Time of Update: 2018-12-05
1:開啟VA 的Options,選擇 Advanced-> Suggestions->Edit VA Snippets 2:然後在C++下new一個com,然後填寫Title,Shutcut,和最下邊你要插入的內容: 比如把shutcut設定為com,那麼當你在程式中輸入com的時候,就會彈出title,按斷行符號就會把你輸入的內容插入到程式中 $DATE$ $HOUR$: $MINUTE$: $SECOND$
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如果你真正實現動畫的話,你會發現畫面一閃一閃的,十分的不爽。 很多人都會怪到GDI頭上,他們又會罵MS,說GDI太慢了。其實非也(不是指MS不該罵,呵呵),任何直接寫螢幕的操作都會產生閃爍,在DOS下 直接寫顯存或者用DirectDraw API直接寫Primary Surface都會閃爍,因為你每個更新顯示的操作都會被使用者馬上看到(因為垂直回掃的原因, 或許會有延遲)。 消除閃爍最簡單也是最經典的方法就是雙緩衝(Double
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遊戲地圖編輯器之地圖儲存格式 《星空之翼》的地圖編輯器模組最重要的是確定地圖檔案的儲存格式,在探索地圖檔案儲存體格式中經曆了4種方案,分別為:自訂二進位檔案、XML檔案、類的序列化和資料庫。最後結合遊戲要求和自身技術水平選擇了嵌入式資料庫(SQLite)。 (1) 自訂二進位檔案:由於本身技術水平限制,不能很好的儲存變化較大的二進位檔案,最後放棄了這種地圖檔案組織方式。 (2)
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先簡單的說一下:OSX 採用的Unix檔案系統,所有檔案都掛在跟目錄“ /” 下面,所以不在要有Windows 下的盤符概念。比如什麼“C:”你在案頭上看到的硬碟都掛在 /Volumes 下。比如接上個叫做“XX”的移動硬碟,案頭上會顯示出一個硬碟表徵圖,它實際在哪裡呢?在終端裡執行:“ls /Volumes/XX”, 看看顯示出的是不是這個移動硬碟的內容。 驅動所在位置: /Systme/Library/Extensions 使用者檔案夾位置: /User/使用者名稱 案頭的位置:
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轉載請註明:作者:gogofly 郵箱:gogofly_lee@yahoo.com.cn 任務調度與環境切換1. 任務調度概述:
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以下郵件時申請公司99美元帳號中需要的鄧白氏編碼的擷取方式,有興趣的可瞭解下。-----原始郵件-----寄件者: chinadev@asia.apple.com發送時間: 2013-02-20 14:09:30收件者: chendjb@yonyou.com抄送: 主題: DUNS number inquiry當您回複我們時,請您將以下的Follow up添加到您的電子郵件內容裡面。Follow-up: 258472941Re: iOS Developer Program
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內聯(inline)函數與虛函數(virtual)的討論函數的inline屬性是在編譯時間確定的, 然而,virtual的性質是在運行時確定的,這兩個不能同時存在,只能有一個選擇,檔案中的inline關鍵字只是對編譯器的建議,編譯器是否採納是編譯器的事情。1.
