決定部落格轉戰CSDN了

    最早寫日誌就用QQ,後來寫點技術文章也放到了上面,但幾乎沒有人看,也不知道自己的想法是對是錯,也沒人指導、沒人批評。這才意識到,QQ只適合茶語飯後大家聊點生活瑣碎。    由於自己慣用baidu搜尋引擎(支援國產!),以前也經常去baidu的C++貼吧轉悠,所以就把部落格轉到了baidu blog(遊藍海)。但是baidu

I/O併發模式:Reactor模式與Proactor模式

     要理解這兩個模式還是有點困難。從網上找了幾篇關於這兩個模式的講解,特此在這裡記錄下。看了很多總感覺不能深入精髓,可能實際經驗太少。希望日後自己自己能理解的很好了,再來好好總結下。以下是別人的一些總結:    

VS寫的程式-遊戲在未安裝VS的電腦上運行

         今天中午,把自己寫的遊戲拷到別人機器上測試回合,為了弄明白怎麼配置動態連結程式庫,忙活了一中午,總算可以在別人電腦上正常運行了。現在把具體操作跟大家分享下哈,希望對大家有所協助。引用:http://www.360doc.com/content/10/0717/12/163747_39607125.shtml       用VS2008編的MFC程式需要哪些dll支援在目標機器上安裝.NET Framework,如果你用了.NET的架構類,就需要此平台支撐。用靜態連結到MFC庫,

Bitmap位元影像檔案讀取、儲存、螢幕截圖

        雖然現在網上已經有很多位元影像讀取、儲存的文章,很多寫的都很詳細,提供的原始碼功能也很強大,但是我仍然要自己重寫一個位元影像載入程式。主要是因為這些大牛們的文章寫的太深奧了,代碼功能太強大了,以至於像我這樣的菜鳥讀不懂。所以,我要力求簡潔。省略掉一些細節,比方說調色盤。為了能夠方便容易操作,我的程式只支援24位以上的位元影像檔案載入。             

小項目初步完工

        截止今天,小項目各部分核心功能都已經實現了,現在就剩下局部最佳化了。之前迫不得已使用了個O(n!)的演算法,來暴力處理混亂的資料,現在由於資料量加大,程式有點扛不住了,需要重新最佳化該部分,又該費我腦細胞了。        原本以為一個月就能完工,沒想到非得兩個月,這就是沒有經驗的程式員對程式的預算哈,不過經曆了這次也總算長見識了,知道自己的水平究竟怎樣。       

遊戲編程筆記–(一)遊戲編程基礎

一個解決OnNcLButtonUp不能響應訊息問題的更好辦法

        這幾天在寫重繪對話方塊程式,發現好多例子中都是用OnNcLButtonDown來處理系統按鈕按下訊息,而不是常規的ButtonUp。這樣很不爽,滑鼠只要一點擊按鈕,視窗就直接最小化或關閉,這樣不符合通常的操作習慣。(通常的Windows應用程式在滑鼠鍵彈起時,才處理事件。)       當我寫程式的時候,才發現,windows不能直接響應OnNcLButtonUp,難怪大家都把事件處理放到OnNcLButtonDown中。在網上搜尋了下,原因如下:       

終於把工作給定了

        上個月末,來到北京,面試過n家遊戲公司後,終於把工作給定了——境界北京。面試的感想很多,但是最近很忙,一直沒時間寫下來。主要是現在沒有自己的私人電腦,公司又不能上外網,過的有點悲慘。        在這個行業初來乍到,總覺得水平相差甚遠。也不知道現在的待遇跟業內相比怎樣,總之是先乾著,先學些知識,掌握些遊戲開發流程等。說實在的,這學期一直很忙,也沒有做好相應的規劃。希望在實習的這段時間裡,能夠靜下心來,好好對自己的前途做個新規劃。       

原創2D/3D遊戲引擎原始碼開源

個人2D、3D遊戲引擎開源(2013.1.18修改)最新3d源碼:http://blog.csdn.net/you_lan_hai/article/details/8298902(註:以下是原內容)2D遊戲引擎——G2DEnginehttp://dl.dbank.com/c0e5xpiabxhttp://download.csdn.net/detail/you_lan_hai/3598428 3D遊戲引擎——D3DEnginehttp://dl.dbank.com/c019l88a7xhttp:

設計模式之—策略模式

 一、模式定義    定義一個演算法家族,包含一組可替換的演算法。策略模式使得演算法和演算法的使用者之間的解耦;並使得使用者可以動態使用演算法家族中的任何一個演算法。二、體現的設計原則    策略模式體現出了一下3個設計原則:    1.  獨立出應用中需要變化的部分,和不經常變換的部分想分離。比如演算法就屬於經常變化的部分,將其獨立出來,修改或者擴充時,不會影響到使用者。    2.

