Time of Update: 2018-12-03
IntroductionI've been looking for solution of passing variable-argument list from my va-function to another one, like TRACE for example. All solutions I saw were about using special functions that take va_list as argument. But this is a un-straight
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C++的標準類庫被修訂了兩次,有兩個標準 C92和C99,這兩個庫現在都在並行使用,用 .h 包含的是c92 ,不帶 .h 的是c99的標頭檔,對於普通使用者來說這兩者沒有什麼區別,區別是在內建函式的具體實現上。舊的C++標頭檔是官方明確反對使用的,但舊的C標頭檔則沒有(以保持對C的相容性)。據說從 Visual C++ .NET 2003 開始,移除了舊的 iostream
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.NET開源項目介紹及資源推薦:序
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ARM+LINUX路線,主攻嵌入式Linux作業系統及其上應用軟體開發目標:(1)掌握主流嵌入式微處理器的結構與原理(初步定為arm9)(2)必須掌握一個嵌入式作業系統
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轉載自:http://zhoujuxi.blog.163.com/blog/static/56607590201121685619715/http://www.oschina.net/question/12_2829 現今存在的開源協議很多,而經過Open Source Initiative組織批准通過的開源協議目前有58種。我們現在常見的開源協議如BSD, GPL,
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開啟檔案/etc/X11/default-display-manager,其內容一般為:/usr/sbin/gdm表示系統預設的顯示管理器為GDM,即系統啟動時直接進入圖形介面。(1)如果需要開機時進入字元介面,可將檔案/etc/X11/default-display-manager的內容改為:false#/usr/sbin/gdm即可。(2)如果在字元介面下進入圖形介面,可以執行startx即可或:如果想 Ubuntu 在每次啟動到 command prompt ,可以輸入以下指令:
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轉載自:http://www.lihuasoft.net/article/show.php?id=4781 相信這裡沒有人沒玩過採用骨骼動畫技術的遊戲,看看那些熱門的動作遊戲,例如《波斯王子》、《分裂細胞》和《戰神》,你就知道骨骼動畫的威力了(我承認是猜的)。骨骼動畫技術用來使我們的3D模型在螢幕上動起來,通過和動作捕捉技術結合,可以讓模型做出非常逼真的動作。而這樣一個極具威力的技術,其原理卻相當簡單。
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一、Irrlicht引擎簡介Irrlicht引擎是一個用C++編寫的高效能即時3D引擎。該引擎支援底層圖形介面Direct3D和OpenGL,並且內建了軟體渲染的實現。Irrlicht引擎還提供了諸如動態陰影,粒子系統,角色動畫,室內和室外技術以及碰撞檢測等功能特性。Irrlicht是一個德國神話故事中的一種動物的名字,它能夠發光和飛翔,可以在大部分的沼澤地附近發現它。單詞"Irrlicht"是兩個德國單詞("irr"意思是瘋狂的;而"Licht"意思是光)的組合。在英語中,它被譯為"鬼火"。
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轉載自:http://www.lihuasoft.net/article/show.php?id=4853 寫了幾個月的遊戲引擎,有一些想法需要總結結一下,也想和同我水平差不多的朋友,或者比我水平還要菜的cn們分享一下,高手莫笑~~這裡的想法是,盡量和大家分享我的過程,我寫的東西很爛(我的確這樣覺得),我會在文中寫下來我覺得還存在問題的地方,需要改進的地方,或者還沒有想到很好解決的地方;希望同大家相互討論,也非常歡迎高手們的建議和批評.Just for FUN!
