Time of Update: 2018-12-03
引言在OpenGL中有三種類型的光:方向光(directional)、點光(point)、聚光(spotlight)。本教程將從方向光講起,首先我們將使用GLSL來模仿OpenGL中的光。我們將向shader中逐漸添加環境光線、散射光和高光效果。後面的教程中我們將使用逐像素光照以獲得更好的效果。接下來我們將實現逐像素的點光和聚光。這些內容與方向光很相近,大部分代碼都是通用的。在卡通著色的教程中我們接觸過在GLSL中如何訪問OpenGL狀態中關於光源的部分,這些資料描述了每個光源的參數。struc
Time of Update: 2018-12-03
簡單的紋理貼圖(Simple Texture)為了在GLSL中應用紋理,我們需要訪問每個頂點的紋理座標。GLSL中提供了一些屬性變數,每個紋理單元一個:attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;attribute vec4 gl_MultiTexCoord3;attribute vec4
Time of Update: 2018-12-03
其實,這個是來到公司,做linux驅動的第一個任務,照理來說應該是要放在linux那塊的,只是,linux下的紅外遙控器很多,而網上關於android下的紅外遙控一直都沒有什麼資料可以學習,僅記下來,為了溫故知新。
Time of Update: 2018-12-03
人有悲歡離合,月有陰晴圓缺。少不了離愁別緒,人生就是這樣,喜也一天,悲也一天,直待,慢慢老去。老去,必將面臨著死亡。終於工作了,終於賺錢了,那麼多的終於,也抵不過歲月的流逝,抵不過老去的容顏。外公,一路走好。腦海裡全是童年的回憶,外公是最疼我的。上周最後看您一眼,又匆匆趕回來工作,下周也不能天天陪您,只能在最後幾天回去陪您。相信在遠方的您,會看到我的努力,因為我一直都是您的驕傲,從小就是。未來,我一定會更加努力的,相信您也會保佑我的。一路走好。在遠方的外孫永遠想念您。
Time of Update: 2018-12-03
逸雨清塵 蒹葭蒼蒼 若只當年,佳期如蘭。瑟瑟秋風今又是,這一季我提筆,記錄我們初見到繾綣的滴滴點點。 我想,即使是經年之後,我也會感歎那命運的際遇與巧合的安排。那一年荼靡花開,你還在繁華喧囂的紅塵中聽雨,我枕在初秋的晨風裡徜徉微醺。誰也未曾料到那偶然的開端,竟嫋嫋撥動了兩個人的心弦,從此兩個人的相依相伴,眷著萬水千山也隔不斷的想念。紅塵自有逍遙夢 何妨聽雨伴佳人
Time of Update: 2018-12-03
一、 移植vivi (Nor 模式)a) 因為這次的vivi比較到是312K>256Kb) 修改分區的大小c) 步驟: i. q à進入vivi操作介面 ii. part show à查看分區 iii. 刪除原有的四個分區1. part del vivi 2. part del param 3
Time of Update: 2018-12-03
近幾周一直在移植bluetooth和wifi,看書的時間也沒,也沒有時間思考一些問題,總結一些移植碰到的困難之類的。前天,終於藍芽也可以傳輸檔案,通過a2dp播放音樂了,wifi也可以掃描到網路,並可以串連了,因為平台中有本地的一個nfs掛載,所以要上外網,必須要sd卡啟動才可以。
Time of Update: 2018-12-03
使用快速鍵 “開始鍵+R”,或者開啟開始,搜尋“運行”,運行cmd。輸入 tasklist 命令,得到當前進程的名字,PID,會話,記憶體使用量情況。例如當前兩個QQ的PID是4616,4618。FirefoxFirefox的PID是4544。輸入命令netstat,netstat有很多用法,這裡用兩種,netstat -an 和 netstat -o通過netstat -o得到的資訊是最準確的,因為可以明確定位到每一個程式建立的網路連接以及對方地址。例如PID
Time of Update: 2018-12-03
《作業系統設計與實現(第二版)》是一本極好的學習作業系統的教材,由於這本書是以Minix作業系統為例進行講解,所以我們需要一個可以運行Minix的實驗環境,你可以將它直接安裝在PC的一個分區中,但我在這裡推薦使用Bochs。Bochs是一款用來類比PC的開源軟體,可以從http://bochs.sourceforge.net獲得,目前最新的版本是2.3.5。Bochs與其他x86虛擬機器軟體的不同之處是解釋執行指令,所以它可以提供不錯的調試功能,這為我們學習作業系統這樣的底層軟體提供了很大的方
Time of Update: 2018-12-03
朦朧的空氣中,瀰漫著淡淡的桂花的餘香,再次踏上回校的路程。依舊是那條路,依舊是那個地點,只是覺得熟悉中略帶陌生,陌生中又有著某種莫名的感動和懷念。瞭解了同學近來狀況,工作的想著讀研其實挺好,讀研的覺得還不如工作好。我們希望得到,不想失去,哪怕得到那麼多而失去的僅僅是那麼一點點。
Time of Update: 2018-12-03
