documents in SOAP Header Processing Part. This article leads you to the right way and can make your program work.The use case is: Client needs to pass user name and password to Server Side to get

判斷遠端作業系統

FIN探測   --     通過發送一個FIN資料包(或任何未設定ACK或SYN標記位的資料包)                         到一個開啟的連接埠,並等待回應。RFC793定義的標準行為是“不”響                         應,但諸如MS   Windows、BSDi、CISCO、HP/UX、MVS和IRIX等操作系                         統會回應一個RESET包。大多數的探測器都使用了這項技術。 BOGUS(偽造)標記位探測

Editors for cocos2d-x Texture,Tilemap,Particle,Action,Level etc

Action EditorSpriteHelper & LevelHelperAuthor's blogDownload from Mac StoreSpriteHelperFreeSpriteHelperLevelHelper"Video"Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=YoVMSuwsATkYouku: http://v.youku.com/v_show/id_XMjU2NjU1OTIw.htmlNews on

使用標準IO的誤區

不知道大家有沒有這種習慣,在使用標準IO庫寫檔案時還喜歡另外開闢一個大的緩衝區來緩衝要寫的資料,待這個大的緩衝區滿了以後再調用fwrite/fread來進行IO操作,以為這樣可以減少IO次數。但實際情況卻不是這樣的,因為標準IO中已經有一個緩衝了,緩衝的大小設定為作業系統一次寫硬碟的字元數。上述做法,相當於在使用者態環境下多做了一次無無謂的記憶體拷貝操作。      我在linux環境下寫了一個例子來驗證我的想法 例子:/*************************************

視圖及相關操作

 視圖的含義  從使用者角度來看,一個視圖是從一個特定的角度來查看資料庫中的資料。從資料庫系統內部來看,一個視圖是由SELECT語句組成的查詢定義的虛擬表。從資料庫系統內部來看,視圖是由一張或多張表中的資料群組成的,從資料庫系統外部來看,視圖就如同一張表一樣,對錶能夠進行的一般操作都可以應用於視圖,例如查詢,插入,修改,刪除操作等。  視圖是一個虛擬表,其內容由查詢定義。視圖是儲存在資料字典裡的一條select語句(視圖的本質).同真實的表一樣,視圖包含一系列帶有名稱的列和行資料。但是,視圖並不

MonthCalCtrl得到正確的時間選擇

超鬱悶的問題,今天費了好長時間找不到原因,後來才想到在網上查一下,呵呵,浪費了不少時間。我用這樣的代碼:    CTime time;    m_timeCtrl.GetCurSel(time);    CString strMsg;    strMsg.Format("%d/%d/%d", time.GetYear(), time.GetMonth(), time.GetDay());得到的時間是錯誤的,原因待查,我每次選擇一個時間都得到的是另外一個時間。在網上找的解決方案是:   

jquery easyuiJquery外掛程式–easyUI屬性匯總

找了個時間看了下EasyUI外掛程式,對它的外掛程式覺患上是很舒服,特地把Easy UI的大部門功能屬性做了一下匯總。   此屬性列表請對照jQuery EasyUI 1.0.5,關於它的更多資訊請猛擊這搭。   屬性分為CSS片段和JS片段。   CSS類定義:   1、div easyui-window產生一個window視窗範式。   屬性如次:   1)modal:是否產生模態視窗。true[是] false[否]   2)shadow:是否預示視窗暗影。true[預示]

sql語句Group By用法一則

我們現在回到函數上。記得我們用 SUM 這個指令來算出所有的 Sales (營業額)吧!如果我們的需求變成是要算出每一間店 (store_name) 的營業額 (sales),那怎麼辦呢?在這個情況下,我們要做到兩件事:第一,我們對於 store_name 及 Sales 這兩個欄位都要選出。第二,我們需要確認所有的 sales 都要依照各個 store_name 來分開算。這個文法為:  SELECT "欄位1", SUM("欄位2") FROM "表格名" GROUP BY "欄位1"  

用VC++實現映像檢索技術

一. 理論和方法介紹  a)

