D3D10移植感想

    折騰了許久,今天終於完成到D3D10的移植了。總體感覺不錯,效能提高了不少。基本上,有一種再也不想回到混亂的D3D9時代的感覺。新的API很精簡,沒有冗餘,操作和效能的關係很明了,完全貼合硬體。    當然,這也意味著,它和D3D8、9的設計方向完全不同,而是一套偏向底層的API。早年,D3D

QQ能上IE不能上的問題及解決方案

有些網路問題有時就是一時說不清,不過問題產生的情況有可能是以下幾種,請參考處  理                                                                                                                               QQ能上IE不能上的問題及解決方案                                                                 

魔獸紋理的一圖兩用

    近來嘗試匯入魔獸世界的模型,遇到了不少意料之外的事情。比如.m2的頂點竟然是預乘了bone offset矩陣的,讓我花了不少時間在找這個矩陣上,結果它根本沒有,不需要。最大的意料之外是它一張紋理兩種用途,它在紋理的全透明部分又放置了其它紋理內容。原理上很好理解,反正RGBA四個通道是獨立的,當A等於0時,也就是完全透明時,RGB的值就沒意義了;所以這些RGB完全可以用來存些別的值,只要忽略A就可以使用它們。    在引擎裡支援這種情況倒是不難,只要可以選擇性的忽略alpha通道就可以了。

堆和棧的異同

char *p="abc"與char p[]="abc"的不同問題引入:在實習過程中發現了一個以前一直預設的錯誤,同樣char *c = "abc"和char c[]="abc",前者改變其內容程式是會崩潰的,而後者完全正確。程式示範:測試環境Devc++代碼#include <iostream>using namespace std;main(){     char *c1 = "abc";     char c2[] = "abc";     char *c3 = ( char*

hdu 1242BFS 不過+DFS過

/*拿道題就BFS,結果與題意不符,後改DFS#include<iostream>#include<queue>using namespace std;struct st{ int x; int y; int step;};char a[201][201];int b[201][201];int c[4][2]={{1,0},{-1,0},{0,1},{0,-1}};int sx,sy,ex,ey;int m,n;bool k;void

使用 JavaRMI 步驟及Stub not found 等問題解決方案

轉載請表明出處:

利用系統函數qsort()進行快速排序的七種形式

七種qsort排序方法 <本文中排序都是採用的從小到大排序> 一、對int類型數組排序 int num[100]; Sample: int cmp ( const void *a , const void *b ) { return *(int *)a - *(int *)b; } qsort(num,100,sizeof(num[0]),cmp); 二、對char類型數組排序(同int類型) char word[100]; Sample: int cmp( const void *

ext關於時間控制項的應用

 在做項目中發現的時間控制項格式控制。function createtime(){ var dayWin = new Ext.menu.DateMenu({     width : 180,     height : Ext.isIE6 ? 207 : Ext.isIE7 ? 204 :

Fusioncharts 參數大全

Fusioncharts 參數objects ANCHORS 錨點 用於標識line或area的數值點 支援效果 Animation 動畫、Shadow 陰影、Glow 發光、Bevel 傾斜、Blur 模糊 動畫屬性 _alpha、_x、_y、_xScale、_yScale BACKGROUND 整個圖表的背景 支援屬性 Animation、Shadow、Glow、Bevel、Blur 動畫屬性 _alphaobjects ANCHORS 錨點 用於標識line或area的數值點 支援效果

MapReduce進階編程之自訂DataType

轉載地址:http://datamining.xmu.edu.cn/bbs/home.php?mod=space&uid=91&do=blog&id=185   Hadoop是用JAVA語言實現,然而它的基礎資料型別 (Elementary Data Type)卻不是標準的JAVA對象,而是對他們的一個封裝,序列化     序列化是指將結構化對象轉換為位元組流,以便於在網路上進行傳輸或寫到磁碟進行永久儲存     Hadoop常用的資料類型有:              

設計日誌四:保留模式的逐漸完善

設計日誌四:保留模式的逐漸完善到目前為止,選擇保留模式的設計在3D情境和UI渲染上的表現都比較理想。雖然其中也有一些問題,但通過參考其他圖形引擎、遊戲引擎,以及UI架構如WPF,似乎主要的問題都已經有比較好的解決方案。另:保留模式其實應該翻譯成“保持模式”,叫保留模式容易理解成“reserved mode”而不是“retained

jquery append()和appendTo()深入學習

 雖然之前寫jQueryDOM操作——基於命令改變頁面的時候,已經學過了這兩個方法,不過,今天坐車看書的時候,發現append()和appendTo()的區別,我竟然想不起來了。無奈,繼續學習之。只有深入的學習之後才能讓自己記的更紮實一些,否則自己這個經常選擇性遺忘一些東西的腦袋還真是記不住啥。先來看一下API上面的說明,這可以協助我們更好的理解這兩個方法:append(content)向每個匹配的元素內部追加內容。這個操作與對指定的元素執行appendChild方法,將它們添加到文檔中的情況類

