檔案伺服器的詳細配置之共用許可權與NTFS許可權的設定

 在大中型企業中,一般而言所謂檔案伺服器是指共用資料夾,即對共用許可權與NTFS許可權的設定!當然這也是我們搞網路者必須會的,是必經之路!我旨在拋磚引玉罷了。   本公司使用的是域環境,利用Windows Server 2003 R2搭建檔案伺服器,其它資訊如下所示:SVR1主DC1/DNS: IP地址192.168.1.22/24(NIC 1網卡)               IP地址192.168.0.44/24(NIC

[轉載]一篇介紹 DirectX10 的文章

Microsoft發布的DirectX 10代表了自從可程式化Shader出現以來在3D API方面的最巨大的進步。通過一番脫胎換骨般的重建,DirectX 10展現出一系列非常醒目的新特性,包括高度最佳化的運行時,強大的Geometry Shader,紋理數組等等,這些特性將引領PC即時三維圖形進入一個全新的世界。 DirectX 發展簡史  在過去的十年中,DirectX已經穩步成為了Microsoft

FireBird 點滴之JDBC串連字串

又開始研究FireBird  了,使用.netBeans 將FireBird 的驅動程式載入,然後就是建立串連方法。開始按照通常的方法串連字串是 jdbc:firebirdsql:local:x:/database/myTest.fdb

Html 讓文字顯示在圖片的上面

如題:第一種方式便是將 image 作為背景圖片,即:background-image:url(".......");在此可以控制背景圖片的橫向和縱向的平鋪:background-repeat : none;  不進行平鋪background-repeat : repeat-x;  橫向x軸進行平鋪background-repeat : repeat-y;  橫向y軸進行平鋪background-repeat :

powerbuilder串口編程的實現

PB是一個非常好的資料庫管理系統的開發工具,但在web和電腦介面通訊等方面PB就不是很好用了。幸好我們有ole和com這些很牛的技術,可以讓我們非常容易的使用一些組件的功能,而不用自己去開發去關心底層的商務邏輯。使用PB進行串口編程有兩種途徑,一種是使用微軟提供的通訊控制項(MScomm控制項),另一種是用Win32 API函數。下面主要講解使用MScomm控制項實現串口編程的方法。串列通訊控制項Mscomm32.ocx(簡稱MSComm)是

WinForm中DataGridView控制項繫結資料行順序

今天遇到家這種情況,在網上查到的下面這文章,這個 AutoGenerateColumns屬性沒有在屬性列表中顯示,只能手寫,記錄一下綁定一個DataGridView後顯示出來的列的順序有時候後會亂七八糟不按照你預想的順序來排列,這時候怎麼辦呢?     有人說     customersDataGridView.Columns["CustomerID"].Visible = false;   

◎UrlEncode 與 ◎UrlDeCode對應Lotusscript

Function urlEncode(s As String) As StringIf Len(s) = 0 Then Exit FunctionDim tmp As StringDim c As StringDim i As IntegerFor i = 1 To Len(s)c = Mid(s, i, 1)If (Asc(c) >= 65 And Asc(c) <= 90) _Or (Asc(c) >= 97 And Asc(c) <= 122) _Or

IIS URL Rewrite 2.0,url重寫,偽靜態

IIS URL Rewrite 2.0出來好像不短時間了,由於也沒什麼特別需求,也就沒對他有研究興趣。最近維護另外一個小組開放的程式,發現其使用的就是IIS URL Rewrite 2.0了,而起rewrite規則都寫在webconfig中,這就不由得我不管這事了。曾經為了避免頻繁修改webconfig而導致的網站重啟,重寫了MS提供的IIS URL Rewrite

Increase IIS/WinXP connection limit (or how to avoid HTTP 403.9 error)

40 simultaneous connections!! Couple that with no HTTP Keep-Alives and it may actually work for you... From that post (for my own reference, as it was down some days ago):A lot of people were pinging me today about getting 403.9's when trying to

讓遊戲通過紅藍立體眼鏡展現立體效果

  相信大部分人小時候都通過紅藍或者紅綠眼鏡看過立體圖片。在各種立體映像觀察方式中使用紅藍或者紅綠眼鏡的方案應該是成本最低最容易實現的,雖然這種方式存在著色彩還原不好,眼睛容易疲勞等缺點,但仍然有著不錯的效果,值得我們嘗試。  觀看立體映像的主要原理是讓左右兩隻眼鏡分別觀看有一定視差的兩幅圖片,兩幅圖片的差別剛好相當於將兩台攝像機置於兩隻眼睛的位置,注視同一視覺興趣點所拍攝的兩幅映像。將這樣兩幅有著視差的映像分別通過顯示裝置的紅色通道和藍色通道顯示出來,利用紅藍眼鏡兩個鏡片的濾色效果使左右眼分別

