DirectInput的協調層級。

昨天就開始看DirectInput的第一個Tutorial了,一直到今天才調出這個簡單的程式。其間遇到的問題對於高手來說根本不叫問題,但是對我,卻花費了一個上午和一個晚上。先是一些編譯錯誤,在註冊和建立視窗的時候出現了這樣的錯誤:g_hwnd = CreateWindow( "KeyBoard",  "My KeyBoard",  WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT,            CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

DXUT編程指南(二):初始化DXUT

初始化DXUT使用DXUT的第一步是初始化它。這可以簡單的通過DXUTInit函數來做:HRESULT DXUTInit ( BOOL bParseCommandLine     = TRUE, BOOL bHandleDefaultHotkeys = TRUE, BOOL bShowMsgBoxOnError    =

DXUT編程指南(一):DXUT概覽

DXUT編程指南(譯自DirectX SDK Document)                  DXUT是一個建立在Direct3D API之上的層,它在大多數的Direct3D指南和執行個體中被使用。它的目標是讓Direct3D樣本,樣本,工具,乃至專業遊戲更加健壯且更容易建立。它簡化了Windows和Direct3D

Ogre中的動畫混合(AnimationBlender)

 網上Ogre的中文資料真的是很少啊,把自己學到的分享出來,希望能對初學者有所協助。Ogre中實現骨骼動畫真的是再簡單不過了,就兩個函數:getAnimationState,addTime。OK,人物就可以動起來了。這個AnimationBlender類可以實現以多種方式從一個動畫淡入到另一個動畫,來自於Ogre網站上的一篇文章。但那位老外只貼出了代碼,沒有講解,甚至代碼中也沒有詳盡的注釋,像我這樣的菜鳥就只能慢慢品味了。下面是AnimationBlender類的定義:#pragma once#

由八皇后問題到n皇后的推廣

將昨天的程式改用遞迴的方法實現了n皇后,但後來發現昨天的程式雖然可以求解,但無法求出全部解,8皇后的所有解應為92個,但我只求出了61個。經過n個小時的艱苦調試,終於發現問題所在,原來是在check函數中,後面兩個for迴圈使用了兩個條件判斷,我誤以為兩個之間是與關係,原來是或關係。原來是這樣寫的: int rrr1,hhh1;     for(rrr1=r-1,hhh1=h-1;rrr1>=0,hhh1>=0;rrr1--,hhh1--)//左上斜線     {   

poj 1466 &&poj 3692

側重講下 poj 1466逆向思維再次善用,poj1466 求的是一個點的集合,集合裡面的點兩兩沒有關係,這個是二分匹配的最大獨立集,一下子就能看出來,但是poj 3692 求的也是點的集合,所不同的是,集合裡面的點是兩兩都有關係,這個一眼看上去不好找關係,其實不然,逆向思維一下:圖的構建建立在兩者有關係之上,那麼最大獨立集是兩兩之間沒有關係,反向想一下,如果圖的構建在兩者沒有關係之上,那麼最大獨立集是什麼呢?容易想到,最大獨立集就是兩兩之間有關係.代碼比較搓,所以不貼了。

poj1947 Rebuilding Roads(樹型dp+分組背包)

        到現在為止做的最難的一個題了......        題意很簡單,給一個N節點的樹,要得到一個P節點的子樹,最少要拿掉多少條邊。       

poj2531 Network Saboteur(dfs或隨機演算法)

        求無向完全圖的最大割,因問題範圍較小(20以內),所以可以直接dfs過(沒用剪枝,這個實在不知道咋剪啊)。        另外嘗試用了隨機演算法,隨機演算法真的是很強大,這次是真的體會到了。可以將複雜的問題瞬間變為極其簡單的問題,不過代價就是rp不好的時候結果可能會有誤差,不過如果隨機的次數足夠多,這種誤差幾乎可以消除。我提交的時候隨機200000次的時候會WA,700000次的時候就AC了。       

天下無不散之筵席

     

DXUT編程指南(三):通過DXUT使用程式視窗

通過DXUT使用程式視窗你的應用程式可以處理大多數的視窗管理工作,如果你使用較少的DXUT函數的話。建立一個視窗使用你自己的視窗建立一個視窗為Direct3D應用程式建立一個視窗包含以下幾步:1.定義一個響應適當的視窗訊息(Defining a to respond to the proper window messages.)2.建立(Setting up the.)3.使用(Using .)4.使用(Using .) //這幾處有點奇怪哦^_^,原版就是這樣這些步驟不正確可能會導致Bugs。

poj2676 數獨(dfs)