STL中迭代器失效——用erase()方法遍曆刪除元素

STL迭代器失效的情況        STL中的容器按儲存方式分為兩類,一類是按以數組形式儲存的順序容器(如:vector 、deque);另一類是以不連續的節點形式儲存的容器(如:list、set、map)。在使用erase方法來刪除元素時,需要注意一些問題。1、使用非順序容器遍曆刪除(list, set, map)       在使用 list、set 或 map遍曆刪除某些元素時可以這樣使用:正確使用方法1      std::list< int>

遊戲編程筆記-起步(三)-貪吃蛇遊戲實現

遊戲編程筆記-起步3.貪吃蛇遊戲實現代碼下載:http://download.csdn.net/detail/you_lan_hai/3738025核心代碼實現如下,演算法描述見 “起步(一)”:#include "app.h"#include <string.h>#include <stdlib.h>int g_map[100][100];//2維地圖int g_nWidth = 610; //視窗寬度int g_nHeight = 514;//視窗高度int

遊戲編程筆記–概述

        學習遊戲編程,剛好兩年整。之前只顧著學習和練習,都沒有做過任何筆記。如今在學校的ACM程式設計協會下成立了遊戲編程組,要給大家講解些遊戲編程知識,需要做些準備,我就把之前積累的知識總結下,做成筆記,一來方便大家學習,二來我可以回顧下自己兩年來所學的東西。       

STL容器迭代器失效問題

 眾所周知當使用一個容器的insert或者erase函數通過迭代器插入或刪除元素"可能"會導致迭代器失效,因此很多建議都是讓我們擷取insert或者erase返回的迭代器,以便用重新擷取新的有效迭代器進行正確的操作:view plaincopy to clipboardprint?iter=vec.insert(iter);   iter=vec.erase(iter);       

接了個項目

        最近接了個小項目,就自己一個人做。雖然boss提供了些演算法,但是大部分演算法還得我自己來想,而且要把演算法實現還挺不容易。弄了好久,也沒什麼大的進展,始終找不到合適的演算法。目前的狀況有點類似以前做演算法練習,為了一道題,想破了腦袋也想不出來。現在只能用最暴力的演算法去解了,如果實現後效果可以的話,再去最佳化,不行的話,還得趕快跟boss商量,更改計劃。       

STL容器特徵總結與迭代器失效

Vector內部資料結構:連續儲存,例如數組。隨機訪問每個元素,所需要的時間為常量。在末尾增加或刪除元素所需時間與元素數目無關,在中間或開頭增加或刪除元素所需時間隨元素數目呈線性變化。可動態增加或減少元素,記憶體管理自動完成,但程式員可以使用reserve()成員函數來管理記憶體。迭代器失效插入:vector的迭代器在記憶體重新分配時將失效(它所指向的元素在該操作的前後不再相同)。當把超過capacity()-size()個元素插入vector中時,記憶體會重新分配,所有的迭代器都將失效;刪除:

關於OnNcLButtonUp不能響應訊息的問題

      我使用了OnNcLButtonDown可以響應訊息,之後使用OnNcLButtonUp卻不能響應單擊訊息,但雙擊能響應。      網上找了些資料,說因為視窗管理器在處理 OnNcLButtonDown 的時候捕捉了滑鼠焦點,即使用了 SetCapture 函數,在捕捉了滑鼠焦點後,視窗就不會發送 WM_NCLBUTTONUP 訊息而會發送 WM_LBUTTONUP 訊息。      解決辦法:  

想做個fps遊戲

        學編程已經整整三年,遊戲編程也整整兩年,D3D也有一年了,雖然截止去年代碼量都已過10W,但是目前遊戲成品依舊不多,很多都是練習的東西。廢品很多,也就是說做了很多無用功。我想,也許是因為急於求成。一路走來,風風雨雨,光想著學高技術,卻忽略了紮實的練習。        最近想做個第一人稱射擊遊戲(FPS),但是感覺沒多少時間做的。因為最近接了個小項目,只能偷空做會。但是,這樣讓我感覺很不爽,遊戲沒做好,項目也沒完成。還是先一口氣把項目做完,交工,然後再好好做我的遊戲。       

D3D中使用滑鼠控制攝像機旋轉

           最近想仿一個CS遊戲,在實現用滑鼠控制攝像機旋轉時遇到了難題。在網上搜了些資料,但感覺描述不清楚,答非所問。有的只貼上了代碼,沒有對相關技術予以說明,實在很難讀懂其核心技術。昨天弄了一天,結果旋轉的很糟糕,就像無頭蒼蠅似的,無法控制。今天早晨躺在床上想了一下,突然明白錯在什麼地方了。座標旋轉的時候要繞Y軸旋轉,而不能饒Up方向旋轉,因為Up會隨著繞right軸旋轉而改變,所以整體旋轉實難控制。想到這裡,就迫不急待的起床了,吃完早點,到實驗樓修正了下旋轉方式,結果一切正常! 

程式寫多了,感覺也枯燥

    我的樂趣就是寫程式,這大概與自己的性格息息相關——不善於與別人溝通,不善於表達自己的思想,不喜歡運動,不喜歡說話。當然也不是一言不發哈,討論下技術還是可以滴。    大學之前喜歡電子和機械技術,愛搞些小製作(不敢說是發明,因為沒有創意),像小木船呀、電子車,好多東西。進入大學選擇了電腦專業,這時候認識了軟體,於是對程式設計感興趣了,從此在電路課上看的都是程式設計書籍,還差點把大學物理給掛掉了。    理想變了,人也變了。變得連我自己都分不清自己到底有沒有變。   

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