Time of Update: 2018-12-03
網路遊戲公司成長到一定的階段,會有一些經驗和技術的積累,這些積累會在日後的遊戲開發使用,但如果背負了過重的曆史包袱,就應該丟棄,開發一套全新的架構在適應現在的遊戲開發技術需要。而我,最近就在考慮一個可複用的伺服器架構,這個問題思考已經不是一天兩天的事情了,但還未正式開始實施。架構設計目的1:加快遊戲開發過程,縮短開發週期——設計和代碼的複用2:提高產品品質——由所謂的“精英”程式員開發和維護要提高效率,必須要能有效複用,整理了一下思路,把複用分成了幾個層次1:最低層:原始碼層級的複用,提供諸如常
Time of Update: 2018-12-03
在編寫應用程式宿主程式(支援自動部署與自動升級)時,需要在安裝過程中安裝vc runtime以及python環境,所以調用想調用 ""\"c:/windows/system32/msiexec.exe\" /i E:/Software/python-3.3.0.msi"".總是彈出“無法開啟此安裝程式包。請確認該程式包存在,並且您有權訪問它,或者與應用程式供應商聯絡,以確認這是一個有效 Windows Installer 程式包。”,經過兩天的測試,終於摸索出以下規律.調用流程如下:
Time of Update: 2018-12-03
寫了一篇關於DLL中呼叫慣例和名稱修飾的文章,其中還有很多內容不確定~請大家指教~謝謝~文檔中心中的連結: http://www.csdn.net/Develop/read_article.asp?id=25141 http://www.csdn.net/develop/Read_Article.asp?Id=25142 http://www.csdn.net/develop/Read_Article.asp?Id=25143 =============================
Time of Update: 2018-12-03
Time of Update: 2018-12-03
因 FileZilla 3還在開發中,從CVS down下來的代碼,不能在VC7下直接編譯(雖然提供了VC7的工程,但無任何官方文檔)官方只提供了用 MinGW 編譯的方法,但用這編譯出來的東西,調試麻煩,索性直接用VC7編譯。FileZilla 需要2個第三方開源庫, libidn 和 wxWidgets, libidn需要在MinGW 編譯輸出 libidn.a (需要將 #define HAVE_ICONV 0)FileZilla 的VC7工程,有些.cpp檔案沒有加入,需要根據編譯提示,
Time of Update: 2018-12-03
勿於浮沙築高台,在電腦軟體領域,微軟技術算是最大的浮沙。十五年前,當我寫一個Hello world的程式,我可以拍胸脯說,它絕對可以運行在你的電腦上。到了今天,假如你問我寫的Hello World程式可以運行在你的電腦上嗎?我會對你說,你最好試一下,如果能夠運行,麻煩你告訴我一聲。你沒聽錯,是的,我都不知道我寫的程式能不能夠運行在你的電腦上了,但不管你信不信,它可以運行在我開發所用的電腦上,至於運行在你的電腦上,沒準會彈出“應用程式配置不正確...”,沒準會彈出"R6034,運行時衝突.
Time of Update: 2018-12-03
最近做了個項目,比較複雜,想用智能指標來管理記憶體。網上資料很少,自己研究了一把Loki SmartPtr Loki的安裝 1,下載源碼,當前最新版是loki-0.1.7,解壓縮。 2,將src目錄下的工程編譯連結,生產的靜態庫在lib目錄下 3,為了方便,將loki的include目錄加入工程包含目錄 設定環境變數入LOKI_ROOT=D:/loki-0.1.7/ VS中,工具->選項->項目和解決方案->VC++目錄,在
Time of Update: 2018-12-03
從 atlwinx.h 中///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Dual argument helper classes (for ATL 3.0)#if (_ATL_VER < 0x0700)namespace ATL{class _U_RECT{public: _U_RECT(LPRECT lpRect) : m_lpRect(lpRect) {
Time of Update: 2018-12-03
判斷fstream是否可以繼續操作應當使用bool operator!() const而不是is_open,因為is_open只表示是否已經開啟,而不論其是否正確。#pragma warning( disable: 4786 )#include <iostream>#include <algorithm>#include <fstream>using namespace std;int main( void ){ ostream_iterator<
Time of Update: 2018-12-03
