很多關注QT,留了許多話,感謝感謝

從留言中得知QT版本間躍遷不很方便. 我只算一個QT新手. 所以不懂的還需要向大家請教.我使用QT背景 .在 遊戲開發中,尤其是3D遊戲,和3D ENGINE開發中,編輯器是其重要環節. 由於不是作為商品出售, 只作為IN HOUSE使用,所以開發中不象遊戲本身對品質和易用性要求那麼嚴格。但是對於功能和時效性近乎苛刻。可以說編輯器實現了什麼功能, 遊戲就有什麼功能。 經常遇到,沒有為已經開發出的3D ENGINE核心功能配套的編輯器, 而使得相應功能無法正常使用。 沒有給美術提供手段,

PhysX流體筆記之建立粒子

將PhysX文檔按自己的語言群組織了一遍。 純粹隨筆性質。      建立粒子的描述符是NxFluidDesc,方法有三種:一是直接指定粒子的初始位置和速度,二是使用發射器建立,三是使用NxParticleData和NxFluidDesc::initialParticleData,傳遞初始的粒子狀態來建立。     如果不希望在一開始就指定粒子的初始狀態,簡單的將NxFluidDesc的numParticlesPtr置為NULL即可。    

誰能在GEAR OF WAR裡看到軟陰影?

不可能把, 不是騙局吧. 我連SHADOW VOLUME 都沒有看到... 更別提SOFT SHADOW...雖然懷著無比激動的心情周末2天就幹完了99%的內容. 感覺真是有點看好萊屋大片兒了. 互動大片兒. 但是沒看到的軟陰影,在哪裡?.在<上穀捲軸4>, <細胞分裂4>, <幽靈戰士> <call of duty3>這些XBOX360大作裡, 基本用的都是SHADOW MAP BASED 軟陰影.

5年後的OGRE3D,與從其中SHARED_PTR談開

OGRE3D 引擎一向與時俱進,依靠強大開源社區的支撐,總是能很快地把比較新的圖形引擎技術加入其中。幾年下來,它成了一個實驗最新圖形技術的平台。1。2支援了d3d的MTR(multi render target)--- deferred shading.  雙面STENCIL BUFFER---更快的shadow volume(en...沒看到depth clipping), instance(繪製草),各種post processing 技術.

轉 IsBadReadPtr函數

該函數用來檢查進程是否有許可權訪問指定的記憶體塊。The IsBadReadPtr function verifies that the calling process has read access to the specified range of memory.BOOL IsBadReadPtr(  const VOID* lp,  UINT_PTR ucb);Parameterslp [in] Pointer to the first byte of the memory block.

About H3D2 Engine

*H3D2 ENGINE開發早年的H3D ENGINE,現在有個商業遊戲產品應用。基於OPENGL的H3D,當初設計具有GL的1.2.1 ,1.3和1.5三條渲染管道。就是在TNT2(radeon), GEFORCE2-4(RADEON8500-9200), GEFORCE5(ATI9500-)三種平台上分別跑固定管線,帶VP,帶VP和FP的圖形功能。當時的硬體大概是這麼劃分的。對應於D3D,大概相當於D3D7,D3D8,D3D9 sm2吧。

彙編類比貪吃蛇遊戲[BUG製造專家]

正如標題所說,這是個BUG的製造專家,程式不僅簡陋,甚至醜陋的的程式,而且BUG是那樣的BUG assume cs:code,ss:stack,ds:datastack segment db 64 dup (0)stack endsdata segment data endscode segment show_arr:cli mov ax,0b800h mov es,ax mov bx,

物理引擎Havok教程(二) Havok基礎庫簡介

物理引擎Havok教程(二)Havok基礎庫簡介      Havok的SDK可以說比較複雜,並不是適合用來學習。拿它用來示範效果的Demo程式的架構來說,它的實現實在是非常的神秘,初學者一開始就接觸海量的代碼,估計會很大的挫傷積極性。所以為了降低大家學習的難度,我在做教程的時候會主要使用實際的代碼來介紹SDK的各種特性,代碼編寫時我會盡量的簡潔和通俗一點。範例程式碼我會整理好,提供連結,供大家下載。覺得好的話,大家要支援啊!      Havok

作為編輯器程式員,不能不用QT啊

我是從VC1.5開始使用MFC.說實話,一直使到VC5,用MFC每寫一次ITEM TREE, 就忘一次。 畢竟不是全職寫UI的。UI只是工具,還是為資料編輯服務.誰也不會三天兩頭和MFC沒完沒了.每次寫介面,都要重新學一遍.很苦痛...後來用過一段DELPHI, BOALAND 對介面程式員貼切的考慮, 豐富的控制項陳列庫,使得用DELPHI寫功能介面程式變成一件輕鬆的事. 終於知道為什麼MFC不好用,容易忘. 因為MFC設計沒有COMMON SENCSE. 不是人一般去想事情的思路.本來C++

引擎常用的一些記憶體管理

今天讀了一篇介紹Unreal引擎的記憶體管理的文章,感覺它的這種記憶體管理的思路在很多其它的引擎裡面也能看到比如GameByro,還有我以前呆的xxxxxxxx公司的xxx引擎。所有的obj被new的同時也會被加入到一個list中, 直到它被delete的時候才會從list中移除。這是非常有用的,它能協助區跟蹤記憶體泄露, overwrite和為初始化的資料結構。另外它們的Texture resource在建立時候也會加入到一個list或者

