An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps

An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps link: http://www.eecs.berkeley.edu/~ravir/papers/envmap/envmap.pdf 主要講針對irradiance environment map計算的最佳化。 1, irradiance environment map是指在漫反射平面上投射envirnment map情況下,我們可以把env

不唯快是圖

效率對程式員有著巨大的誘惑,而對game

NDK使用過程中問題集合

(1)Linux上NDKr7無法啟動並執行問題:在Linux(Ubuntu)上解壓NDKr7後,運行ndk-build指令碼進行編譯,發現如下錯誤:#$NDK/ndk-build/opt/android-ndk-r7/prebuilt/linux-x86/bin/awk: 1: ELF: not found/opt/android-ndk-r7/prebuilt/linux-x86/bin/awk: 4: Syntax error: word unexpected (expecting ")")

[gdc13]dx11效率最佳化

http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/04/DX11PerformanceReloaded.ppsxnv和amd共同呈現的一個dx11上面硬體最佳化方面的資訊,非常棒的底層知識的介紹,不僅僅是dx11,dx9的開發人員也會受益良多。裡面很多知識在其他地方也提到過,不過或是學習新的東西,或是複習已有的知識,開卷有益吧。運行時刻shader的asm會被編譯成ISA機器彙編,才能被運行,這個過程會消耗一定cpu運算,造成卡頓,那麼提前把需要的sha

摘錄《程式員那些悲催的事兒》

http://coolshell.cn/articles/3980.html 裡面這一條很棒:我們的代碼中有一個模組完美地工作了很多年了,只是代碼太亂了。我說服了我的老闆,我可以重寫這個模組,於是我花了三個星期來重寫這個模組。今天 ,我還記得,我的老闆站在我的後面看著我,而我在在流著鬥大的法汗珠去fix被我重寫的“超級漂亮”的那個模組中一個接一個的bug。從那以後,我再也不重寫代碼了,除非有重大的利益。點評:這就所謂的屠宰式編程。這個案例告訴我們兩個道理,1)維護代碼要用最最最保守的方法來進行。

沿用高考的學習方法

高考 過去很多年,過去我一直對高考沒有一句正面評價,覺得它既背離科學,又壓抑人性,用一種噁心的方式來分配教育資源。但是隨著時間的流逝,我也不得不承認,經曆過高考複習後,中學幾年期間養成的學習習慣一直讓我受益,這是追求極限的學習習慣:1,追求深刻理解:在閱讀,理解與實踐之間不停的迴圈,在極其熟練的基礎上以感悟的方式學習,來達到靈通的境界。2,追求準確,細節,快速。3,不停的完善知識體系:在實踐中的每次靈感閃光和犯的錯誤都是成長的機會。4,調節身心,加強精神,身體建設。5,驚人的吃苦能力,耐性,抗打

一個p4 encoding問題

不是一個大的問題,但是卻可以是blocker層級的。新來一個測試機,win8英文版,裝上ide環境了之後,開啟項目結果報錯:"The project file could not be loaded. '.', hexadecimal value 0x00, is an invalid character"結果是p4 connection encoding的問題,我在裝p4的時候,選擇connection

[gpu pro]StylizedRenderingInSpore

<GPUPro>裡面的一個文章,講spore的可以用指令碼驅動的filter chain。spore是一個有鮮明特點的遊戲,那麼對於畫面的整體風格(這其中postfx起了很大的作用)要求就是更豐富和更靈活。script驅動的filterchain,我們可以理解成一個材質編輯器,其每一個計算單元不是加減sample這種,而是一個個postfx的filter,比如blur, edge

[zz]對錯與行動

http://wings11087.blog.163.com/blog/static/927152152010112913059361/文章通過實際的例子來說明幾個問題。 在牽涉合作的時候,能力和人品之外要加一個理念是否契合。兩個方案各有千秋,相差也是不多的話就沒有必要去花很多時間爭論,大家猜拳就好,產品開發唯快不破,別扯jb蛋了。 一切以實踐為準,有些大忽悠喜歡標榜自己愛爭論云云好像很敬業很牛x,這個屁用不頂,專業的就是專業的,和愛不愛爭論沒關係。 最後還是說能遇見專業的人是很不容易的,遇見這

