揭開木馬的神秘面紗

在WIN9X中,只需要將進程註冊為系統服務就能夠從進程查看器中隱形,可是這一切在WINNT中卻完全不同,無論木馬從連接埠、開機檔案上如何巧妙地隱藏自己,始終都不能欺騙WINNT的工作管理員,以至於很多的朋友問我:在WINNT下難道木馬真的再也無法隱藏自己的進程了?本文試圖通過探討WINNT中木馬的幾種常用隱藏進程手段,給大家揭示木馬/後門程式在WINNT中進程隱藏的方法和尋找的途徑。我們知道,在WINDOWS系統下,可執行檔主要是Exe和Com檔案,這兩種檔案在運行時都有一個共同點,會產生一個獨

深入淺出之Regex

前言:半年前我對Regex產生了興趣,在網上尋找過不少資料,看過不少的教程,最後在使用一個Regex工具RegexBuddy時發現他的教程寫的非常好,可以說是我目前見過最好的Regex教 程。於是一直想把他翻譯過來。這個願望直到這個五一長假才得以實現,結果就有了這篇文章。關於本 文的名字,使用“深入淺出”似乎已經太俗。但是通讀原文以後,覺得只有用“深入淺 出”才能準確的表達出該教程給我的感受,所以也就不能免俗了。本文是Jan

關於程式撰寫風格

曾聽人說過這麼一句話,通過一個程式員的編程風格,可以看出這個程式員有沒有大量閱讀和撰寫程式的經驗。雖不能這樣一概而論,但多少可以看出編程風格的重要性。我這裡說的編程風格,沒有包括具體的編程思想等等,僅指的是撰寫風格,也就是視覺上的風格。也許有人會不太明白或者不肖一顧,寫程式就寫程式嘛,寫出來的程式能正確有效地運行不就可以了,管它看起來是什麼樣子。其實不然,許多軟體公司對員工編寫的代碼的風格都有硬性規定,比如規定了哪些地方要使用縮排、跳格鍵的長度、變數命名方式、不同功能代碼間空的行數等等。這樣的好

全螢幕OpenGL程式

其實在BCB中實現全螢幕OpenGL的原理是很簡單的,只要在視窗OpenGL程式的基礎上做一個小小的改動即可:只要將視窗屬性修改為WS_POPUP就可以了。具體如下:在視窗類別的CreateParam()成員函數中加入如下語句:Params.Style=WS_POPUP|WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;將相應視窗修改成WS_POPUP型視窗,另兩個是為支援OpenGL為設的。仍在視窗類別的CreateParam()成員函數,加入如下語句:ChangeResolut

任意角度圖片旋轉

void S_PicXZ(Graphics::TBitmap *Source,Graphics::TBitmap *NewPic,int angle)//{if(angle>180)angle=360-angle;if(angle<-180)angle=360+angle;float radians=(2*3.1416*angle)/360;float cosine=(float)cos(radians);float sine=(float)sin(radians);float

如何在BCB中使用CodeGuard

一、為什麼寫這篇東西自己在使用BCB5寫一些程式時需要檢查很多東西,例如記憶體流失、資源是否有釋放等等,在使用了很多工具後,發覺BCB5本身內建的工具--CodeGuard,非常不錯,使用也挺方便的,但是摸索了很久(以及翻查了一些資料,包括HELP)才算是會用了。寫這篇文章的目的希望有這方面的問題的朋友可以借鑒一下,大家互相學習,共同進步。我的聯絡方法:Email:szbug@szbug.com,希望志同道合的朋友來信互相交流。以下這篇文章算是拼湊出來的一篇文章,一些資料是在書上找的,一些是在H

把JS、vbs中的數組傳遞給COM組件Activex

COM組件的方法在IDL中的聲明:[id(1), helpstring("方法InputArray")] HRESULT InputArray([in] VARIANT vData);在指令碼中建立數組並調用COM組件的方法:當數組很大的時候,like 100k ,javascript在給數組賦值的時候效率非常低!完成時間,cpu佔用率,佔用的記憶體都大的可怕。反而VBScript卻完成的很好。COM組件的代碼:從代碼中可以看到vbscript傳進來的是個SafeArray。

如何和Whois++網串連查詢

在Whois++結構中,由客戶負責進行網狀漫遊,因為每個主機僅通知客戶與它相鄰的主機是什麼,這個協議倒不是複雜,客戶開啟到一台伺服器的串連,發送查詢請求,接收應答,關閉串連。客戶在接收到應答後進行分析,然後決定下一個聯絡哪一台主機。這樣使得客戶必須有一種演算法使得客戶查詢的主機沒有重複的,而且能夠儘快找到要找的主機。每個Whois++客戶應該被配置為自動和一個特定的Whois++伺服器聯絡。這個預設的伺服器可能有這樣那樣的要求,但是最基本的要求就是最好是本機伺服器。在接收到伺服器的應答後,如果命

Win 95/NT下OpenGL編程原理

----科學計算可視化,電腦動畫和虛擬現實是現在電腦圖形學的三個熱點。而這三個熱點的核心都是三維真實感圖形的繪製。由於OpenGL(OpenGraphicsLibrary)具有跨平台性、簡便、高效、功能完善,目前已經成為了三維圖形製作方法中事實上的工業標準。自從WindowsNT3.51在微機平台上支援OpenGL以後,現在微軟公司在Windows95OSR2、WindowsNT4.0中連續性的提供OpenGL開發環境。VisualC++從4.2版本以後已經完全支援OpenGL

