指令碼產生程式Part5

   程式引用了一個DLL,DLL就不帖出來了,內部有項目裡的代碼.   這個程式的功能,就是可以完全替代我在項目裡的作用,我覺得我比較厲害,寫出這種作用.呼,最近都比較忙,自己在那學學寫寫,有點事情做都給我樂壞了,哈哈!   希望,困難的日子早日過去吧,經過自己的不懈努力,加油!  using System;using System.Collections.Generic;using System.IO ;using Common;namespace 指令碼產生程式{ static

RotationMatrix-未測試-標頭檔

這個基本上就是抄的,對於局部空間到世界空間的來迴轉換其實挺糊塗,直觀來說,只要求出一個,再求個逆,書上的做法名字比較好聽罷了.真心覺得作者最好拿我當傻子,把最直觀的東西呈現在我面前.否則,挺好的,我得自己去搞明白.#ifndef ROTATIONMATRIX_H_#define ROTATIONMATRIX_H_class Vector3 ;class EulerAngles ;class Quaternion ;class RotationMatrix{public:float m11, m1

SetNextControlName&GetNameOfFocusedControl

using UnityEngine; using System.Collections; public class SetNextControlName : MonoBehaviour { public string login = ""; public string login2 = ""; private int countOfUserArea = 0 ; private int countOfPasswordArea = 0 ;

行列式的性質

  像其他的矩陣運算一樣,行列式也具有一些有趣並有用的性質:  1.矩陣的行列式等於其轉置矩陣的行列式:|M| = |Mt|  2.兩個矩陣之積的行列式等於兩個矩陣的行列式之積:|MN| = |M||N|  3.矩陣的逆矩陣的行列式等於矩陣行列式的倒數:|M^(-1)| = 1/|M|  4.單位矩陣的行列式等於1:|I| = 1  5.數量與矩陣之積的行列式等於數量的矩陣大小次冪與矩陣的行列式之積:|αM| = α^n|M|(M是n×n矩陣) 

原始碼修改-ConvertEncoding

using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Text;namespace 原始碼修改{    public class ConvertEncodingToUTF8 : IOperateSource    {        private int amountOfHasConverted;        public int AmountOfHasConverted        {     

RotationMatrix-未測試-實現檔案

#include "Vector3.h"#include "RotationMatrix.h"#include "EularAngles.h"#include "Quaternion.h"void RotationMatrix ::Identity(){m11 = m22 = m33 = 1 ;m12 = m13 = m21 = m23 = m31 = m32 = 0 ;}void RotationMatrix ::SetUp(const EulerAngles&

關於Amdahl定律

  加速度S = 1 / ((1 - α(系統原來佔用的時間百分比)) + α / k(當前速度 / 原來速度))  這個定律可以反應出改進系統中某個單元的執行速度(效能)將會給整個系統帶來的收益.  舉個例子,某個應用軟體中的一個功能單元,需要佔用整個系統執行時間的20%, 現在將該功能單元的執行速度提高到原來的4倍.則給該應用軟體帶來的 加速度S = 1 / ((1 - 0.2) + 0.2 / 4) ≈1.17.  這個定律真的可以用來確認改進一個單元給整體帶來的效果.

Matrix4x3-未測試-標頭檔

寫這個,實現了除透視投影的其他大多數東西,反射,切變,縮放,平移,旋轉,矩陣還真是一個好工具.連續研究這些東西大概三個星期了,真有點噁心了.C++叫我忘得差不多了,用C#永久了真的會白癡許多的.遊戲開發漸漸會降低開發人員的門檻,真正要做到牛還是要腳踏實地一步一步學習好多東西的.先去繼續研究別的吧,而後再決定是不是殺回來.圖形學方向還真多,先把數學這塊學好吧,之後就簡單多了.是吧,不然看別的,是乾眼饞啊.#ifndef MATRIX4X3_H_#define MATRIX4X3_H_class

FormatMessage通過錯誤碼取出錯誤文本

      // Get the error code      DWORD dwError = GetDlgItemInt(hwnd, IDC_ERRORCODE, NULL, FALSE);      HANDLE hlocal = NULL;   // Buffer that gets the error message string      // Get the error code's textual description      BOOL fOk =

