Time of Update: 2018-12-03
閱前聲明: http://blog.csdn.net/heimaoxiaozi/archive/2007/01/19/1487884.aspx5-1-1:JInternalFrame的使用類階層圖: java.lang.Object --java.awt.Component --java.awt.Container --javax.swing.JComponent --javax.swing.JInternalFrame
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最近HTML5被炒的很火,IE9對HTML5也支援的很好,firefox等其他瀏覽器對Html5的支援也還是可以的,最近抽了點時間,研究了下HTML的一些新標籤,為了熟悉html5的開發,自己仿照連連看的基本原理開發了一個基於canvas對象的動態連連看,可以到我的資源中下載對應的源碼,一些代碼中都有注釋,應該可以看的懂,在閱讀代碼之前,建議閱讀下html5相關的文章。 一、HTML 5 canvas —— 基本文法 http://kb.operachina.
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iBATIS緩衝模型可以在Mapped Statement中使用,在記憶體中緩衝常用的資料。屬性cacheModel 定義查詢mapped statement 的緩衝。每一個查詢mapped statement 可以使用不同或相同的cacheModel。以下給出個例子:﹤cacheModel id="product-cache" imlementation="LRU"﹥ ﹤flushInterval hours="24"/﹥ ﹤flushOnExecute
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<5>物體的旋轉-Twinsen編寫-本人水平有限,疏忽錯誤在所難免,還請各位元學高手、編程高手不吝賜教-我的Email-address: popyy@netease.com歡 迎回來這裡!此次我們要討論向量的旋轉問題,包括平面繞點旋轉和空間繞軸旋轉兩部分。對於遊戲程式員來說,有了向量的旋轉,就代表有了操縱遊戲中物體旋轉 的鑰匙,而不論它是一個平面精靈還是一組空間的網格體亦或是我們放在3-D世界某一點的相機。我們仍需藉助向量來完成我們此次的旅程,但這還不夠,我們還
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一、黃帶考核內容 套路:四面攻擊、四面格擋、天地 腿法:前踢、掄踢、下踢 特技:騰空上踢 二、綠帶考核內容 套路:天地、檀君、島山 腿法:前踢、掄踢、下踢、側踢、掛踢、反掄踢 特技:騰空上踢(2.2m)、騰空掄踢(2.0m)、騰空側踢飛人(4人) 威力:側踢1.5公分木板 三、藍帶考核內容 套路:天地、檀君、島山、元曉、栗穀 腿法:前踢、掄踢、下踢、側踢、掛踢、反掄踢、轉身側踢、轉身掛踢、騰空反掄踢、騰空轉身側踢 特技:騰空上踢(直臂指尖高度20
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為 CMake 添加 MSVC 先行編譯標頭檔支援CMake 官方版本的內建功能是不支援使用先行編譯標頭檔的,但是有很多人要求這個特性。在 CMake 的bugtrack系統中這個Feature Request的文章中已經有人上傳瞭解決這個問題的擴充模組,但是是分MSVC和Makefiles兩個版本的,還沒有整合成一個統一的先行編譯頭的命令介面。下面是我從bugtrace系統中找到的MSVC版的解決方案。這個是我在實際工程中使用過的,非常好,沒有問題。檔案:MSVCPCH.cmakeMACRO(
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總體來說,如果是想做一個比較簡單的虛擬現實服務,拿sfs來做還是很方便的,省去了前期構造伺服器網路,實現資料庫介面,資料同步等等一些基礎功能的時間,可以一上來就直奔主題,開發自己項目相關的功能. Sfs的介面封裝也比較簡單,基本上看到介面名就能知道是做什麼用的,參數是什麼意義,而且他的文檔也比較詳細,對於非伺服器開發專業人員也比較方便.sfs的定義也主要在此,比如他最早支援的flash用戶端api. 而隨著sfs的成功,也開始將目標轉向了目前新興的iphone,
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FW:http://www.enginedev.net/read.php?tid-17.html [原創]3dsmax外掛程式開發新手上路作者:老狼email: cgwolver@163.comQQ:4197680024我盡量把話題說的通俗易懂一點,因為要做外掛程式的可能不只是程式員:)所謂外掛程式,其實就是動態連結程式庫,windows 系統上就是dll,開啟Autodesk/3ds Max
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MFC中有一個CToolTipCtrl類,想必大家都知道,近來我在一個項目中需要在ActiveX Control上為特定的控制項或地區添加提示.開始使用CToolTipCtrl,但發現它根本就不工作.無奈,只好自己寫了一個類來實現它.該類為CTip(包含CTip.c和CTip.h)你只需在你的工程中加入它,就可以使用.使用步驟: 1.在初始化時Create(CWnd* pParentWnd). 2.在MoseMove(CPoint point)中調用SetText(
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SIP INFO 攜帶 DTMF 的方法VERSION 0.9 2009-9 本文主要來源為參考文獻[1]。 一,方法:1)dtmf-relay,Kapanga使用的方式-----------------------------------------------------------------INFO sip:7007471000@example.com SIP/2.0Via: SIP/2.0/UDP alice.uk.example.com:5060From: <sip:7007
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轉載好多東西來源:http://www.cnblogs.com/acmy/archive/2011/10/12/2208392.html----------------------------------------以下內容為轉載-----------------------------------------------錯誤提示:error while loading shared libraries: libpcap.so.1: cannot open shared object file:
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嚴重: StandardWrapper.Throwable java.lang.IllegalStateException: Cannot initialize context because there is already a root application context present - check whether you have multiple ContextLoader* definitions in your web.xml! at org.springframework.