ARP欺騙小遊戲

既然我們可以自己來填充資料包,那麼來玩些ARP的“小遊戲”欺騙就是易如反掌了,當然,是在沒有安全防護的網路裡,比如只有hub或者交換器把你們相連,而沒有路由分段……^_^下面我就由淺入深的講一些介紹一些關於ARP的小伎倆。 1. 小伎倆1)      

GDB子進程

在子進程中sleep,然後attach上去。gdb --pid=123456ps出子進程的id,gdb attach 進程號.http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-cn-gdbmp/index.html實際上,GDB

所謂的Crack大揭秘

經常在網上見一些毛小子叫囂著自己是駭客,可以入侵個網站,搞個木馬啥的;搞得很多小朋友很是崇拜。今天在這裡就無情的揭露下所謂的Crack到底在做一些什麼。我在這裡說的所謂的Crack,非大牛基本的駭客,而是指的在某內某些黑暗的交流裡面的自我意淫的傢伙們。所謂的Crack的活動一般分為這麼幾種活動:攻擊、入侵、控制、傳播這麼幾種行為,我就為大家來挨著講解下。  攻擊  我把可以搞垮目標機器的行為,叫做攻擊行為,這些攻擊行為一般表現為攻擊競爭對少,讓對手的伺服器癱瘓掉,或者短時間不能提供服務,或者勒索

簡單映像匹配

在基於映像內容檢索的應用中,映像的匹配一直是眾多電腦科學家研究的課題,本篇文章目的在於給有興趣研究的人員提供一個大概的架構,沒有半點鐘的技術性的創新。1 映像匹配的問題所謂映像匹配,就是指映像之間的比較、得到不同映像之間的相似性。而兩個東西要進行比較,首先必須清除要比較什麼東西,即映像特徵。映像特徵的提取與表達是顏色識別理論的基礎。從廣義上講,映像的特徵包括基於文本的特徵(如關鍵字、注釋等)和視覺特徵(如色彩、紋理、形狀、對象表面等)兩類。其中視覺特徵又可分為通用的視覺特征和領域相關的視覺特徵。

遊戲引擎中的通用編程技術(一)

你是否正在考慮構建一個遊戲引擎呢?你對如何構建一個遊戲引擎是否已經有了一個明確的計劃呢?你是否已經對如何組織遊戲引擎各個模組之間的關係有了一個通盤的考慮?如果沒有,那麼本文將對你建立一個良好的遊戲架構提出一些有益的方案,如果你已經對上面的問題有了一個明確的答案,那麼本文不是你需要閱讀的內容。本文的目的是給那些沒有任何建立完整遊戲引擎經驗的人提供一些入門性的知識,使他們初步瞭解一下如何來構建一個遊戲引擎,構建遊戲引擎應該注意哪些方面的問題,並提供了一些成熟的設計模版並指出這些設計模版使用的範圍,我

boost bimap 學習筆記

bimap是boost中很重要的一個容器,可以進行雙向的尋找和替換,這樣彌補了如果map和multimap需要找到data所對應的索引值。迴圈遍曆元素,才能找到相應的索引值,再刪除,最後替換的不足。但是boost的模板源編程又有著先天的缺點,就是編譯錯誤不容易找到,編譯時間有點長。但是如果長期使用boost,知道常見的錯誤,這個缺點還是可以慢慢克服的;雖然編譯時間是有點長,但是比起自己一行一行自己寫,還是說的過去的。下面是需要的一些頭,如果只是簡單使用bimap,僅引入#include 就可以了

socket網路編程之一:用戶端和伺服器端介面函數

 以下為winsock。 1. socket網路編程分為用戶端和伺服器端,用戶端發送請求,伺服器端進行應答;     建立串連時,伺服器端綁定連接埠監聽(bind&listen),用戶端發送串連請求(connect),然後伺服器端接受請求accept,至此用戶端和伺服器端可以收發訊息。     需要注意:         1)建立socket前需要調用WSAStartup,對socket進行初始化。        

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