Time of Update: 2018-12-05
uses mshtml_tlb, ActiveX; function TriggerEvent(WB: TWebbrowser; Element: OleVariant; EventName: WideString): Boolean;var Doc4: IHTMLDocument4; Doc2: IHTMLDocument2; EventObj: IHTMLEventObj; varEventObj, pEventObject: OleVariant;begin Result :=
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這裡記錄了幾個重要函數。UsageInitialize document objectFirst, invoke HPDF_New() or HPDF_NewEx() to create an HPDF_Doc "document object". If user-defined memory management is needed, use HPDF_NewEx(). The document object handle which is returned from HPDF_New()
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轉:DELPHI 中如何提升進程令牌近一段時間在用DELPHI寫個程式,當我寫到一個結束其他進程的模組的時候有時不成功,那是因為其他進程,如病毒進程的許可權高,通過常規的結束進程的函數行不通,要首先提高自身程式的許可權,再結束其他進程在網上也看到了一些提升進程令牌的函數但都不怎麼好用,最後我還是從一個駭客後門程式的原始碼中提取出了一個好的提升進程令牌的函數,不敢獨享,跟大家分享下 頭部請加入:Tlhelp32//提升進程許可權為DEBUG許可權procedure
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COM深入理解(上) ——方法參數類型為CRuntimeClass*、void*等 經常見到論壇上有問如何傳遞void*或一個自訂類,如:class CA; CA*等。本文就COM的運作方式說明如何傳遞一自訂類對象的指標,並澄清MIDL的作用,以說明其並不是必須的。注意,本文所說的自訂類型傳遞與自動化技術(基於IDispatch)中的自訂結構的傳遞不是同一個概念,沒有任何關係。COM的服務提供者式
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遊戲論(三) ——遊戲的外衣 已如前面所說的,遊戲就只是一些規則,是虛的,沒有實體的。玩家要玩遊戲,必須有反饋,也就有一個物理介質夾在其中,以給玩家感官反饋,並由感官反饋升華到精神反饋。一般情況下,純粹的遊戲會使玩家覺得無趣,所以會為遊戲付上意義(故事),也就是所謂的精神反饋。上述這些其實是遊戲的外衣,與遊戲毫無關係,只是為了吸引玩家而後來人為加上去的。但現在大多將其也歸為遊戲的一部分,所以現在的電子遊戲也就不只是規則,還包括畫面、音樂、介面等區別。遊戲的實現
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遊戲論(四) ——遊戲的設計 通過前面三章的論述,已經清楚描述了遊戲的概念及其組成和其必要的附加物(實現方式、操作、感官刺激和情節,注意,情節可以沒有),本章旨在說明怎樣通過前述的遊戲論來指導遊戲的設計。由於電子遊戲的盛行,所以主要說明怎樣進行電子遊戲的設計。玩家的需求 遊戲是設計來給玩家玩的,所以在設計之前應瞭解玩家的需求,這樣在設計時才能投其所好,使遊戲受歡迎。由於大部分的玩家都是人,所以本節介紹人的大致需求。
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COM範例(三) ——組件端代碼 本文為此系列文章的重點,前面設計的介面都只是輔助性質,與COM執行緒模式沒有一點關係。由於客戶和和組件實現的介面IModule、IModuleSite等都包有介面的傳遞,出於利用MFC的介面封裝功能而都使用MFC來實現,故全部運行在STA套間中,並可使得組件的視窗亦使用用戶端主線程來派送訊息。 假設調用遠程組件的方法以實現商務邏輯,由於遠程及大資料量操作的關係,決定對於每次介面發起的資料操作(如尋找),均發起一個線程,然後在這個線程中調用遠程方法。
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GradientFill found in 'msimg32.dll'This Delphi source code shows how the GradientFill function can be used to add smooth shading to a triangle or rectangle. For a triangle call the GradientFill function with the three triangle endpoints. GDI will
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COM範例(一)——《COM執行緒模式》基礎篇 我曾經寫了一篇《COM執行緒模式》,受到一些好評,但也有部分人覺得其有些深,希望能提供一些基礎點的文章。本系列文章是《COM執行緒模式》這篇文章的範例,提供一個簡單的稍完整的例子以協助理解前面文章中的內容。本文是此系列的第一篇,講解《COM執行緒模式》中出現過的我以為可能需要說明的基礎概念,在後繼的文章中說明範例的結構,並給出相關各部分代碼,以注釋作為主要說明手段。線程