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1、Overlapped I/O 的含義Overlapped I/O 是WIN32的一項技術,可以讓作業系統進行I/O操作而不阻塞的程式執行,並且I/O操作完成時通知程式。事實上Overlapped I/O作業系統最終是以線程的方式實現。2、使用Overlapped I/OWindows中通過CreateFile來開啟各種資源。如:檔案、串口、並口、Name pipes、Console等等。 1: HANDLE WINAPI CreateFile( 2: __in
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關於指令碼系統,以前接觸過GameMonkey,當時的感覺就是要結合進C++,處理類方面比較麻煩。事實上大部分指令碼語言要結合進C++,都存在這個問題。後來知道了Angel Script,稍微看了下文檔,發現其與C++結合比較容易。 最近都在休息,前天休息瘋了,就決定玩玩angel script。後來突然就產生了把HGE和angel scrip結合起來的想法。也就是很多遊戲引擎的各類指令碼wrappet之類的東西。目的就是通過一些中間代碼的橋接,使某個指令碼語言也可以使用該引擎。
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為實作類別似上的對講機功能,做了兩個Demo。一種使用lib-amr庫,用amr格式實現。另一個用的是speex庫,這個提的人很多,但是出教程的不多,大家有很多不明所以的地方,新手對此較為困惑。網上晃了3天終於搞出個像樣的Demo了,Demo中我將一個錄好的.caf格式的PCM音頻 編碼成speex格式
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從8月中旬GF回來後我就一直在休息,期間基本沒做什麼事。最多也就關注了下AngelScript。順便把HGE這個2D引擎綁定到這個指令碼語言裡。不需要編譯就可以看運行結果這種感覺太不錯了。 最近又開始接觸Lua,我考察了http://www.tiobe.com/tpci.htm上的程式設計語言排行,發現Lua上升的挺快。以前稍微接觸過Python,感覺而言就是很龐大,基本屬於一門獨立的語言,而不是拿給我們整合到遊戲中去的。
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Optimizing Memcpy improves speedBy Michael MorrowEmbedded Systems Design (04/29/04, 05:00:00 H EDT)Knowing a few details about your system-memory size, cache type, and bus width can pay big dividends in higher performance. The memcpy() routine in
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處理序間通訊與同步 作者:gogofly 郵箱:gogofly_lee@yahoo.com.cn 一、概述 在單任務系統中,任務是線性執行,任務不可能被搶佔,所以不需要同步來保護共用資源與臨界資源,同時單任務也不存在資料交換的問題,但對於多任務作業系統,會出現與但任務系統不同的問題,處理序間通訊與同步就是為瞭解決這些問題而提出的特有機制,它們為多任務系統提供了不同進程的通訊機制,同時也提供了對於臨界資源和共用資源的保護。
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先簡單說一下,mkv和avi的格式只是封裝容器,裡面封裝的是視頻流+音頻流。容器不會影響畫面品質,影響品質的是容器裡面封裝的什麼東西。所以你換換容器,而裡面的東西不換的話,對清晰度字幕音頻等是沒有影響的。補充一下視頻基礎知識吧,可能有不對的地方。一,首先說,視頻格式並不能決定清晰度。影片的清晰度一要看解析度,二要看片源,三要看碼率。當然有些特定的格式決定了自身的清晰度。但是有一點是確定的,一個電影採用同一種視頻編碼,越清晰的體積越大。目前視頻都是由音頻流+視頻流組成。格式只是封裝容器,例如rmv
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解釋以下語句的含義: 1、new A; 2、new A(); 對於new A和 new A() 的區別,我們可以得出下面的結論: 1、類體含有顯示適合地預設建構函式時,new A和new A()的作用一致,都是首先調用operator new分配記憶體,然後調用預設建構函式初始化對象。 2、類體無顯示建構函式時,new A()首先調用operator new來為對象分配記憶體,然後使用空值初始化對象成員變數,而new
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本機存放區資料簡單的說有三種方式:資料庫、NSUserDefaults和檔案。NSUserDefaults用於儲存資料量小的資料,例如使用者配置。並不是所有的東西都能往裡放的,只支援:NSString,NSNumber, NSDate, NSArray,
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Edge0.1.0推出。 Edge2d是一個非常物件導向並且外掛程式化的2D遊戲引擎。得益於良好的軟體架構,Edge2d將是一個容易被擴充的,跨平台,且不依賴於任何底層庫的引擎。Edge2d是徹底外掛程式化的,這裡所謂的外掛程式化是指引擎除了基礎模組以及抽象層以外,其他任何部分,包括具體的圖形模組(例如Direct3D8),具體的輸入模組(例如Direct Input),等一系列與具體的底層API有聯絡的模組都將是可被定製的。
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讓Irrlicht支援中文
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HGE使用free type實現中文輸出 之前在irrlicht論壇看到有日本人把free type字型庫用在irrlicht引擎裡,使該引擎支援多位元組文字輸出。但是他修改了引擎,後來我把他的代碼修改了下,使其不用修改引擎代碼就可以直接使用。 考慮到過段時間可能會用HGE做些外包,就把這分代碼進行了大幅度修改,將其結合進了HGE。也就是說,現在在HGE中可以使用free type字型庫來進行中文的輸出。