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1 CVSNT安裝 安裝檔案為:cvsnt-2.5.03.2382.msi,雙擊該檔案即可開始安裝。 (WIn7系統則要安裝2.5.05以上版本的CVSNT,如cvsnt-server-2.5.05.3489.msi,:http://download.csdn.net/detail/cxwen78/3652272) 安裝結束後,在控制面版或從開始菜單中可以找到CVSNT Control
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1.用戶端1.1編寫用戶端package com.boonya.protocol; import java.net.InetSocketAddress; import java.nio.charset.Charset; import org.apache.log4j.Logger; import org.apache.mina.core.future.ConnectFuture; import org.apache.mina.core.service.IoConnector;
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前言:在瞭解TCP和UDP的特性之前,我們還是先瞭解什麼是資料包的概念。1、資料包包(Packet)是TCP/IP協議通訊傳輸中的資料單位,一般也稱“資料包”。包在包交換網路裡,單個訊息被劃分為多個資料區塊,這些資料區塊稱為包,它包含寄件者和接收者的地址資訊。這些包然後沿著不同的路徑在一個或多個網路中傳輸,並且在目的地重新組合。資料包主要由“目的IP地址”、“源IP地址”、“淨載資料”等部分構成,包括包頭和包體,包頭是固定長度,包體的長度不定,各欄位長度固定,雙方的請求資料包和應答資料包的包頭結
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1. DataTable.Select(),資料篩選,有四個重載,不帶參數的重載Select()的意思是擷取所有的行數組,並按主鍵進行排序。 2. DataTable.Clone(),複製表結構,也就是對象的深拷貝,在c#裡面,有淺拷貝和深拷貝的區別。淺拷貝,只拷貝對象的資料,對對象的修改,都將影響到原對象。深拷貝,會從新分配一個地址,儲存一個對象,對新對象的修改,不會影響到原有程式。 3. DataTable .Copy(),複製datatable結構和資料。 4.
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pthreads-win32是windows下的pthread庫,它預設採用的是動態連結程式庫的連結方式,因此在使用該庫的程式都需要帶上一個動態庫pthreadVC2.dll,感覺挺不方便的,下面介紹如何靜態連結pthreads-win32: 首先要編譯靜態庫:
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Unity3D 遊戲引擎之FBX模型的載入與人物行走動畫的播放雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/532 3D 世界中自訂模型的使用恐怕是重中之重,因為系統自身提供的模型肯定是無法滿足GD對遊戲的策劃,所以為了讓遊戲更加絢麗,我們須要調用美術製作的精品模型與動畫,本章MOMO將帶領盆友們學習Unity3D中模型的載入與動畫的播放,哇哢哢~~
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做web2.0網站,一個普遍的感覺就是計劃不如變化。在吸引風險投資的時候,我們可以做出種種規劃,在某某年吸引多少多少使用者,PV/UV達到多少,我 們都期待使用者量的快速增長,因為互連網的普遍模式還是先圈使用者,但增長還是不增長,增長多少往往是無法事先預計的。在這種情況下,配置多少儲存和運算能 力,在什麼時候增加儲存和運算能力是個考驗人的問題。儲存和運算能力的閑置,浪費金錢,但儲存和運算能力不夠,網站垮掉也是我們所不願意看到的。雲端運算的