通過DC儲存為bmp圖片

//HBITMAP位元影像控制代碼轉換映像void WriteBMPFile(HBITMAP hBitMap, LPTSTR filename, HDC hDC){ BITMAP bmp; PBITMAPINFO pbmi; WORD cClrBits; HANDLE hf; // file handle BITMAPFILEHEADER hdr; // bitmap file-header PBITMAPINFOHEADER pbih; //

VC 顯示jpg檔案

VC 顯示JPG1、通過點擊瀏覽按鈕選擇JPG影像檔點擊瀏覽按鈕開啟檔案對話方塊選擇JPG影像檔,得到檔案所在的路徑目錄。關鍵代碼如下:char szFilter[] = "JPG Files (*.jpg)|*.jpg|JPEG Files (*.jpeg)|*.jpeg|GIF Files (*.gif)|*.gif|All Files (*.*)|*.*||";CFileDialog dlg(TRUE,"jpg|jpeg|gif",NULL, OFN_HIDEREADONLY | OFN_

介面美化.CStatic控制項的美化

靜態控制項也是比較常用的控制項,在VS開發環境中用的應該挺頻繁的吧。其實mfc中實現對視窗美化,主要依賴於重繪。static控制項也是個視窗,windows為其留有自繪的權利,可以設定其樣式為SS_OWNERDRAW,Windows就會把其繪製權利交給我們的代碼,怎麼繪製就看我們的代碼了。mfc中更好的一種方式就是訊息反射,省的自己來做這一步操作了,我們重載CStatic中的DrawItem方法,進行自繪,基本就可以了。其實如果自己在OnPaint裡畫也是可以的(對於任何控制項視窗都可以的,只是

Apache源碼分析——APR(2) 可移植性

本來想跳過去Apache中了windows的其他系統的,但還是來看一下,以便後面閱讀時更順利。可移植性體現在apr_portable.h中,裡面定義的函數來抹去各種不同平台下的檔案、目錄、網路、進程、時間、線程、管道、編碼的差異。/** * convert the file from apr type to os specific type. * @param thefile The os specific file we are converting to * @param file The

無責任書評——DOOM啟示錄 & BORLAND傳奇

之所以一起推薦,是因為這2本書都算作是曆史回顧的題材吧 DOOM啟示錄 主要講ID的天才們,後半段主要就是離子風暴的“笑話”了,其實就我個人來說,我覺得2個約翰的分開真的是誤會而以,卡馬克有些事情處理得太不得當了,而羅梅洛也有些失誤,至少離子風暴算是他的錯吧,呵呵,不過,我沒什麼資格來評論這2位前輩了:P,很佩服他們的說:)BORLAND傳奇 主要講BORLAND公司的,其實以前一直對這間公司很有好感,畢竟BC 3.1真的是很經典的東東阿,用過好幾年的說BCB也曾經試著用過,但真的感覺很不適應,

用VB打造你自己的網路遊戲平台(二)

前面我們已經說了平台的基本構架,現在我們就從我的第一個工作開始,一步一步來講我是怎樣用VB6.0做這個遊戲的。當然,平台上涉及到個人的資料等內容,肯定就得要有個人系統。我現在採用的是ACCESS資料庫來儲存使用者資料(當然,我現在只是測試,如果說是真的能運營的話我想最好還是用SQL SERVER)首先就是建一個使用者表,表的結構如下圖片製作中...資料庫建好了,那我們就開啟我們的VB開始吧。第一步,建交登入表單。由於進入遊戲得有設定檔,所以。進入遊戲前一定得登入才行。開啟VB,建立一個工程,命名

找工作呀,找工作

這次去了凱立德 才兩天的時間 就出來了公司還可以,車載gps導航做的最大

Apache源碼分析——APR(3) 檔案操作(1)

檔案操作可是一個大的問題,因此這裡採用各個擊破,一個一個模組來分析。而其實檔案操作也只是IO操作的一部分。檔案操作,必須得知道操作的檔案是哪個撒,因此就有了檔案路徑,本文就先來看看apr中對檔案的路徑是怎麼處理的。 在srclib\apr\include\arch\win32\apr_arch_file_io.h檔案中定義了對路徑的一些處理函數。其中有兩個比較不錯的宏:/* Win32 Exceptions: * * Note that trailing spaces and trailing

ZLib2000 3D加速渲染2D遊戲

ZLib?這個和ZIP的那個ZLib不是一個東西的:) 這是我們在99年製作的一個遊戲底層,當時就已經是支援3D加速卡渲染2D遊戲了,是一款拼圖遊戲,支援軟體類比和硬體渲染,2種方式,其中硬體渲染用的D3D,軟體方式,是自己做的,有些效果類比不出來(帶縮放的Alpha,這個就沒實現,2D遊戲中不太常用的功能吧,而且消耗也很大的說)因為要考慮到軟體類比,所以主要就是一個縮放、Alpha功能,沒用什麼3D旋轉那些,比較久遠的東西了:)

Apache源碼分析——APR(4)檔案操作(2)

在檔案操作(1)中看到了apr對檔案路徑的處理,現在來看看看檔案操作。檔案操作就那麼幾種:開啟、關閉、寫入、讀取、複製、刪除、重新命名等。下面就看看apr是怎麼做這些操作的。 首先看開啟操作apr_file_open函數,apr_file_open先是把apr中定義的存取權限和檔案屬性都轉換成相應的windows系統下的存取權限和檔案屬性值,最後調用了windows Api

