3D伺服器端以向量計算為主的角色位置的演算法

3D伺服器端玩家行走處理是伺服器端根據用戶端行走路徑、玩家行走時間以及速度(包括變化速度)計算得出玩家的當前位置。由於用戶端行走是一條路徑,不使用2D中的格子計算演算法,未能高效的擷取角色的當前位置,運用玩家行走路徑,行走速度,行走時間這些已量,進行計算玩家的當前精確位置。由於3D遊戲中的點為xyz的空間點,所以牽連的計算為3維向量計算。空間兩點距離計算公式為:玩家在某條線段上的座標x:玩家在某條線段上的座標y:玩家在某條線段上的座標z:角色當前位置計算原理分析:角色行走是一條路徑,這條路徑使用

最快線程間資料交換演算法,有效避免鎖競爭 — TwoQueues

請轉帖本人文章時加入原文地址,謝謝。http://blog.csdn.net/hzdiy/article/details/8694642處理多線程資料共用問題注意的幾個要點:1、鎖競爭:盡量減少鎖競爭的時間和次數。2、記憶體:盡量是使用已指派記憶體,減少記憶體配置和釋放的次數。盡量是用連續記憶體,減少共用佔用的記憶體量。多線程資料交換簡單方案A:定義一個list,再所有操作list的地方進行加鎖和解鎖。簡單類比代碼:class CSimpleQueue{public:CSimpleQueue()

遊戲伺服器開發– 角色資料進程間切換

這個周再遊戲伺服器中添加副本功能,但我們的伺服器是多進程的伺服器,玩家根據當前處於的地圖不同,可能處於不同的地圖伺服器中,這個就面臨一個問題是玩家再切換地圖時可能要面臨將玩家資料轉移到其他的地圖伺服器中。之前對於跳轉地圖已經實現玩家資料的轉移,實現思路如下:用戶端請求跳轉地圖,將訊息通過網關直接發送到對應的地圖伺服器,地圖伺服器判定玩家是否達到跳轉地圖的條件,可以跳轉:判定跳轉的目標地圖是否在此進程中,如果再此進程,直接處理玩家跳轉地圖。如果不在此進程中,則將跳轉請求發往中心伺服器,由中心伺服器

靜態框顯示映像

其實VC中的Pictrue控制項和靜態框控制項都是一樣的,只不過它們的屬性不同罷了。如果在靜態框裡面顯示映像呢?靜態框,CStatic有一個函數SetBitmap,可以使用這個函數設定靜態框中的映像,詳見MSDN但是靜態框顯示映像是有條件的,不用作深入的介紹,簡單的說一下用法。//假設一個靜態框和一個變數m_picture關聯(當然要修改ID號)可以在對話方塊初始化函數中修改靜態框的屬性,使其支援映像的顯示:m_picture.ModifyStyle(0, SS_BITMAP,

ADO/OLE DB資料來源對話方塊

這篇文章實際上就是一段代碼。#include <msdasc.h> hr = CoCreateInstance(    CLSID_DataLinks,    NULL,    CLSCTX_INPROC_SERVER,    IID_IDataInitialize,    reinterpret_cast<void **>(&pIDataInitialize)); // Prompt the user to view/edit the connection

驗證snprintf是否以null結尾

昨天一個同事問我snprintf末尾是不是一定為'\0',我印象中以前看過strncpy不保證以'\0'結尾。今天早起感覺不妥,乾脆實驗一把。下面是結果。測試代碼#include <stdio.h>int main(void){ char szBuf[10] = {0}; snprintf(szBuf, sizeof(szBuf), "1234567890"); printf(szBuf); printf("\n"); if (szBuf[9] == '

滾球屏保(VB 編寫)

    滾球屏保:圓球在螢幕上滾動,當碰到一邊就反彈,反彈角度為90度。    分析:最重要的是判斷滾球的反彈方向。圓球移動碰到一邊就開始反彈,為了確定反彈的方向,需要聲明一個變數State來儲存滾球此時運動的方向, 1:右下方運動 2:左下方運動 3右上方運動 4左下方運動。當滾球碰到表單的一邊時根據滾球碰邊時的方向改變方向就可以了。如:當滾球向右下方運動時,如果先碰到表單的下邊界,則滾球向右上方移動;如果先碰到表單的右邊界,則滾球向做下方移動。具體代碼如下: '滾球移動的核心代碼   

TinyXml從記憶體中解析,並儲存到記憶體

 網上介紹TinyXml的例子很多,所以不用再介紹了。最近也需要解析XML,從網上找了一下,發現TinyXml是最合適的。TinyXml同時支援Windows和Linux平台,而且它很小巧,功能也全面,包括對XML各種特性的操作。不過美中不足,雖然網上的應用執行個體很多,但是大部分都是從檔案中解析和把資料儲存到檔案中的。而我需要的是解析記憶體中的資料,並且需要把資料儲存到記憶體中。 TinyXml的線上協助文檔URL:http://www.grinninglizard.com/tinyxml2d

