OpenGL ES1.1.12 第二章 2.6 2.6.1

(僅是草稿,未做整理)2.6 基本元素和頂點在GL中,畫幾何對象,是通過一系列的座標組來完成,這些座標組包括頂點,可選法線(optionally normals),紋理座標。座標組是由頂點數組來定義(詳見2.8小節)。有七種的幾何對象以以下畫的方式完成:點(包括點角),連接線段(線帶),線段環,分離的線段,三角形連環,三角形扇,分離的三角形。每一個頂點由兩個,三個或四個座標定義。另外,current normal,multiple current texturecoordinate sets, 

OpenGL ES1.1.12 第二章 2.7

(僅是草稿,未做整理)2.7 當前(Current, 電流?)頂點狀態當前值是當一個頂點數組所定義的資料沒有使能時候,與之相關聯的輔助資料,如2.8小節所描述內容。通過適當的命令,Current值可能會在任何時候改變。RGBA顏色可能通過以下命令來設定:void Color4{xf}( T red,T green,T blue,T alpha );Void Color4ub( ubyte red,ubyte green,ubyte blue,ubyte alpha );顏色元素(RGBA)整型轉

OpenGL ES1.1.12 第二章 2.9

(僅是草稿,未做整理)2.9 緩衝對象2.8小節所描述的頂點數組是儲存在用戶端的記憶體空間中。在高效能服務端記憶體中,有時候需要頻繁儲存這些資料。表2.5 緩衝對象參數及其值GL緩衝對象提供了一套機制,使得用戶端可以分配,初始化,渲染這些記憶體。緩衝對象的命名空間是一個整型值,初值為0。建立一個緩衝對象,是通過綁定一個沒有用過的名稱到ARRAY_BUFFER。通過以下命令完成,void BindBuffer( enum target,uint buffer );即把target設定為ARRAY_

OpenGL ES1.1.12 第二章 2.9.2

(僅是草稿,未做整理)2.9.2緩衝對象中的數組索引儲存在緩衝對象的頂點數組索引塊與用戶端的索引數組的格式和布局是一樣的。初始值零是被綁定到ELEMENT_ARRAY_BUFFER,表明DrawElements中的索引值是從indices參數而來。一個緩衝對象綁定到ELEMENT_ARRAY_BUFFER,是通過調用BindBuffer來完成,其中target設定為ELEMENT_ARRAY_BUFFER,buffer設定為緩衝對象的名稱。如果沒有對應的緩衝對象存在,那麼將如2.9小節所定義進行

OpenGL ES1.1.12 第二章 2.10 2.10.1

(僅是草稿,未做整理)2.10 座標轉換在幀緩衝中,頂點,法線和紋理座標在用來產生一個映像的之前,將被轉換。首先,我們先描述頂點座標如何轉換及控制。圖2.5 是頂點轉換的流程方框圖。在GL上的頂點座標,被稱為對象座標(object coordinates),然後用模型視圖應用於對象座標,從而產生眼座標(eye coordinates),再用另個矩陣,即投影矩陣應用於眼座標,從而產生剪輯座標。然後用透視分離的方法應用於剪輯座標從而產生了歸一化的裝置座標(normalized device coor

Ubuntu10.04下語言安裝以及txt檔案顯示中文亂碼問題的解決

參考了兩個串連:http://os.51cto.com/art/201001/176897.htm和http://os.51cto.com/art/201001/176897.htm第一個串連裡面說下載了ibus,這個我也下載了,但是ctrl+space後調出來了,但是不會有,反而是scim這個用的很好用,這裡我就簡單說明一下:首先安裝這個scim:命令列:apt-get install scim-chinese            apt-get install

聽孟小峰教授報告有感

今天下午在太原理工大學聽取了孟小峰教授的報告,報告的題目為:雲端運算與大資料。孟小峰教授是中國人民大學資訊學院的副院長,在大資料領域帶領其團隊已經有了數年的積累,對於什麼是大資料以及大資料的意義有著自己的實踐與理解,對於大資料的擷取、資料之間聯絡的建立以及資料資訊的詮釋有著實際的體會。在此就把通過這次報告我所得到的寫下來,同時把我的疑問也記錄下來。1,一個新見解:大資料是一種需求。之前我一直膚淺的理解大資料是一種技術,而這次報告一開始,孟教授就闡述了這個觀點,即:大資料是一種需求。隨著網路的發展

dm365啟動分析以及RBL、UBL、Uboot的簡單介紹

dm365啟動方式有許多種,我們的板子上面有一個撥碼開關,EM_A[13:11]用來選擇啟動方式,參照tm320dm365的原理圖,啟動方式有:EM_A[13:11]BOOT from000ROM(NAND):從NAND

OpenGL ES1.1.12 第二章 2.1.1

(僅是草稿,未做整理)2.1.1數值運算在GL啟動並執行過程中必須執行許多的計算。Common profile的實現將要涉及到浮點計算,並且必須滿足以下“Floating-PointComputation”所定義的範圍和精度。Common profile lite的實現將要涉及到定點計算,並且必須滿足“Fixed-PointComputation”所定義的範圍和精度。但Common profile lite依然可以使用浮點運算。浮點計算(Floating-Point Computation)這裡沒有介