        做法肯定就是dfs了,只是dfs之前最好做些處理。將所有未知的點可以填的數字算出來,每個數字稱為一個候選,每一個未知點的候選的個數稱為候選數。那麼最好對所有未知的點根據候選數做個排序,然後dfs的時候從小到大進行。做不做排序還是差很多的,不做的話可能會逾時。#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>typedef struct tPoint{//未知點int row;int

HRBEU 購物(最大流模版題)

購物TimeLimit: 1 Second   MemoryLimit: 32 MegabyteTotalsubmit: 9   Accepted: 2

清除多餘的歌詞檔案

      聽歌的時候經常會將一些不再聽的歌刪掉,這個操作一般是在播放器裡完成的,時間久了就會留下很多不再需要的歌詞檔案。雖說歌詞檔案並不佔空間,但心裡總是不爽,想把它清理掉。動手幹吧。     指令檔(ClearLrc.js)function HandleFile( fileName ){     baseName = fso.GetBaseName( fileName );        //檔案名稱     extName = fso.GetExtensionName( fileName

poj3007 Organize Your Train part II(hash)

        話說明明從網上找了個nb的字串hash函數啊,為啥還是這麼慢.........踩線過啊,一定提交的方式不對......#include <stdio.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#define HASH_SIZE 9999typedef struct tTrain{char str[100];struct tTrain* next;}Train;Train* train[HASH_SIZE];

刪除當前使用的壁紙

      Win7中整合了壁紙自動換的功能,贊一個先。話說有一天本人從VeryCD下載了一個壁紙包,1000多張全是遊戲壁紙,直接設定為自動更換。很多很漂亮的壁紙,不過也有一些不喜歡的。難道一個個刪除,OMG。或者等Win7切換到自己不喜歡的壁紙時再去刪除,1000多張啊,找死人了。遂起了賊心,寫了個指令碼,直接刪除當前使用的壁紙。       指令檔(DeleteWallpaper.js) //設定部分//使用者名稱,當前系統登入使用者名稱var userName = "wilford";/

DXUT編程指南(四):通過DXUT使用裝置

通過DXUT使用裝置DirectX裝置的建立在DXUT中得到了改進。你可以讓你的應用程式直接建立裝置而其它有架構提供的特徵仍然可用。建立裝置選擇最佳的裝置設定修改可用的裝置設定降為軟體頂點處理使用你自己的裝置建立裝置典型地,你將通過標準的Direct3D方法建立裝置HRESULT CreateDevice(    UINT                  Adapter,    D3DDEVTYPE            DeviceType,    HWND                 

讓人頭暈的字元集設定

今天在搞Mesh的時候又讓字串的格式給搞得暈頭轉向。以前在用MessageBox這個函數的時候,字串前一定要加上一個L才能編譯通過今天在用D3DXCreateTextureFromFile(m_pIDirect3DDevice,pD3DXMaterial[i].pTextureFilename,&m_ppDirect3DTextureArray[i]) 時又告訴我第二個參數不能從 'LPSTR'

MinGW+Lua環境配置小結

    雖說VC是Windows下C++開發的首選工具,但有時候寫一些小程式,我還是更傾向於使用一些輕量級的開發工具。比如最近研究Lua嵌入C++,有時候只是寫一些很小的程式,這時候Visual Studio就顯得太過臃腫了,於是我選擇了EditPlus+MinGW的方法。搞了兩個晚上,終於搭建好了環境,在這裡總結一下,以備將來查看。   

DXUT編程指南(五):通過DXUT使用主迴圈

通過DXUT使用主迴圈在視窗和裝置建立之後,應用程式需要一個主迴圈(也稱渲染迴圈或者訊息迴圈)來響應windows訊息,更新和渲染情境,處理裝置事件。應用程式既可以自己實現主迴圈也可以讓DXUT來實現。註冊回呼函數允許DXUT處理裝置,幀,訊息事件。進入主迴圈要使用架構的主迴圈,簡單的調用DXUTMainLoop,並設定唯一的參數為NULL。儘管架構處理主迴圈是最簡單的,但是對一些更進階的應用程式定製一個主迴圈將是更進階的設計。可以使用DXUTMainLoop函數定製一個主迴圈,但則在應用程式中

poj3624 01背包

        不做空間最佳化會MLE,唉...#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>int N;int M;int dp[13000];int W[3500];int V[3500];void zero_one_pack(int value,int weight){int j;int

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