深入理解與堅實基礎

總希望能寫出最簡潔優雅的代碼,何為簡潔優雅?我認為簡潔優雅既是會讓我們不得讚歎其對內容理解的深刻和對語言乃至系統的駕馭; 總希望在自己的程式裡面實現最炫的feature,越來越發現參照文檔和想象實現炫的feature倒是不難,可是能夠為這個feature提供足夠資源則需要深厚的功底,正如參天大樹是基於更加龐大深入的根系一樣;深入理解,堅實基礎,乃是程式員修行之道; 

const與efficiency&design

 const意味著不能修改;我們的潛意識裡面要深深刻著:const是1,design的意圖2,防禦式編程,更安全而const_cast則是對於初始設計的一種破壞,是程式完美性的汙染者,hack!除此之外,可以考慮使用const帶來的optimization:1,compile time:在effect c++中所介紹的,用const來代替#define,也就是先行編譯時間而且直接聲明一個POD變數為const也有可能促使compiler預先處理的時候把變數最佳化掉;2,runtime

[zz]編程的單純心

 http://developers.solidot.org/article.pl?sid=11/01/13/0224242&amp;from=rss Randall Degges 寫道 "我已經做了很久的程式員。當我最開始編程時,我將全部心思投入到電腦中編寫代碼。雖然,My

解析度變化的資料from mydrivers 顯卡評測

http://hardware.mydrivers.com/2/178/178706.htm4系列入門顯卡450的比較評測。對裡面的解析度變化帶來的效能變化的資料高度興趣:對比是不同解析度下的fps。幀數對比是:1280x1024 對 1680x1050比率為:0.74 那麼幀數在各個顯卡上的差距是:  Sc2430:0.8593220---0.815550---0.83 Cod6:430:0.71220—0.755550---0.78 Farcry2:430:0.83220:0.825550:

Cinematic Character Lighting in starwars the old republic

http://www.gdcvault.com/play/1014363/Cinematic-Character-Lighting-in-STAR 是一個art的文章,但是看看也挺有意思,下下來直接看圖就好,裡面從gradient lighting,rim lighting,sky lighting等角度展示了對畫面的影響。都還不錯。 最後一點挺好的,shader應該誰來搞?美術流?程式流?他們的經驗是tech

類成長過程的public,private,static,protected

我們需要把一切想的非常明白,非常完美才開始動身嗎?在敲代碼的時候也是在設計不是嗎?整個過程也意味著設計的提升,最後的改進;架構性的設計要非常明確,再三思考,細節性的實現可以有個概念就動手code,寫完進行最佳化和美觀;我試著考慮一個類如何輕巧的開始,明確的美化和最佳化,最後達到一個讓人滿意的程度;應該有怎樣一個原則,來把它可在骨髓裡來達到極其純熟的程度;關於public,protected,private,static這些關鍵字,意義當然都非常明白,我認為使用的過程是:1,原則:make it

實戰中設計的火候

再次回到設計火候的問題,相當長時間以來潛意識裡有一種疑惑,我總想在紙上儘可能詳細的設計出來,但是這種做法更加讓人疲倦而且慢。反而稍微做一下設計,然後開始寫程式,緊接著再來設計一次,然後進行重構類的修改,反而更加快速。 這個現象我們也見得很多了,敏捷方式的一個表現就是這樣,但問題是:why? 為什麼我們不能去儘可能的詳細,然後一氣呵成的把問題搞定?因為資訊量。 面對一個規模較大或者新的問題的時候,我們在設計的根節點上可以大致做出架構---比如說這個問題需要用instance來代表每個物體,然後有一

Tech Interview: Halo: Reach

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-halo-reach-tech-interview?page=1這interview就是在吊人胃口,談了很多他們的技術的結果,但是沒太說怎麼做的。純show!不過可以肯定一點,在graphics/phyxs領域裡技術一直保持一個飛速前進的步伐。bungie will rock in next GDC.deferred lighting印象中好象是第一個360上公然談deferred

《The Social Network》

才剛剛看了The Social

GK110和GK104

兩個架構的內容出了相當的時間了,之前http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/7859534這個文章裡面也提過。只是最近基於GK104的GTX770m,780m逐漸登場,小猶豫著是不是要等GK110的筆記本,趕緊補一下GK104和GK110的區別。 http://www.geforce.com/Active/en_US/en_US/pdf/GeForce-GTX-680-Whitepaper-FINAL.pdfGK104,旗艦卡為GTX680,相對於

文明5的dx11應用

http://www.pcgameshardware.com/aid,776086/Civilization-5-Tech-Interview-What-DirectX-11-is-good-for/News/ 幾大應用:tessellation----主要用在terrain上,拉近開始細分,更加好的detaildirect

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