skbuff.h檔案中NET_SKBUFF_DATA_USES_OFFSET宏的含義

文章出處:http://hi.baidu.com/xootus/item/2e2fb06f57afe22268105b13找到NET_SKBUFF_DATA_USES_OFFSET定義的地方,檔案include/linux/skbuff.h#if BITS_PER_LONG > 32#define NET_SKBUFF_DATA_USES_OFFSET 1#endif出現使用NET_SKBUFF_DATA_USES_OFFSET 的地方,如:#ifdef

標頭檔 string / string.h(和cstring等價) / cstring

#include<cstring> #include<string> #include<string.h>有什麼區別啊?(http://topic.csdn.net/t/20041030/00/3505110.html)     #include  <cstring>   //不可以定義string  s;可以用到strcpy等函數      using   namespace   std;     #include  <string>

ping 127.0.0.1 和 原生ip地址,資料包會發到網卡上面嗎?

    來自論壇提問,出處:http://www.cnpaf.net/Forum/viewthread.php?tid=28012    alvas:    當發送icmp包的時候,這些包的發送路徑是什嗎?都經過了什麼地方?router的選擇和interface的選擇都由什麼決定?    kapiter:    ping 127.0.0.1和ping原生過程是不一樣的    ip輸出函數先檢查地址是不是迴路位址:    1.  如果是迴路位址,直接交給環回驅動程式處理,返回ip輸入函數    2

一致性hash演算法及其在分布式系統中的應用

文章出處:http://blog.codinglabs.org/articles/consistent-hashing.html  摘要        本文將會從實際應用情境出發,介紹一致性雜湊演算法(Consistent Hashing)及其在分布式系統中的應用。首先本文會描述一個在日常開發中經常會遇到的問題情境,藉此介紹一致性雜湊演算法以及這個演算法如何解決此問題;接下來會對這個演算法進行相對詳細的描述,並討論一些如虛擬節點等與此演算法應用相關的話題。 分布式緩衝問題       

同一交換器不同網段的主機間通訊問題

出處:http://bbs.51cto.com/thread-467176-1.html fogxugang 發表於 2008-4-8 19:22同一交換器不同網段的主機為什麼不能通訊?想不通!!大夥發表下意見。沒有建立VLAN,把PC的IP分別設定成不同網段的IP,例如PC 1:192.168.1.1 ,PC 2:192.168.2.1  ,PC 3:192.168.3.1他們之間為什麼在同一網段下可以通訊,不同網段下就不能通訊呢?  chk0512 發表於 2008-4-8

預設實參

    類中成員函數如有預設實參,最好能將預設實參寫在成員函數的聲明中。具體原因如下:    一.  函數的實現與預設參數無關,所以,沒必要讓預設實參出現在函數的定義體中。    二.  函數的預設參數可能會要改動,修改函數的聲明比修改函數的定義更方便。    (以上兩點中提及的函數不僅僅局限於類的成員函數)    三.  現有如下情況:    有三個檔案,分別為a.h, a.cpp, main.cpp    a.h:    class A    {        public:        

多隊列網卡簡介

文章出處:http://blog.csdn.net/turkeyzhou/article/details/7528182         多隊列網卡是一種技術,最初是用來解決網路IO QoS (quality of service)問題的,後來隨著網路IO的頻寬的不斷提升,單核CPU不能完全處滿足網卡的需求,通過多隊列網卡驅動的支援,將各個隊列通過中斷綁定到不同的核上,以滿足網卡的需求。       

SOCKET編程之INADDR_ANY

    INADDR_ANY就是指定地址為0.0.0.0的地址,這個地址事實上來表示不確定地址,或“所有地址”,“任意地址”。一般來說,在各個系統中均定義成為0值。    例如:MontiVista Linux中在/usr/inlcude/netinet/in.h中定義為:    /*Address to accept any incoming messages.*/    #define  INADDR_ANY    ((in_addr_t)0x00000000)   

Mod(求模或求餘)

    1.  求餘:取整除後的餘數,例如:          10 MOD 4 = 2;   -17 MOD 4 = -1;   -3 MOD 4 = -3;    4 MOD (-3) = 1;    -4 MOD 3 = -1;          如果a MOD b是異號,那麼得出的結果符號與a相同; 當然了,a MOD b就相當與a-(a DIV b)*b 的運算。例如:          13 MOD 4 = 13 - (13 DIV 4) * 4 = 13 -12 = 1      

用mtrace檢查記憶體流失

文章出處:http://lagignition.blog.163.com/blog/static/128730023201072421016361/記憶體流失檢查方法(for Linux) 如果你更想讀原始文檔, 請參考glibc info的"Allocation Debugging" 一章 (執行info libc);glibc提供了一個檢查記憶體流失的方法, 前提是你的程式使用glibc的標準函數 分配記憶體(如malloc, alloc...): 1.