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IntroductionSometimes, you may want to store the contents of a rich edit control in a metafile.This article outlines an approach that stores this type of control's contents in enhanced metafiles, one page per metafile.Metafiles are useful when you
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COM範例(二)——範例結構設計 本文為《COM範例》系列文章的第二篇,說明範例的結構,解釋COM的編程思想,並協助理解範例代碼。範例目標 欲給一個公司做一個資訊管理系統,也就是公司中所有部門的資訊可以被輸入電腦,並可進行分散式查詢,即總經理可隨時查詢最新的訂單情況和出貨情況。由於使用COM作為此資訊管理系統的基架,可以很容易的解決分布式問題,並且由於COM對安全的封裝,使得提供存取控制也變得容易。下面先說明COM提供的編程思想,再以此編程思想設計各介面。COM編程模型
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指標及其語義和運用 本篇是《C++從零開始》系列的附篇。因友人一再認為《C++從零開始》系列中對指標的闡述太過簡略,而提出的各個概念又雜七混八,且關於指標這一C++中的重要概念的運用少之又少,故本篇重點說明在《C++從零開始》系列中提出的數字、地址、指標等基礎概念,並給出指標的語義,說明指標和數組的關係,闡述多級指標、多維陣列、函數指標、數組指標、成員指標的語義及各自的運用。數字、操作符、類型、類型修飾符
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給COM組件檔案的右鍵菜單中添加"註冊組件"與"卸載組件"項(http://blog.csdn.net/wqf2/) 對於經常使用COM組件的人來說,註冊組件,卸載組件肯定經常操作。通常大家都會在“運行”對話方塊裡輸入“regsvr32 xxx”的方式來註冊。這樣做不免有些麻煩,那有沒有辦法通過檔案右鍵菜來操作註冊與卸載呢? 其實只需要編寫一個 .reg檔案,將其添加到註冊表即可。內容如下:Windows Registry Editor Version
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原文:http://www.computerworld.com/action/article.do?command=viewArticleBasic&taxonomyName=operating_systems&articleId=9015738&taxonomyId=89&intsrc=kc_featYou've run Windows Vista, you've played around with the Aero interface, and maybe
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原文:http://www.wintle.cn/article.asp?id=188另:http://www.dvdfaq.com.cn/kb/KB463-2006612.html使用情境:有時安裝個破軟體就會給你上幾個系統服務,然後在你刪除了這個軟體後,服務卻還留著,或者有些病毒是以系統服務的方式啟動並執行(這種當然弄的比較P,但還是會有效果。呵呵)。這種時候,你就需要手工刪除這個系統服務。命令: sc delete 服務名很簡單吧。服務名只要在服務管理員中雙擊那個服務看其屬性,第一個即是了。
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原文:http://www.hongkiat.com/blog/keyboard-shortcut-for-photoshop-cs2-toolsbox/嚴重建議訪問原連結,原文效果好!!!Tools Shortcut Name Shortcut Key Add Shape+Subtract Shape-Preserve Transparency (toggle)/Decrease Brush Size[Increase Brush Size]Decrease Brush Softness
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自訂VC6編輯器風格(http://blog.csdn.net/wqf2)
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遊戲論(一) ——基本概念 本章介紹一些關於遊戲的基本概念,其對於理解後面的命令、類等起一個鋪墊作用。當然,完全可以跳過這章,因為即使沒有這些基本概念,也可以理解後面的命令、類等概念。畢竟誰都會玩,但不一定誰都能給玩下個定義。可玩度
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讓WindowsMediaPlayer9來播放Real格式的檔案(http://blog.csdn.net/wqf2) 自從windows XP和windows
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遊戲論(二) ——遊戲的組成 本章介紹遊戲的組成元素。在此提出的只是一種遊戲的劃分方案,即認為遊戲是由命令、類和系統組成。當然還可有其它劃分方案,本篇論文中使用此種劃分方案。命令