將數字轉換成逗號分隔方式

CString StringProcessor::ConvertRmbStr(double dNum){char szNum[13] = {0};sprintf(szNum,"%0.2f",dNum);int nLen = strlen(szNum);int nComma = 0;nComma = nLen/3 - 1;if (nLen % 3 == 0)//剛剛好的時候,最前面不能加分號 分號數目減去1.{nComma --;}int nResLen = nLen+nComma;char

新寫的一個定時新聞小偷

本人就職於一個本地門戶網站,每天網站上的天氣都得更新。久而久之感到相當麻煩,於是寫了一個定時的新聞小偷,帖出來大家參考一下系統要求: 支援FSO 伺服器UDP TCP/IP    沒有屏蔽下面是小偷的內容FileName TianQi.aspWrite By Niaoked QQ408611119<%if hour(now)=9 and minute(now)<30 thengetCategories()end if Function getCategories()on error

dump檔案的調試

這段時間突然發現,要一下做一個金剛不壞之身的程式是不太可能滴,至於對我來說吧。這個程式也要經過千錘百鍊才能夠練就一個強大的自信心。我現在做系統就不考慮一下把程式做的足夠強壯了,因為我也做不到,現在做系統時,總考慮的一個問題:當系統異常的時候怎麼去處理?我不怕系統程式出現異常,甚至直接Over,只要能在異常時處理異常後繼續運作,在崩潰重啟後能夠繼續把沒乾的活給幹了,那麼這個在我能夠承受的範圍內,也在大多數客戶的承受範圍內,因為這樣就是我們所說的將損失減小到最低,其實是不是最低只有自己能夠知道。當然

開始決定分析Apache

工作了一段時間後,發現讀開原始碼,是在技術上和設計上進步最快的一種途徑。在實際應用上,自己的代碼中也大量應用了一些開源項目,或者用了開源項目中的某些技術,往往使事半功倍,極大滴提高了工作的效率。這段時間雖然忙,但好長時間沒有總結過,現在開始寫些文章記錄下自己碌碌無為滴生活。目前正在負責一個伺服器項目,此項目要求伺服器的效能要高,希望自己可以通過分析Apache源碼來學習相關的技術,從而可以把某些好的思想應用到自己的工作中。怎麼分析好呢?當然從最基本的最好了,Apache中最基本就是就是apr庫(

過濾非法字元 一

一直都不怎麼喜歡貼代碼的,覺得沒什麼意思,這次好在功能比較簡單,沒什麼太多東西要解釋,貼上來讓大家看看吧:) 標頭檔:#pragma once#ifndef _FLYINGMAGIC_2_CUT_WORD_EXPORT# pragma comment(lib, "..//Lib//WordLib.lib")#endif // _FLYINGMAGIC_2_CUT_WORD_EXPORTnamespace WordLib{// 字串中是否包含非法字元bool _FLYINGMAGIC_2_CUT_

Apache源碼分析——APR(1) 原子操作

首先介紹幾個宏1.APR_DECLARE 此宏是了定義函數的方式,可以方便其他模組調用Apache中函數,實現匯入匯出函數的定義。開啟Apache中APR項目,首先看到的就是atomic目錄,此目錄下僅有一個檔案apr_atomic.c。開啟此檔案,轉到此檔案標頭檔可以看到函數的定義及說明。在檔案說明中,可以瞭解到此檔案定義了一些原子操作,具體是哪些原子操作,可以看後面的函數定義。首個函數是初始化操作函數:APR_DECLARE(apr_status_t)

過濾非法字元 二

大小寫不敏感的字串,標頭檔

用VB打造你自己的網路遊戲平台(-)

  題記:     作者姓名:鄧勇   網  名:牛!   QQ:408611119   EMAIL:niaoked@163.com   如果你轉載本文,請保留上面的資訊, 同時歡迎大家一起交流,一起提高   在很多學C的人眼中,VB或是用VB的人他們都不屑一顧,因為在他們的眼中,VB無論是從速度上還是從結構控制上都沒法和C相比。以前在網上看到過很多人就VB和C的關係問題,大家可以說是爭得不可開交。其實我認為,或者說是大多次爭論到了最後都會得出這個結論,那就是,只在是在軟體的允許的範圍內,不論你

秀逗休閒遊戲平台

系統介紹   本系統用戶端全部在IE中運行,運用目前比較流行的AJAX技術,不需要安裝任何外掛程式即可遊戲,目前平台只支援一款遊戲-鬥地主。  系統採用用戶端類比SOCKET與服務端進行通訊,除不是應用軟體外,所有的結構都是按照應用軟體的思路進行構架。與伺服器通訊不再是一般AJAX的單向擷取,而是雙向點對點,應該說在AJAX的應用上是一個很大的進步。 

無責任書評 —— 程式篇

我一般在China-pub買書,很早就覺得它那兒的書評系統做得很好,選書的時候基本上都會注意書評的,插一句題外話,看China-pub上的書評,就會發現,有很大一批文章是對國內翻譯水平很不滿的,經常會有很好的書,給很低的評價,理由很簡單,書中有些bug,或者有些翻譯不到位,然後大罵一通,要不就推薦讀原文的,呵呵,在我看來,國內翻譯的Thinking in C++ 這種書,其實翻譯得沒什麼太大的不好,是有些小細節問題,但並不影響領悟原作者的精髓所在,但很多人為這些爭論不休,可能會導致其它一些人錯過

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