Matrix4x3-未測試-實現檔案

#include <assert.h>#include <math.h>#include "Vector3.h"#include "EularAngles.h"#include "Quaternion.h"#include "RotationMatrix.h"#include "Matrix4x3.h"#include "Common.h"void Matrix4x3 ::Identity(){m11 = m22 = m33 = tz = 1 ;m12 = m13 =

基於物件導向技術的異構系統整合

作者:吳上榮摘要:本文研究了XMI技術的核心概念,提出了整合系統的XMI整合模型,並研究了其表達和處理,給出了基於XMI模型的異構系統之間的資訊交換模式。工作流程技術在異構系統的整合中,已經有很豐富的研究成果。本文將XMI/XML與工作流程技術相結合,提出了基於XMI/XML技術的工作流程模型,以用於異構系統的整合。關鍵詞: 系統整合 XMI 工作流程技術

指令碼產生程式Part1

 using System;using System.Collections.Generic;namespace 指令碼產生程式{ public class DataCell { private Dictionary<int, string> keyInfoDict; public DataCell () { keyInfoDict = new Dictionary<int, string>()

演算法導論15-6

   這是我第一次真正意義上的完成動態規劃問題.這個問題,並不難.按照各個步驟進行:  1.最優子結構.  2.重疊子問題.  3.列出狀態轉移方程.  4.寫出遞迴式.  5.構造最優解.  最主要的,就是狀態轉移方程的那個步驟.一度讓我黯然.好在,後來,自己從"狀態轉移"這四個字發現了,方法,至少是對於這個問題的方法.從上一個最優子結構出發,看看如何才能構成當前的最優子結構.這樣,最終就會構造出原問題的最優解.之後,邊界條件之類的,自然就出來了. 

OPENGL超級寶典-6.6

  開始學習著色器了,果然跟固定流水線不同.好在前一段數學知識學得好,運用到這裡學得不吃力.下面這段代碼,我解釋不出太多,學到差不多的時候再總結一下吧.漸漸開竅的感覺,先廣度優先吧.#include "stdafx.h"#include <GLTools.h>#include <GLMatrixStack.h>#include <GLFrame.h>#include <GLFrustum.h>#include

EulerAngles-未測試-標頭檔

  未測試,所以,BBBB的話留給以後.未測試的原因,是深度優先我有點受不了了,先把歐拉角,矩陣,四元數都寫出來,再整合到我的線框引擎中測試吧.  參考的書籍是<<3D遊戲基礎--圖形與遊戲開發>>和<<3D遊戲與電腦圖形學中的數學方法>>,都是外國人寫的書.  關於這個EulerAngles啊,看起來沒什麼,真要研究透徹,真的不是那麼容易的...還好我睾明白了,貼出來吧.#ifndef EULAR_H_#define EULAR_H_class

OPENGL編程寶典-6.9

  Test test...簡單說兩句.剛剛自己寫了個ADS光照模型,就是,環境光線,漫反射,鏡面反射這3個分量共同影響頂點的光照.寫的是頂點著色器,簡單說兩句. 

virtual與override–不斷更新

using System;using System.Collections.Generic;namespace test{ // 王亮亮是我最好的哥們. // 王民光是他的父親. // 王紹文是他的爺爺. public class WangShaoWen { public WangShaoWen() { } virtual public void SaySomething() {

ADSGouraud.vp

// ADS Point lighting Shader// Vertex Shader#version 330in vec4 vVertex ;//頂點位置[全局座標]in vec3 vNormal ;//頂點法線[全局座標]smooth out vec4 vVaryingColor ;uniform vec4 ambientColor ;//環境光線uniform vec4 diffuseColor ;//漫反射光uniform vec4 specularColor

abstract&virtual&override

  一直以來,對這三個關鍵字都沒有完全的瞭解,今天加會班,寫篇文章來梳理清楚.吃得好飽,哈哈.namespace test{ abstract public class Thinking { } class Program { static void Main() { // 錯誤,無法建立抽象類別的執行個體. Thinking thingking = new Thinking();

OPENGL編程寶典Phong著色

// DiffuseLight.cpp// OpenGL SuperBible// Demonstrates simple diffuse lighting// Program by Richard S. Wright Jr.#include <GLTools.h>// OpenGL toolkit#include <GLMatrixStack.h>#include <GLFrame.h>#include

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