簡單的紋理貼圖(Simple Texture)為了在GLSL中應用紋理,我們需要訪問每個頂點的紋理座標。GLSL中提供了一些屬性變數,每個紋理單元一個:attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;attribute vec4 gl_MultiTexCoord3;attribute vec4
其實,這個是來到公司,做linux驅動的第一個任務,照理來說應該是要放在linux那塊的,只是,linux下的紅外遙控器很多,而網上關於android下的紅外遙控一直都沒有什麼資料可以學習,僅記下來,為了溫故知新。
人有悲歡離合,月有陰晴圓缺。少不了離愁別緒,人生就是這樣,喜也一天,悲也一天,直待,慢慢老去。老去,必將面臨著死亡。終於工作了,終於賺錢了,那麼多的終於,也抵不過歲月的流逝,抵不過老去的容顏。外公,一路走好。腦海裡全是童年的回憶,外公是最疼我的。上周最後看您一眼,又匆匆趕回來工作,下周也不能天天陪您,只能在最後幾天回去陪您。相信在遠方的您,會看到我的努力,因為我一直都是您的驕傲,從小就是。未來,我一定會更加努力的,相信您也會保佑我的。一路走好。在遠方的外孫永遠想念您。
逸雨清塵 蒹葭蒼蒼 若只當年,佳期如蘭。瑟瑟秋風今又是,這一季我提筆,記錄我們初見到繾綣的滴滴點點。 我想,即使是經年之後,我也會感歎那命運的際遇與巧合的安排。那一年荼靡花開,你還在繁華喧囂的紅塵中聽雨,我枕在初秋的晨風裡徜徉微醺。誰也未曾料到那偶然的開端,竟嫋嫋撥動了兩個人的心弦,從此兩個人的相依相伴,眷著萬水千山也隔不斷的想念。紅塵自有逍遙夢 何妨聽雨伴佳人
近幾周一直在移植bluetooth和wifi,看書的時間也沒,也沒有時間思考一些問題,總結一些移植碰到的困難之類的。前天,終於藍芽也可以傳輸檔案,通過a2dp播放音樂了,wifi也可以掃描到網路,並可以串連了,因為平台中有本地的一個nfs掛載,所以要上外網,必須要sd卡啟動才可以。
朦朧的空氣中,瀰漫著淡淡的桂花的餘香,再次踏上回校的路程。依舊是那條路,依舊是那個地點,只是覺得熟悉中略帶陌生,陌生中又有著某種莫名的感動和懷念。瞭解了同學近來狀況,工作的想著讀研其實挺好,讀研的覺得還不如工作好。我們希望得到,不想失去,哪怕得到那麼多而失去的僅僅是那麼一點點。
法線矩陣在很多頂點shader中都用到了gl_NormalMatrix。這裡將介紹這個矩陣是什麼,以及它的作用。大部分計算是在視圖空間內完成的,主要原因是光照的運算要放在這個空間內,否則一些依賴觀察點座標的效果,比如鏡面反射光就很難實現。所以我們需要將法線變換到視圖空間。變換一個頂點到視圖空間的方法如下:vertexEyeSpace = gl_ModelViewMatrix *
初見 你說要唱到繁花凋謝,河過忘川,我說陪你淹沒這水墨丹青, 歲歲年年。猶記得初見的時光裡,侵泄而下驚豔的天歲城,那守城的女子披頭散髮,那踏遍洛陽長安的儒雅書生低酌淺唱。故事裡的戲子還演著白首韶華,前世種下的曼陀羅,在三塗河邊開得深深淺淺,塞上烏衣走過陽關斷牆,恍然看見安徒生走在酒巷。雨碎江南,一切如歌般婉轉。你是我此生的信仰。 繾綣 若只當年,佳期初見。你作紅衣,我諾如蘭。 奈何如花美眷,怎敵她似水流年。光陰荏苒,斂秋風,合畫扇。留下的是
逐像素的方向光(Directional Light per
GLSL的Hello World這一節中包含一個最基本的shader,它提供如下功能:頂點變換然後使用單一的顏色渲染圖元。頂點shader前面已經說過,頂點shader負責完成頂點變換。這裡將按照固定功能的方程完成頂點變換。固定功能流水線中一個頂點通過模型視圖矩陣以及投影矩陣進行變換,使用如下公式:vTrans = projection * modelview
經過二天的努力,有關屏保的測試程式終於完成,因為要在項目中用到,所以就先做了個測試用的,希望對大家有用,我剛開始在網上找的資料講的都不是很完整,也沒有源碼,所以今天我附上源碼,希望大家共用,附源碼:http://download.csdn.net/detail/weijing331/4518413,不用改任何東西。本測試程式有二個重點:1、控制與判別User靜止未觸控式鍵盤或螢幕的時間及其事件。2、設計動態全屏淡入(Fade-in)、淡出(Fade-out)圖片的交替。以上這二個重點都需要通過線