I heard, that your settled down. 人各天涯始得聞,君去十年已安身。That you, found a girl and your married now. 佳人貽君環玉佩,蘭澤因緣君既成。I heard that your dreams came true. 別君去兮長相憶,恍知子志了浮生。 Guess she gave you things, I didn't give to you. 料想彼其知君意,不若奴心難予君。Old friend,
Time of Update: 2018-12-03
法線矩陣在很多頂點shader中都用到了gl_NormalMatrix。這裡將介紹這個矩陣是什麼,以及它的作用。大部分計算是在視圖空間內完成的,主要原因是光照的運算要放在這個空間內,否則一些依賴觀察點座標的效果,比如鏡面反射光就很難實現。所以我們需要將法線變換到視圖空間。變換一個頂點到視圖空間的方法如下:vertexEyeSpace = gl_ModelViewMatrix *
Time of Update: 2018-12-03
初見 你說要唱到繁花凋謝,河過忘川,我說陪你淹沒這水墨丹青, 歲歲年年。猶記得初見的時光裡,侵泄而下驚豔的天歲城,那守城的女子披頭散髮,那踏遍洛陽長安的儒雅書生低酌淺唱。故事裡的戲子還演著白首韶華,前世種下的曼陀羅,在三塗河邊開得深深淺淺,塞上烏衣走過陽關斷牆,恍然看見安徒生走在酒巷。雨碎江南,一切如歌般婉轉。你是我此生的信仰。 繾綣 若只當年,佳期初見。你作紅衣,我諾如蘭。 奈何如花美眷,怎敵她似水流年。光陰荏苒,斂秋風,合畫扇。留下的是
Time of Update: 2018-12-03
逐像素的方向光(Directional Light per
Time of Update: 2018-12-03
GLSL的Hello World這一節中包含一個最基本的shader,它提供如下功能:頂點變換然後使用單一的顏色渲染圖元。頂點shader前面已經說過,頂點shader負責完成頂點變換。這裡將按照固定功能的方程完成頂點變換。固定功能流水線中一個頂點通過模型視圖矩陣以及投影矩陣進行變換,使用如下公式:vTrans = projection * modelview
Time of Update: 2018-12-03
這是一些列來自lighthouse3d的GLSL教程,非常適合入門。我將邊學習邊翻譯該教程的內容,同時記錄在這裡,方便以後查詢。流水線概述描述了一個簡化的圖形處理流水線,雖然簡略但仍然可以展示著色器編程(shader programming)的一些重要概念。一個固定流水線包括如下功能:頂點變換(Vertex
Time of Update: 2018-12-03
/boot檔案是一個實模式的可執行檔,運行地址是0x10000,使用反組譯碼工具開啟boot檔案,可以看到boothead.s的第一條指令被編譯在0x1000:0030處。前面已經指出,這就是從bootblock.s跳轉到的位置。這條指令是一個跳轉:jmp 1002:0015它實際上就是跳轉到下面一行:mov ax, 1000 //指令地址:0x10035…接下來可以看到代碼一直運行到boothead.s中調用boot函數的彙編代碼:…jmp no_extadj_ext:add
Time of Update: 2018-12-03
設定GLSL這一節講述在OpenGL中配置GLSL,假設你已經寫好了頂點shader和像素shader。如果你還沒有準備好,可以從如下網址獲得相關內容:http://www.3dshaders.com/home/http://www.opengl.org/sdk/tools/ShaderDesigner/http://developer.amd.com/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx在OpenGL中,GLSL的shader使用的流程與C語言
Time of Update: 2018-12-03
我們現在用的kernel是壓縮過的zImage,加上64byte頭部資訊,變成了uImage,所以kernel的前面部份是自解壓縮代碼,之後才跳到真正的kernel執行代碼去。所以從uboot跳到的是arch/arm/boot/compressed/head.S中執行,這一段還沒有仔細研究過,不過主要流程是,從arch/arm/boot/compressed/vmlinux.lds可知道第一航執行的代碼是start處:131行表示連續執行132行8次,136行是linux
Time of Update: 2018-12-03
引言卡通著色可能是最簡單的非真實模式shader。它使用很少的顏色,通常是幾種色調(tone),因此不同色調之間是突變的效果。顯示的就是我們試圖達到的效果:茶壺上的色調是通過角度的餘弦值選擇的,這個角度是指光線和面的法線之間的夾角角度。如果法線和光的夾角比較小,我們使用較亮的色調,隨著夾角變大,逐步使用更暗的色調。換句話說,角度餘弦值將決定色調的強度。在本教程中,我們先介紹逐頂點計算色調強度(intensity)的方法,之後把這個計算移到片斷shader中,此外還將介紹如何訪問OpenGL中光源