物理引擎Havok教程(三)物理組件初探

 物理引擎Havok教程(三)物理組件初探作者:上官婉兒       這一期將初步介紹Havok最重要的一個組件Physics組件。這個組件主要做剛體物理學的類比。這一期講一下它的工作原理和流程。1.它是如何工作的?     

tessFlag at NxHeigthFieldSample in Physx

在使用HeightField作為碰撞體的時候,要特別注意這個tessFlag,它決定了Physx最終產生三角形的方式,它最好與地形生產三角形方向一致。不然可能會導致某些奇異現象,特別是在比較陡峭的地方。我最近做同步的時候就遇到了一個這樣的問題, 人居然可以無障礙的穿過一塊凸出來的石壁。我開始很納悶,後來搜尋Convex時候發現了這個tessFlag,剛開始也沒有完全想明白,就實驗了一下,發現果然就是因為tesselation方向可能與地形tesselation方向不match導致的。A   --

如何向天龍八部模型查看器添加資源

      一直碰到許多朋友問我向之前寫的那個天龍八部查看器添加新的模型時遇到的問題,這裡發一篇文章,解決一下大家遇到的問題。      這個查看器的資源都儲存在media目錄下,它下面的models儲存模型檔案(即*.mesh和*.skeleton),materials儲存材質指令碼(*.material)和貼圖檔案,packs下是用到的zip壓縮檔。      有一個重要的設定檔resources.cfg,它是資源和資源路徑的設定檔。     

VC++學習者建議(轉帖)

從網上看到了一篇文章,介紹如何學習VC++ ,看後覺得很不錯,就轉到自己的空間,作為以後學習的資料。1、《C語言程式設計第2版》 譚浩強      說實話,這本書是中國眾多C友必看的。特別是一例“Hello world !”真是聞名天下,不過書中代碼很多都不是太規範、不建議看此書。 正如Promi說過:“以後有錢了,就把這書買一堆回來燒著玩....”,可以他對此書的決心,實在不敢恭維.......    

用Ogre渲染PhysX Cloth的實現方法(附原始碼下載)

      PhysX類比布料的結果儲存在兩個重要的緩衝區內,一個是頂點緩衝區,另一個是索引緩衝,有了這兩個資料之後,就可以很容易的在圖形庫中實現渲染了,無論是DirectX還是OpenGL都比較容易,這裡介紹一下在開源的圖形引擎Ogre中的實現方法。      用到的是ManualObject,它可以手工指定渲染對象的頂點和索引緩衝。這正是我們想要的,具體代碼如下。      void TestCloth::render()     {         static NxU32

物理引擎Havok教程(四)第一個Havok程式

 這一期詳細分析我在前面發布的那個Havok執行個體的代碼。運行效果和代碼下載請參看我之前的一篇文章《物理引擎Havok的一個簡單一實例(使用Ogre渲染)》。最新的代碼可以在這裡下載:http://code.google.com/p/ogrehavok/downloads/list 在例子中,我用了開源的Ogre作為渲染引擎。如果你想撇開圖形渲染,只看Havok類比的代碼,可以參看Havok中內建的一個執行個體StandAloneDemos。 一、類HavokSystem 例子中類HavokS

AT硬碟介面

對硬碟進行操作的常用連接埠是1f0h~1f7h號連接埠,各連接埠含義如下:     連接埠號碼           讀還是寫       具體含義     1F0H               讀/寫             用來傳送讀/寫的資料(其內容是正在傳輸的一個位元組的資料)     1F1H               讀                   用來讀取錯誤碼     1F2H               讀/寫             用來放入要讀寫的扇區數量     

vmware+ubuntu-安裝交叉編譯器

個人安裝配置過程:一、在windows XP下下載VMware Workstation 6.0.3二、軟體下載1、http://mirror.lupaworld.com/ubuntu/releases/hardy/ubuntu-8.04.1-desktop-i386.iso下載Ubuntu 8.04 LTS    的X86的Desktop版本的ISO。2、在http://www.tuola.net/soft/view-1441.html 下載VanDyke SecureCRT v6.0.3

tar 解壓和壓縮功能

tar 命令具有打包、解包、壓縮和解壓縮4個功能。常用的壓縮和解壓縮有兩種:gzip、bzip2。一般而言“.gz 、.z”為結尾的檔案都是用gzip方式進行壓縮的,以“.bz2”結尾的檔案使用bzip2方式壓縮的,尾碼中有“tar”字樣表示這是一個檔案包。1.“c”:表示建立。用來組建檔案包2.“x”:表示提取,從檔案包中提取檔案。3. “z”:使用jzip方式進行處理,  linux解壓 tar命令2010-01-23 09:17:16tar [-cxtzjvfpPN] 檔案與目錄 ....

黑馬程式員_集合_list

---------------------- android培訓、java培訓、期待與您交流! ----------------------/* * Collection * |-----List * |-----Set * List: * 凡是能操作腳標的方法都是該體系特有的方法. * 增 * add(index,elemnet),addAll(index,Collection) *

總頁數: 61357 1 .... 21141 21142 21143 21144 21145 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.