/boot檔案是一個實模式的可執行檔,運行地址是0x10000,使用反組譯碼工具開啟boot檔案,可以看到boothead.s的第一條指令被編譯在0x1000:0030處。前面已經指出,這就是從bootblock.s跳轉到的位置。這條指令是一個跳轉:jmp 1002:0015它實際上就是跳轉到下面一行:mov ax, 1000 //指令地址:0x10035…接下來可以看到代碼一直運行到boothead.s中調用boot函數的彙編代碼:…jmp no_extadj_ext:add
對於加速度感應器,我們只需要知道他的三軸的資料,而android上層也是只需要一個資料結構中的資料而已。 1、關於linux驅動層驅動主要是註冊了input裝置,通過i2c介面讀取感應器寄存器中的三軸資料,並上報這三個資料。 2、關於android硬體抽象層在hardware\libhardware\include\hardware下有一個sensors.h的標頭檔,主要填寫這裡的一個資料結構就可以了。結構如下:typedef struct { union { float
設定GLSL這一節講述在OpenGL中配置GLSL,假設你已經寫好了頂點shader和像素shader。如果你還沒有準備好,可以從如下網址獲得相關內容:http://www.3dshaders.com/home/http://www.opengl.org/sdk/tools/ShaderDesigner/http://developer.amd.com/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx在OpenGL中,GLSL的shader使用的流程與C語言
引言卡通著色可能是最簡單的非真實模式shader。它使用很少的顏色,通常是幾種色調(tone),因此不同色調之間是突變的效果。顯示的就是我們試圖達到的效果:茶壺上的色調是通過角度的餘弦值選擇的,這個角度是指光線和面的法線之間的夾角角度。如果法線和光的夾角比較小,我們使用較亮的色調,隨著夾角變大,逐步使用更暗的色調。換句話說,角度餘弦值將決定色調的強度。在本教程中,我們先介紹逐頂點計算色調強度(intensity)的方法,之後把這個計算移到片斷shader中,此外還將介紹如何訪問OpenGL中光源
Android4.0狀態列啟動android4.0系統可以運行於平板電腦和手機上面,這樣對於狀態列來說,也是有不同風格的,從SystemUi的代碼分類我就可以看出來,google考慮了不同情況下狀態列的顯示等,在原始碼裡面有這麼兩個檔案夾需要注意:com.android.systemui.statusbar.phone 這個是針對手機而需要的status barcom.android.systemui.statusbar.tablet 這個是針對平板電腦而需要的status
1. Android進程 當一個程式第一次啟動的時候,Android會啟動一個LINUX進程和一個主線程。默 認的情況下,所有該程式的組件都將在該進程和線程中運行。同 時,Android會為每個應用程式分配一個單獨的LINUX使用者。Android會盡量保留一個正在運行進程,只在記憶體資源出現不足時,Android 會嘗試停止一些進程從而釋放足夠的資源給其他新的進程使用,
前幾天看到個視頻,覺得四軸飛行器很贊,於是乎想研究下,準備做一個玩玩。凡事還得先從基礎開始。先學習下四軸的工作原理,那樣,對以後的開發也相對來說方便多了。下面摘抄了一篇好文章,結合圖形,通俗易懂。先看個四軸飛行器的圖吧。四旋翼飛行器結構形式,電機1和電機3逆時針旋轉的同時,電機2和電機4順時針旋轉,因此當飛行器平衡飛行時,陀螺效應和空氣動力扭矩效應均被抵消。與傳統的直升機相比,四旋翼飛行器有下列優勢:各個旋翼對機身所施加的反扭矩與旋翼的旋轉方向相反,因此當電機1和電機3逆時針旋轉的同時,電機2和
最近在研究開機自啟動的方法,在網上找了很多例子,最後實驗成功了,今天就和大家分享下吧!1、Manifest.xml如下。<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"
在\frameworks\base\services\input\InputReader.cpp檔案下修改uint32_t CursorButtonAccumulator::getButtonState() const { uint32_t