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轉載自:http://blog.csdn.net/yili_xie/article/details/4803413 呵呵,其實不能說原創,都是從維基百科上看到的~~Crop:就是裁減的意思,對camera捕獲的視訊框架,對其進行裁減,去掉外圍不必要的部分,從而達到改變寬高比,達到全景,寬屏,廣角等一些列功能的技術
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UltraEdit在開啟一個檔案的時候,有時候可能會提示:希望轉換什麼什麼檔案到DOS格式嗎?那麼,到底為什麼會出現這個提示的呢?檔案格式區別我們先看看這三個者有何區別。很久以前,人們用老式的電傳打字機作為輸入裝置,它使用兩個字元來另起新行。一個字元把滑動架移回首位 (稱為斷行符號,<CR>),另一個字元把紙上移一行(稱為換行,<LF>)。 當電腦問世後,由於儲存空間曾經非常昂貴。有些人就認定沒必要用兩個字元來表示行尾。於是UNIX 開發人員決定他們可以用 <
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ORM,SqlDataSource,ADO.NET你需要什嗎? 今天CSDN首頁上看到一個社區話題“有了SqlDataSource我們還需要ORM嗎”,我想答案是yes,我們確實還是需要ORM. 資料庫訪問技術經過了很多年的發展取得了很多成就,在這個過程中也誕生了很多資料庫訪問技術,光微軟一家就有Sql Server API,
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在前文中,我們已經建立了一個虛擬機器,且在其上安裝了Ubuntu系統,為了要在該Ubuntu虛擬機器上進行Linux開發還需要解決如下兩個問題:1. 主機與虛擬機器相互間能夠ping通,且均能訪問英特網。2. 主機與虛擬機器能夠簡單方便地共用檔案。 先說問題2的解決方案要做到主機與虛擬機器進行檔案分享權限設定,其實方法很多,比如利用VMware Tools等,但在這裡我選用的是samba。先簡單介紹一下samba: Samba是Linux和Unix上實現SMB(server
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c++記憶體到底分幾個區?一: 1、棧區(stack)— 由編譯器自動分配釋放 ,存放函數的參數值,局部變數的值等。其操作方式類似於資料結構中的棧。 2、堆區(heap) — 一般由程式員分配釋放, 若程式員不釋放,程式結束時可能由os回收 。注意它與資料結構中的堆是兩回事,分配方式倒是類似於鏈表,呵呵。 3、全域區(靜態區)(static)—,全域變數和靜態變數的儲存是放在一塊的,初始化的全域變數和靜態變數在一塊地區, 未初始化的全域變數和未初始化的靜態變數在相鄰的另一塊地區。 -
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以前也用過FontGen。一直用的是比較好的屏,所以大小無所謂,字型是16X16的,也沒發現問題,當我用到12X12的字型的時候發現程式還是有一定缺陷的——顯示亂碼。 問題出在EXFONT_draw_one_char()這個函數上。原先我做印表機的時候也是按照這種方法。後來發現實在不行,實現繁瑣,也容易出問題。最後想象其實這就是一個單色位元影像的bitblt函數,就拿印表機裡的一段代碼改了改。 總共3個檔案,其中一個是小字型檔的檔案。/* *
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ArmLinux BOOTLOADER全程詳解網上關於Linux的BOOTLOADER文章不少了,但是大都是vivi,blob等比較龐大的程式,讀起來不太方便,編譯出的檔案也比較大,而且更多的是面向開發用的引導代碼,做成產品時還要裁減,這一定程度影響了開發速度,對初學者學習開銷也比較大,在此分析一種簡單的BOOTLOADER,是在三星公司提供的2410 BOOTLOADER上稍微修改後的結果,編譯出來的檔案大小不超過4k,希望對大家有所協助. 1.幾個重要的概念 COMPRESSED
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顯卡是聯絡主機與顯示器的橋樑,當顯卡將顯示訊號處理完畢之後,必然要通過相應的介面將訊號傳送給顯示器,擔負顯卡輸出任務的就是顯卡介面。 顯卡介面近年來發展非常迅猛,從最初的D-SUB、S-Video發展到現在的DVI、HDMI以及DisplayPort也不過是短短的幾年時間。那麼現在市面上的顯卡的介面,那些還是中流砥柱,哪些已經成為明日黃花,哪些是閃亮的未來之星? 曾經的王者D-SUB
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XML 初級教程(二)作者:我本楚狂人下載原始碼一、SAX架構SAX包含多個Handler處理器,其中有諸多函數以處理XML資源的時侯處理事件。 其中ContentHandler是最重要的,它用來對XML文檔進行解析,DTDHandler則對DTD檔案進行驗證。當前MSXML3包含以下處理器: IMXAttributes Interface IMXWriter Interface ISAXAttributes Interface ISAXContentHandler
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XML 初級教程(一)作者:我本楚狂人下載原始碼一、XML是什嗎?XML即extensibe markup language的縮寫,也就是可擴充標識語言。它是作為一種通用資料結構而出現的,儘管它曾被認為取代html。實際上我們可以將其看作"文本資料庫" 。 XML檔案通常需要一個驗證檔案,就像資料庫的字元段表一樣。常用的為DTD檔案,現在比較流行的為XSL檔案。
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在做製版系統中,控制項重繪的時候會閃爍。控制項重繪用了雙緩衝,還是閃爍。 閃爍是因為一個地區同時有兩種反差較大的染色交替顯示了。而畫圖時因為重新整理了表單背景色,再畫控制項的映像這樣就導致了先顯示表單背景色再顯示控制項映像。 控制閃爍的辦法就是去掉不期望的顏色變換。如果這種顏色變換在記憶體中先完成了,就不會在螢幕上閃爍了。