753 – A Plug for UNIX

//如果你不知道悲劇是什麼,請在A題的時候將數組開小一位,我勒個去!#include <iostream>#include <cstdio>#include <memory.h>#include <vector>#include <string>#include <map>#include <queue>using namespace std;struct Device{ string name,plug;

遊戲引擎的資源管理

(提示:此文為資源管理常識性知識綜合,有經驗的讀者可以飄過。)資源管理模組,也叫內容管理模組,是圖形引擎的基礎組件之一。當然,也是音效引擎,或者說遊戲引擎的基本組件之一。這也帶來了第一個選擇題,是否要圖形、音效等模組共用資源管理。要說共用的話,理由似乎比較充分。既然都需要,而且需求差異不是特別大,與其重複代碼,不如統一共用。但現實中,共用資源管理模組的遊戲引擎並不多,理由也很簡單,圖形、音效等子系統的底層可能來自不同的第三方,或者受限於內容製作流程,各個子系統有自己的資源管理系統。要統一的話,就

把Fusioncharts封裝成Ext組件的思路 及實現

 Fusioncharts和Ext都是強大的前台展現技術,雖然可以一起使用,但總感覺很彆扭。一般的做法是先new

Interface 和 Abstract Class 的區別

Interface:介面Abstract Class:抽象類別Class:類,包括抽象類別。學 Java 的人,或學 OO 編程的人,都是要弄清楚這兩個概念的區別。現將我的觀點說一下。在OO中,Interface 和Abstract Class 是兩個不同的概念。 1。Abstract Class類似於 Abstract Data Type(抽象資料類型),它定義了它所有的subclass(子類)應該有的特性,就是在Abstract Class

hadoop 偽分布 搭建

    在網上總結了好多人的blog。發現只有自己動手做才是王道。就自己將自己做的過程記錄下來備用。    先是安裝虛擬機器 和centos 。   之後是安裝ssh。SSH無密碼驗證配置(最好在root環境下)    Hadoop需要使用SSH協議,namenode將使用SSH協議啟動namenode和datanode進程,偽分布式模式資料節點和名位元組點均是本身,必須配置SSHlocalhost無密碼驗證。機器上產生密碼對,所有節點上執行以下命令:ssh-keygen

企業管理者必看的四個小故事

★《故事1》袋鼠與籠子★ 有一天動物園管理員們發現袋鼠從籠子裡跑出來了,於是開會討論,一致認為是籠子的高度過低。所以它們決定將籠子的高度由原來的十公尺加高到二十公尺。結果第二天他們發現袋鼠還是跑到外面來,所以他們又決定再將高度加高到三十公尺。 沒想到隔天居然又看到袋鼠全跑到外面,於是管理員們大為緊張,決定一不做二不休,將籠子的高度加高到一百公尺。 一天長頸鹿和幾隻袋鼠們在閑聊,「你們看,這些人會不會再繼續加高你們的籠子?」長頸鹿問。 「很難說。」袋鼠說∶「如果他們再繼續忘記關門的話!」 【心得】

如何在渲染到反射貼圖時避免改變CullMode

    通常在渲染到反射貼圖時需要翻轉CullMode,因為視矩陣被鏡像了。但我們知道,減少狀態切換是提高3D管線效率的重要最佳化。更重要的是,渲染到反射貼圖涉及到引擎中會用到的大部分Effect,因為他們都需要被用來渲染到反射貼圖,這意味著要在較大的範圍內考慮和支援翻轉CullMode,將一個效果的複雜度擴散到引擎層面,增加了引擎的複雜度。   

矩陣和向量的乘法順序

矩陣和向量的乘法順序似乎經常有人被這個問題轉暈。向量有兩種表達形式,行向量和列向量,對應的矩陣也有行矩陣和列矩陣。採用哪種形式和左右手系無關。行矩陣:    三個軸向量為前三行,最後一行為位移變換    連乘時從左至右接合,左邊的變換先應用    變換向量時為vector * matrix列矩陣:    三個軸向量為前三列,最後一列為位移變換    連乘時從右至左接合,右邊的變換先應用,注意這和*運算子的接合順序相反    變換向量時為matrix *

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