在Flash中使用style

設定style(安優先順序排序): 1.      直接設定var myButton:Button;myButton.setStyle(“fontSize”, 20); 2.      使用CSS對象設定(styleName)var styleObj = new mx.styles.CSSStyleDeclaration();styleObj.setStyle(“fontSize”, 20);styleObj.setStyle(“fontWeight”,

fgets()函數介紹,很方便實現逐行列印

fgets()--------------------------------------------char *fgets(char *s, int size, FILE *stream);s      是儲存讀取內容的緩衝區size   是緩衝區大小stream 是一個FILE指標fgets()函數    讀取到它遇到的第一個分行符號;    或者讀取到比緩衝區的最大長度少一個字元;    或者讀到檔案末尾。如果fgets()函數在達到緩衝區最大數目之前讀完了一整行,它將在字串的Null

Jquery與其它js架構(MooTools以及Prototype、Dojo、YUI等等)之間共用衝突的解決辦法

轉自:zend實驗室註:jquery官方原文:Using jQuery with Other

[翻譯]jQuery和MooTools的真正區別(上)

  轉自:fdream.net/blog 自己一直在用MooTools架構,偶然看見這篇文章,作者是MooTools

Building Flash Component

1.    Component基礎Component本質上是一個Movie Clip。與普通Movie Clip不同的是:Component自身可以提供property、method等特性,而且可以給其它Flash使用者使用。Flash MX 2004支援fla、swf和swc格式的component,我們這裡只講swc格式組件的製作方法。Flash MX 2004所提供的標準組件都是swc格式的。 Flash MX 2004的組件儲存在系統硬碟的以下目錄中:/Documents and

使用Microsoft XML Dom進行base64編碼

本文介紹如何使用Microsoft的XML支援實現base64編碼。[使用語言VB、VC++等] 以下執行個體使用VB編寫,大家可以方便的將其轉換成VC++或其它程式設計語言。 1.      Base64編碼函數 Function Base64Encode(Source() As Byte) As String    Dim MainXml As New DOMDocument     MainXml.loadXML "<root />"   

[翻譯]jQuery和MooTools的真正區別(下)

 看這篇之前,請先看上一篇:[翻譯]jQuery和MooTools的真正區別(上) Extensibility - Because I Like To Tweak Things 可擴充性——因為我喜歡調整一些東西 This brings me to the last big benefit that coding this way provides, assuming that you are writing your code in a way that lets you take

記憶體和地址

    當今的電腦系統使用的基本上都是由18世紀德國數理哲學大師萊布尼茲發現的二進位系統。位元字系統中只有兩種位元碼——0和1。“bit”(位元)被創造出來代表“binary digit”,1bit代表一個位元位。   

遊戲伺服器地圖讀取類

記憶體對於伺服器來說是一項重要的指標。重複地圖讀取對於伺服器來說是一項嚴重的記憶體消耗。 最佳化處理:1、地圖資料類CMapData(具有MapID唯一標識),讀取伺服器會用到的每一張地圖。用map進行管理。2、地圖資料管理類,對地圖資料類進行管理。3、地圖對象類CMap(具有ID唯一標識),包含CMapData*指標,訪問地圖資料。座標綁定或者地圖分區管理放在此類。4、地圖管理類,對地圖對象類進行管理。5、玩家戰鬥與地圖對象類分開。 

變數的儲存分配與範圍

1.變數的資料類型和儲存類型在C語言中,每一個變數都有兩個屬性:資料類型和儲存類型。資料類型即常說的字元型、整型、浮點型;儲存類型則指變數在記憶體中的儲存方式,它決定了變數的範圍和生存期。變數的儲存類型有以下四種:auto(自動)、register(寄存器)、extern(外部)和static(靜態)。其中auto和register用於聲明內部變數,auto變數是儲存在棧中的,register變數是儲存在寄存器中的。static用於聲明局部變數,extern用於聲明全域變數。變數聲明的一般形式:

喬布斯教你如何面對惡評

“Your product sucks.

遊戲伺服器之Timer計時器(定時器)動態連結程式庫【超連網】

對於遊戲伺服器而言,計時器(每個多長時間觸發一次)和定時器(定點觸發)是不可或缺的一個組件。而計時器和定時器的做法又有很多種,我大致將其分成3中:1,非線程實現計時器和定時器;2,單線程實現計時器和定時器;3,多線程實現計時器和定時器;三種計時器的實現基本原理大致相同,運用時間戳記GetTickCount()比較,Sleep等待,WaitForSingleObject等待。本人為了使用方便,將此計時器進行了DLL封裝。只對上面兩種計時器進行了封裝,本人不看好多線程計時器,所以沒有做。因為計時器的

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