struct 和 typedef struct

文章出處:http://www.cppblog.com/percyph/archive/2009/03/06/75742.html1.  首先:    在C中定義一個結構體類型要用typedef:    typedef struct Student    {        int a;    }Stu;    於是在聲明變數的時候就可:Stu  stu1;    如果沒有typedef就必須用struct Student stu1; 來聲明    這裡的Stu實際上就是struct

路由器基本配置

 一、單臂路由        通常路由功能需要路由器上的多個介面共同來實現,而單臂路由通過1個路由器介面即可實現路由功能; 1、同一vlan下的 單臂路由        在一個vlan下,可以通過設定secondary ip實現在一個物理網路上兩個具有不同IP網段電腦的聯通;        拓撲如下: 這時PC A與PC

TCP 包完整性檢驗

文章出處:http://www.emlog.net/nemo/post-18.html 我沒有用UDP編過程式,但是我看見過很多區域網路遊戲都是使用UDP。特別是對於即時響應一些要求很高的FPS來說,它們的發包量通常不大,但是需要很快的傳輸和響應速度。相反,大型的網路遊戲通常都是用TCP。顯而易見的是,因為廣域網路的遊戲需要有一個更可高的網路傳輸環境。我寫的網路程式都是基於TCP的。不過,TCP雖然能夠保證資料完整的收到,但是並不保證應用程式在每次調用recv()函數時收到的是一個完整的資料包。

UDP SOCKET編程中的connect()

    UDP是一個不需連線的協議,因此socket函數connect()似乎對UDP是沒有意義的,然而事實不是這樣。    一個插口有幾個屬性,其中包括協議,本地地址/連接埠,目的地址/連接埠。    對於UDP來說:    socket()函數建立一個插口;    bind()函數指明了本地地址/連接埠(包括ADDR_ANY, 通配所有本網介面);    connect()可以用來指明目的地址/連接埠;   

核心日誌及printk結構淺析

文章出處:http://blog.csdn.net/tangkegagalikaiwu/article/details/8572365一、printk概述   

關於一道1到N自然數排序的華為面試題

文章出處:http://blog.csdn.net/hongyuan19/archive/2007/11/16/1887656.aspx在網上逛某論壇時,發現一所謂的高手貼了這樣一道題,說是華為的面試題,如下:有N個大小不等的自然數(1--N),請將它們由小到大排序。   要求程式演算法:時間複雜度為O(n),空間複雜度為O(1)。高手經過一番分析後,說該題其實很簡單,給出了答案如下:void   sort(int   e[],   int   n)   ...{       int   i; 

FTP檔案傳輸模式

文章出處:網路資料    FTP可用多種格式傳輸檔案,通常由系統決定。大多數系統(包括UNIX系統)只有兩種模式:文字模式和二進位模式。文本傳輸器使用ASCII字元,並由斷行符號鍵和分行符號分開,而二進位不用轉換或格式化就可傳字元,二進位模式比文字模式更快,並且可以傳輸所有ASCII值,所以系統管理員一般將FTP設定成二進位模式。   

Set a goal, try to achieve it!

Its a long time since i set my last goal during my school life. How friendly its when i recall the days full of actions towards my goal! As simple as to get a scholarship notwithstanding, its indeed a hope i can see everyday. Unfortunatelly i lose

NBMA和BMA的交換方式

        NBMA是一個網路術語,翻譯為“非廣播多路訪問”,那麼BMA就是“廣播多路訪問”了。這兩個概念描述的是資料連結層的特徵,並且多一個N和少一個N能影響到該鏈路層交換器的設計。         總的來講,NBMA是交換器來決定如何轉寄資料幀的,而BMA則是主機決定是否收某一資料幀,交換器僅僅起到輔助的最佳化作用,比如過濾不必要的廣播等等。NBMA交換器是需要人為去配置的(即使有所謂的動態配置協議,協議的運行策略也是人為制定的),反之,BMA交換器比如乙太網路交換器則是被動學習的。 1

通訊端中的資料轉換(大端模式/小端模式)

    通常使用的有兩種資料類型:短型(兩個位元組)和長型(四個位元組)。    下面介紹的這些轉換函式對於這兩類的無符號整型變數都可以正確的轉換。      如果你想將一個短型資料從主機位元組順序轉換到網路位元組順序的話,有這樣一個函數htnos:    它是以"h”開頭的,代表“主機”;    緊跟著它的是"to",代表“轉換到”;    然後是"n",代表“網路”;    最後是"s",代表“短型資料”。     你可以使用"n", "h", "to", "s", "l"的任意組合。當然,

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