How to Compile mpc

 How to Compile mpcPeterLee 2006.12.13 一、測試環境所用mpc版本:2006.12.5 exported from svnOS: windows xp sp2Visual studio 2005 professional (VC8) 二、安裝所需的SDK1、DirectX 9 SDK測試時所用的版本為:DirectX SDK 9.0c October 2006 版 + DirectX SDK Extras 2005,2 版DirectX SDK 9.0c

遊戲引擎基礎(三)(記憶體使用量,特效和API)

第3部份: 記憶體使用量,特效和API關於記憶體使用量的思考  讓我們想一想,在今天實際上是如何使用3D 顯卡記憶體的以及在將來又會如何使用。 如今絕大多數3D顯卡處理32位像素顏色,8位紅色, 8位藍色,8 位綠色,和 8 位透明度。這些組合的紅,藍和綠256個色度,可以組成 16。7 百萬種顏色-- 那是你我可以在一個監視器上看見的所有顏色。   那麼,遊戲設計大師John

遊戲引擎基礎(十一)(最後的章節)

第11部份: 最後的章節前端  你已經看到了菜單系統,你可能理解遊戲內的頭頂顯示(HUDs)時常是遊戲經曆中被忽視和誹謗的部分。最近,這個領域開始被給人印象非常深刻的Black and White所關注,這款遊戲實際上沒有HUD。在Peter Molyneux經曆了Dungeon

遊戲引擎基礎(四)(模型與動畫,細節層級)

第4部份: 模型與動畫,細節層級角色建模與動畫  你的角色模型在螢幕上看起來怎麼樣,怎樣容易建立它們,紋理,以及動畫對於現代遊戲試圖完成的`消除不可信`因素來說至關重要。角色模型系統逐漸層得複雜起來, 包括較高的多邊形數量模型, 和讓模型在螢幕上移動的更好方式。  如今你需要一個骨骼模型系統,有骨架和網格細節層次,單個頂點骨架的評估,骨架動畫忽略,以及比賽中停留的角度忽略。而這些甚至還沒有開始涉及一些你能做的很好的事情,像動畫混合,骨架反向運動學(IK),和單個骨架限制,以及相片真實感的紋理。這

編程珠璣番外篇-K. Plan 9 的故事(修訂版)

編程珠璣番外篇-K. Plan 9 的故事(修訂版) (本文是對於之前編程珠璣番外篇系列中Plan 9 的八卦這一篇的徹底修訂,本文得到了博文視點的盧鶇翔編輯的很多協助)電腦發展史上,創新性產品層出不窮。其中,有些想法和產品在技術上很先進,卻很遺憾的沒有獲得廣泛的接納和商業的成功。不過,只要時機到來,這些創新,往往都會以新的面目再次複興。這樣的例子在曆史中屢見不鮮。Jobs 和 Apple 分手後開創的 NeXT 公司的作業系統和硬體裝置,創新點很多,市場反響卻不大。而 NeXT

遊戲引擎基礎(六)(聲音系統,音頻APIs)

第6部分: 聲音系統,音頻APIs聲音系統  由於人們玩的遊戲在種類和技術上的進步,聲音和音樂近幾年來在遊戲中正逐漸層得重要起來(聲音是一個實際遊戲的可玩特點,比如在Thief和其它同類遊戲中的聽覺提示)。現在四聲道環繞系統在遊戲玩家的寶庫中是負擔得起的和平常的事。給定空間的聲音,噪音的障礙和閉塞,和動態音樂,如今許多遊戲使用這些提高玩家情緒上的反應,更多的關注投入到這個領域就不足為奇了。  現在在PC競技場中,遊戲玩家實際上只有一種聲音卡可以選擇 --

最小產生樹 – Kruskal演算法

Kruskal演算法步驟如下: 1. 建立圖G,G中擁有原圖中相同的節點,但沒有邊2. 將原圖中所有的邊按權值從小到大排序3. 從權值最小的邊開始,如果這條邊串連的兩個節點於圖G中不在同一個連通分量中,則添加這條邊到圖G中4.

布隆過濾器(Bloom Filter)

在日常生活中,包括在設計電腦軟體時,我們經常要判斷一個元素是否在一個集合中。比如在文書處理軟體中,需要檢查一個英語單詞是否拼字正確(也就是要判斷它是否在已知的字典中);在 FBI,一個嫌疑人的名字是否已經在嫌疑名單上;在網路爬蟲裡,一個網址是否被訪問過等等。最直接的方法就是將集合中全部的元素存在電腦中,遇到一個新元素時,將它和集合中的元素直接比較即可。一般來講,電腦中的集合是用雜湊表(hash

遊戲引擎基礎(七)(網路和連線遊戲環境)