OpenGL ES1.1.12 第二章 2.2,2.3,2.4

(僅是草稿,未做整理)2.2 GL狀態GL維護著相當多的狀態。此文檔會枚舉每一個狀態變數,並描述這些狀態如何轉變。為便於討論,狀態變數將根據它們的函數功能而進行整理。雖然我們描述在幀緩衝中的操作,但幀緩衝並不是GL狀態的一部分。這裡有兩種狀態需要區別對待。第一個狀態是GL服務端狀態(GLserver state),運行於服務端。大部分GL狀態屬於些狀態。第二狀態是GL用戶端狀態(GL client state),運行於用戶端。除非有註明,否則此文檔所涉及到的狀態都是服務端狀態。用戶端狀態會明確標

USACO 1.1.1 Your Ride Is Here (ride)

**USACO地址:http://ace.delos.com/usacogate 輸入兩個大寫(upper case)字串計算它們的相似性。主要在於將每個字元轉換成相應的數字("A" is 1 and "Z" is 26)。根據ASCII字元表,字元‘@’在'A'之前,故將任一大寫字母減去‘@’可得對應的數字。注意:容易出錯的是sa和sb的類型,int很可能會溢出。 /*ID: gengjia1LANG: CTASK: ride*/#include

OpenGL ES1.1.12 第二章 2.5

(僅是草稿,未做整理)2.5 GL的錯誤提示GL只能檢測到認為是錯誤條件的一部分。這是因為在許多錯誤偵測情況會對無差錯(error-free)的程式帶來不利的影響。擷取錯誤資訊的命令:enum GetError( void );每一個可檢測的錯誤會賦於一個數值編碼。當錯誤發生,會設定一個標識,並記錄編碼。如果再發生的錯誤,那麼將不會影響當前的所記錄的編碼。當GetError函數調用的時候,編碼將返回,並清除標識,這樣後續的錯誤可以記錄此編碼。如果調用GetError時,返回NO_ ERROR,這

USACO 1.1.2 Greedy Gift Givers (gift1)

容易忽略除數不能為零這個條件! /*ID: gengjia1LANG: CTASK: gift1*/#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <assert.h>int fine_name(char *tname, char pname[10][15], int NP) {int i;for(i = 0; i < NP; i++) {if (strcmp(

OpenGL ES1.1.12 第二章 2.10.2

(僅是草稿,未做整理)2.10.2矩陣通過多個命令可以設定和修改投影矩陣和模型視圖矩陣。影響矩陣是由當前的矩陣模式決定的。通過以下命令來設定:void MatrixMode( enum mode );其中枚舉類型有TEXTURE, MODELVIEW或者PROJECTION。TEXTURE將在2.10.2後部分說明。如果當前模式為MODELVIEW,那麼將在視圖模型矩陣上進行矩陣操作。同樣,如果模式為PROJECTION,那麼將在投影矩陣上進行矩陣操作。影響當前矩陣的命令有兩個基本命令:void

potplayer去除播放曆史收藏夾

       

OpenGL ES1.1.12 第二章 2.10.3

(僅是草稿,未做整理)2.10.3正常化變換最後,考慮模型視圖矩陣和轉換狀態如何影響正常化。在使用光線之前,法線轉換成眼座標,這種轉換是通過從模型視圖矩陣衍生出來的矩陣。縮放和正常化操作是使得他們的單位長度優先於使用光線。通過以下命令完成縮放和正常化操作:void Enable( enum target )和void Disable( enum target )。其中target參數為RESCALE_NORMAL 和 NORMALIZE。需要2-bti的狀態值。初始狀態時沒有縮放也沒有正常化。如

USACO 1.1.3 Friday the Thirteenth (friday)

        判斷閏年:(y%4==0 && y%100!=0) || (y%400==0)        沒用演算法,一個個累計,還可改進。 /*ID: gengjia1LANG: CTASK: friday*/#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <assert.h>enum week{Sat, Sun, Mon, Tue, Wed,

USACO 1.1.4 Broken Necklace(beads)

1、串聯兩條鏈解開環形2、暴力搜尋3、注意邊界條件     3     rrr     易出錯!/*ID: gengjia1LANG: CTASK: beads*/#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <assert.h>int main(void) {FILE *fin = fopen ("beads.in", "r");FILE *fout =

USACO 1.2.1 Milking Cows(milk2)

1、按照開始時間升序排序(快排),然後從左至右掃一遍,複雜度O(nlogn+n)2、快排是自己寫的,因為是數組排序,比較容易出問題。/*ID: gengjia1LANG: CTASK: milk2*/#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <assert.h>//////////////////////// 快速排序 /////////////////////

技術部落格應該寫什麼

開始寫部落格已經有快一年了,反思這一年寫的東西,結合我的情況,我總結出以下部落格中應該寫的東西:1,自己在開發中遇到的問題和解決的方法,以及出現問題的原因;2,自己在開發中使用到的比較好的實現;3,某個演算法或者問題自己的解答與看法;4,學習的體會;那麼不應該寫的有哪些呢?於我而言,我認為對於書本的簡單摘抄就不應該寫入部落格中,一來對自己沒有什麼提高,二來對別人沒有協助,屬於出力不討好的事情。留一筆,作為對於自己的提醒。

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