網上的資料很散,並且有的有錯誤,總結了一下使用J-Flash燒寫Nor flash的方法,貼出來分享。 J-Flash ARM的配置。 一般說來file-->open project裡面會找到一些*.jflash的設定檔,載入他們就行了,但是沒找到適合S3C2440的。所以自己建了一個MINI2440.jflash,手動進行配置: j-link設定1. 開啟J-Flash ARM,並進入菜單:Options-->Project
Time of Update: 2018-12-03
1、傳入基類,繼承實現在設計com介面時,經常會遇到這樣的情況:設計一個基底介面,其他多個介面繼承該介面。一個典型的例子是IUnknown介面,所有的com介面必須從IUnknown介面繼承,而這些介面的實現都是相同的,我們不可能為每一個com介面寫一個IUnknown介面的實現。IUnknown介面的實現比較複雜,分布在幾個類中(可參考《深入解析atl》)。比較直觀的一個例子是IDispatch介面的實現,通常需要實現IDispatch介面的類都從IDispatchImpl繼承。這個結構是這樣
Time of Update: 2018-12-03
有各種各樣的原因會用到類靜態成員,一般是共用資料,但編寫靜態庫的時候應謹慎考慮,因為用在應用程式中沒什麼問題,但用在DLL中,可能災難就開始了,看以下一個例子:靜態庫中有一個名為TestSQL的資料庫操作類,有一個靜態成員m_count記錄對某一資料庫的訪問記數,每有一次資料庫操作就將該值加一。當然在靜態庫裡會把這個值初始化為0:int TestSQL::m_count =
Time of Update: 2018-12-03
下面介紹一種特殊的檔案操作方式——CArchive。CArchive的介紹:Allows you to save a complex network of objects in a permanent binary form (usually disk storage) that persists after those objects are deleted. CArchive does not have a base class.Later you can load the objects
Time of Update: 2018-12-03
RFID隧道監視軟體,自訂外掛程式架構,QT做介面,嵌入Python用於二次開發介面(隔離與北京蛙式視頻等外設通訊),在系統啟動時出現"microsoft 執行階段錯誤R6034,可能是堆棧破壞..."資訊,於是一邊咒詛microsoft,一邊跟蹤各個外掛程式,最後終於發現: 1、自訂XUL外掛程式載入QT時,QT載入"WinSxs\....\msvcr90.dll";
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如果某個vc工程需要手動添加n個自訂的環境變數,是一件很煩人的事vc6中,直接可以用reg檔案修改註冊表,對vc添加include,lib等環境變數,方法是開啟註冊表,找到vc6的相關路徑,然後匯出該項成一個reg檔案,然後在用文字編輯器修改該reg檔案後,再執行reg檔案,則達到了修改的目的。 而在vc7中這樣做卻不行,搞了很久,發現vc7的使用者自訂的環境變數儲存在/Documents and Settings/user/Local Settings/Application
Time of Update: 2018-12-03
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前期跟蹤了goolge的一些相關對外訊息, goolge強調靠控制接入手段,有SaaS應用,到IME,到瀏覽器,到手機OS,PC OS,包括Native Client 今天簡單瀏覽了一下Native Client,感覺很有創造力,原來多系統代碼只需要編譯就可以在安裝了Native Client的運行環境下使用,這點整合在OS中,其應用程式的豐富度比微軟/Linux/Mac都多了
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在我的工作和生活過程中,我曾經不止一次的被人問到,“什麼是物件導向?什麼是物件導向編程?”,而後來,我也像他們一樣去問其他人同樣的問題,可是,他們回答的結果和我當初的相仿一樣讓人吃驚!我大多可得到如下描述“把一類事物抽象成一個類,這就叫做物件導向編程。”也許,這是很多的初學者毫不猶豫的答案。然而,我並不想反駁你的觀點,但如果我問你“物件導向和面向過程有什麼異同”,也許,會有不少人回答諸如結構體和類之類異同的研究結果。
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Time of Update: 2018-12-03
在我們編寫程式的時候,使用最多的是字串的處理,而ANSI和UNICODE的相互轉換經常搞的我們頭暈眼亂。應該說UNICODE是一種比較好的編碼方式,在我們的程式中應該盡量使用UNICODE編碼方式,我們在編寫程式的時候,最好能依據下面的準則來進行:基本準則:1.將文本字串想象為字元數組,而非char或位元組數組2.開始使用通用資料類型來表示文本字元和字串(如TCHAR,PTSTR)原因是我們可以在WinNT.h的標頭檔中找到如下定義(代碼有刪改):#ifndef VOID#define