第7部份: 網路和連線遊戲環境網路遊戲  我記得一些年前坐在GDC(遊戲開發人員大會)聽負責開發X-Wing Vs TIE Fighter的傢伙們題為“淹沒在Internet” 的演講,全是關於讓網路遊戲即時地在Internet上工作的東西。他們選擇那個題目是多麼的正確啊。當它開始處理資料包的丟失,亂序,潛伏(一個資料包發送到它的目的地所花的時間)等等時,它確實淹沒了。然而它是可能的。對於Internet需要一些聰明和經驗,但它是肯定可能的。看看今天大量的連線遊戲,從Quake

An Usefull Mail about H.264 from Gary Sullivan

The following information about the Joint Video Team (JVT) and its work may be helpful to some of you. [version: 2005-07-19] The primary work of the JVT currently consists of: 1) scalable video coding (SVC) extension development, and 2) maintenance

如何判斷一棵二叉樹是完全二叉樹

嚴蔚敏那本教材上的說法:一個深度為k,節點個數為 2^k - 1

遊戲引擎基礎(八)(指令碼系統)

第8部份: 指令碼系統指令碼系統  我們從第七部分的遊戲網路問題來到了指令碼系統,因為其呈現的故事敘述機會,最近已經形成一種很大的遊戲元素。在一個需要以受控制的方式解釋的情景,預先編製的電影指令碼是解決問題的方法。在電影中,這通常用來處理或者由主角向一個夥伴解釋情形,或者敵人對英雄解釋。當然,有其它的方法來做這件事情 -- 敘事者,倒敘,等等 – 但通常是使用即時情景的人們和事件來完成。當然,遊戲是不同的,遊戲開發人員在他們平常的FPS中不應該做太多的倒敘,因為通常會需要載入新的環境或者關卡,以

探索Google App Engine背後的奧秘(4)- Google App Engine的架構

作者: ikewu | 可以轉載, 但必須以超連結形式標明文章原始出處和作者資訊及著作權聲明網址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine-arch_intro.html按:此為客座博文系列。投稿人吳朱華曾在IBM中國研究院從事與雲端運算相關的研究,現在正致力於研究雲端運算技術。本篇將首先介紹App Engine的一些設計理念,接著將對App Engine的組成部分等進行介紹。設計理念App

MSVC建立的Qt工程表徵圖設定

 VC 10建立的Qt工程,預設是不帶ico設定的,所以在建立工程的時候,要選擇icon選項:Add default application icon (Windows only) 如果沒有勾選的話,最後的工程如下: 沒有關係,我們不上一個資源檔就是了,但是命名要注意,為  "工程名.rc",如下:最後,產生的rc檔案如下:編輯rc檔案,清除裡面的東西,補上如下一句:IDI_ICON1 ICON DISCARDABLE

探索Google App Engine背後的奧秘(5)- Datastore的設計

作者: ikewu | 可以轉載,

遊戲引擎基礎(九)(現成產品與定做的遊戲引擎設計工具,遊戲特定主題)

第9部分: 現成產品與定做的遊戲引擎設計工具,遊戲特定主題現成產品與定做的設計工具  我們從第8部份的指令碼引擎來到這一章節中的許多主題,我們認為那些鐵杆遊戲玩家和有志成為遊戲開發人員的那些人將會發現它們相當有趣。我們將開始討論現成產品與定製的設計工具。   你的工具的選擇是你引擎設計的一個非常重要的部份,因為這是你將用來給你的遊戲產生內容的東西,是最耗時的部份。在這個過程中有助於節省時間和資源的任何東西都是好的。那些不能的東西就是糟糕的。在那裡,那是容易的。  當然沒有那麼容易。有比這更多的事

探索Google App Engine背後的奧秘(6)- 總結

作者: ikewu | 可以轉載, 但必須以超連結形式標明文章原始出處和作者資訊及著作權聲明網址: http://www.dbanotes.net/arch/google_app_engine-summary.html按:此為客座博文系列。投稿人吳朱華曾在IBM中國研究院從事與雲端運算相關的研究,現在正致力於研究雲端運算技術。本篇是本系列的最終章,將總結一下App Engine在使用方面的注意點,最佳實務和適用情境,最後會談一下我對App

遊戲引擎基礎(十)(人工智慧和導航)

第10部分: 人工智慧和導航(路徑發現)人工智慧(AI)  我們上面已經用了其他九個章節介紹了遊戲引擎,現在讓我們深入到非常有趣和重要的人工智慧主題。人工智慧如今正在變成被談論得最多的僅次於遊戲引擎渲染能力的遊戲開發領域之一,確實如此。直到大約兩年半以前,遊戲似乎主要是在考慮你能夠渲染多少個多邊形,眼睛是多麼的漂亮,和… 好…勞拉的胸部是多麼的有彈性...既然我們現在已經能夠渲染出非常真實的乳房,中心就開始轉移到我們實際上用那些多邊形做什麼了(即玩遊戲)。因為它給你提供實際玩遊戲的刺激作用和參與

The OpenGL Pipeline

The OpenGL PipelineWe start with a 3D point vocs defined in the Object Coordinate System. This point gets transformed as it goes down the pipeline:vocs|Modeling Transform (into World Coordinate System)vwcs|Viewing Transform (into Viewing Coordinate

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