BumpMap、NormalMap的區別

   BumpMap一種是Emboss Bump Map(浮雕凹凸貼圖),它使用的是Heightmap,原理是在原始映像的基礎上,對高度場映像進行複製、輕微平移、差操作。但它存在很多嚴重的局限性,它只能用於漫反射表面,對於鏡面高光來說是不可能的。當光源直接照射在物體表面時,如果沒有位移,那麼物體表面就不會出現任何凹凸現象。   另外一種是DOT3 Bump

OGRE 1.7.2 [Cthugha] 編譯方法

編譯及運行環境:Windows 7 、 vs2010。編譯前的準備:  1.想編譯OGRE,最起碼要有OGRE的源碼吧。可以去官方網站下載最新的源碼包,我這裡用的是1.7.2版本的,下載下來的檔案叫 ogre_src_v1-7-2.exe。運行下載下來的程式,解壓源碼到一個目錄下備用。  2.下載並安裝DirectX SDK,官方建議的版本是 DirectX SDK - February 2010。不同版本的DXSDK可能會造成OGRE編譯失敗,這個要注意。  3.安裝Boost庫,這個非必須,

[翻譯]延遲著色(Shawn Hargreaves)〔1〕

概述:延遲著色的優勢1. 它能讓你在繪製幾何圖形的時候不需要為任何光照方面的問題所擔憂。2. 使用多個渲染流程將像素的多種格式,比如空間座標,法線渲染到各自得目標緩衝中去。3. 利用第2點中提到的渲染資料對像素進行著色計算,彷彿在2D圖形空間中進行繪製一樣。傳統單通路光照(影響物體的所有光照在一個shader

初步使用Quartz.NET

前言  前段時間工作比較閑暇,上網閑逛發現了一個作業調度架構Quartz.NET,挺新奇的。正好沒事幹拿來練練手!   Quartz.NET是一個開源的作業調度架構,是OpenSymphony 的 Quartz API的.NET移植,它用C#寫成,可用於winform和asp.net應用中。 它提供了巨大的靈活性而不犧牲簡單性。你能夠用它來為執行一個作業而建立簡單的或複雜的調度。它有很多特徵,如:資料庫支援,叢集,外掛程式,支援cron-like運算式等等。(抄的)

.net 映像縮放品質的討論

我很早以前就完成了一個通用類來處理.net中的圖片縮放和浮水印等處理,說實話,我從沒關注過其中的畫質問題。直到最近,終於有人給我指出來程式產生的圖片品質不高(他們總是把圖片放大到200%,300%來查看細節)。原圖如下:現在要縮放使高固定在750px1. 最早的相關代碼:Bitmap img = new Bitmap(object_width, object_height);img.SetResolution(72f, 72f);            Graphics gdiobj =

破電話

今天發生了一件詭異的事情:我接了一個男人的電話以後,剛掛上電話,電話就壞了。太詭異了,打電話時會自動免提,接電話時對方聽不到我聲音。我不允許這樣的事情發生,聽不到我聲音,我倒不是很介意,可是我相當介意免提,所有人都能聽見我講電話,這多不好!萬一和誰,打個情、罵個俏。打情罵俏,這種基本功,不是人人都會的,可不能讓別人偷師了去。當然,我只和女生打情罵俏,這是原則!著名的賈寶玉曾經說過“女兒是水作的骨肉,男人是泥作的骨肉。我見了女兒,我便清爽,見了男子,便覺。。。。”(此處省略四個字,賈寶玉用了誇張的

泡泡堂、QQ堂遊戲通訊架構分析

本文作者:sodme本文出處:http://blog.csdn.net/sodme聲明:本文可以不經作者同意任意轉載、複製、引用。但任何對本文的引用,均須註明本文的作者、出處以及本行聲明資訊。  之前,我分析過QQ遊戲(特指QQ休閑平台,並非QQ堂,下同)的通訊架構(http://blog.csdn.net/sodme/archive/2005/06/12/393165.aspx),分析過魔獸世界的通訊架構(http://blog.csdn.net/sodme/archive/2005/06/1

Bullet 引擎 詳解 DBVT 分析

DBVT 在bullet 引擎中是很基礎且重要的一個資料結構,本質上是一個可以動態更新的AABB樹。在bullet的遠距階段是很高效的碰撞檢測資料結構(比較OOB,K- DOP)。是組成dbvtbroadphase的重要成員。首先看看樹中節點的定義view plaincopy to clipboardprint?struct  btDbvtNode   {       btDbvtVolume    volume;    // point to the bounding volume      

【翻譯】為了3D遊戲粉絲的[(超級)街頭霸王4]圖形講座(後篇)

http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7169&extra=page%3D1 為了3D遊戲粉絲的[(超級)街頭霸王4]圖形講座(後篇)如何將2D格鬥的遊戲風格在3D圖形中實現的工作技術。原文地址 http://game.watch.impress.co.jp/ ... 0111201_494567.html作者 西川善司翻譯:Trace校對:千裡馬肝會場:Dimps公司   

遊戲玩家的圖形顯示設定指南(2)(The Gamer’s Graphics & Display Settings Guide)

遊戲玩家的圖形顯示設定指南(2)作者:Koroush Ghazi翻譯:羋希有第二關

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