CRC-16/CRC-32程式碼

不久前寫一程式時要用到 CRC-16 ,但找來找去只在 UDDF 裡找到一個 Delphi 的 CRC-32 程式碼,而且是用查表法,雖然說查表法速度快,但 256 項 32 位元據我懷疑可能會有輸入錯誤, 讓人不是那麼放心,而我又不知道這個表是怎麼算出來的。後來我又在一本兩年前的筆記本裡找到一段關於 CRC 的內容, 也不知是從哪裡抄來的,還好裡面有一段程式碼,是 CRC-16 的,這段程式正是產生 CRC 表的,可是這區區幾行的程式(基本上與下面的 BuilderTable16

BitBlt()雙緩衝解決圖象閃爍

顯示圖形如何避免閃爍,如何提高顯示效率是問得比較多的問題。而且多數人認為MFC的繪圖函數效率很低,總是想尋求其它的解決方案。MFC的繪圖效率的確不高但也不差,而且它的繪圖函數使用非常簡單,只要使用方法得當,再加上一些技巧,用MFC可以得到效率很高的繪圖程式。我想就我長期(呵呵當然也只有2年多)使用MFC繪圖的經驗談談我的一些觀點。1、顯示的圖形為什麼會閃爍?我們的繪圖過程大多放在OnDraw或者OnPaint函數中,OnDraw在進行螢幕顯示時是由OnPaint進行調用的。當視窗由於任何原因需要

在CB中進行DirectX編程(4)

2.3.4.3 程式檔案main.cpp#include <vcl.h>#pragma hdrstop#include "main.h"//---------------------------------------------------------------------------#pragma package(smart_init)#pragma resource "*.dfm"TForm1 *Form1;//------------

用CB實現映像的特技顯示

在網頁、軟體和遊戲中,我們經常可以看到映像的各種特技顯示,如中心擴散、百葉窗帘、右下推出等,這種動感映像顯示,往往給人一種賞心悅目的感覺,給我們的應用程式增加了一些美感。在C++ Builder中,我們可以很容易地實現這些功能。下面以一個具體的例子,介紹實現中心擴散和百葉窗帘兩種顯示技巧,並說明在C++ Builder中處理映像的基本方法。在C++

使用者資料包通訊協定(UDP)

介紹使用者資料包通訊協定是定義用來在互連網路環境中提供包交換的電腦通訊的協議。此協議預設認為網路協議(IP)是其下層協議。此協議提供了向另一使用者程式發送資訊的最簡便的協議機制。此協議是面向操作的,未提供提交和禁止複製。如果應用程式要求可靠的資料傳送應該使用傳輸控制通訊協定(TCP)。資料報格式如下:使用者資料前序格式域源連接埠是可選域,當其有意義時,它指的是發送進程的連接埠,這也就假定了在沒有其它資訊的情況下,返回資訊應該向什麼地方發送。如果不使用它,則在此域中填0。目的連接埠在有特定的目的網

用遊戲操縱杆摸擬滑鼠

要編寫一個支援遊戲操縱杆的應用程式,首先必須要捕獲遊戲操縱杆,接著要處理Windows發送給程式視窗的操縱杆訊息,最後使用完操縱杆後,還應將捕獲的操縱杆資源釋放。調用API函數joySetCapture能捕獲遊戲操縱杆。調用joySetCapture函數後,操縱杆產生的所有訊息將會發送到指定的視窗。它的原型為:MMRESULT joySetCapture(HWND hwnd, UINT uJoyID, UINT uPeriod, BOOL fChanged

BDE錯誤碼對照表

0x0000 (0) = Successful completion.0x0021 (33) = System Error0x0022 (34) = Object of Interest Not Found0x0023 (35) = Physical Data Corruption0x0024 (36) = I/O Related Error0x0025 (37) = Resource or Limit Error0x0026 (38) = Data Integrity Violation0x0

使用雙緩衝技術繪製曲線圖

當資料量很大時,繪圖可能需要幾秒鐘甚至更長的時間,而且有時還會出現閃爍現象,為瞭解決這些問題,可採用雙緩衝技術來繪製曲線圖。雙緩衝即在記憶體中建立一個與螢幕繪圖區域一致的對象,先將圖形繪製到記憶體中的這個對象上,再一次性將這個對象上的圖形拷貝到螢幕上,這樣能大大加快繪圖的速度。雙緩衝實現過程如下:1、在記憶體中建立與畫布一致的緩衝區BufferBmp=new

實現ComboBox輸入文字的自動完成

WORD lastkey ;//---------------------------------------------------------------------------void __fastcall TForm1::ComboBox1Change(TObject *Sender){String value = ComboBox1->Text ;// If the user tried to delete he must not want to change anything.

在ActiveX控制項中檢測IE中STOP按鈕的按下

許多ActiveX控制項,比如:ActiveMovie, IE工具條中的Stop按鈕對於他們來說有特殊的意義。當Stop按鈕下按時這些控制項可以停止播放背景音樂或動畫。這篇文章將告訴你在ActiveX控制項中添加IOleCommandTarget介面來捕捉Stop 按鈕的動作。詳細內容為了支援IOleCommandTarget介面你必須手工在COleControl衍生類別的.h

屬性工作表標籤上的位元影像在MFC、CB下的實現

屬性工作表標籤(tab control)支援在每一個item上放Image 圖片。在mfc下實現相當簡單,可分為以下幾步:step1: create a bitmap resource with the images  you can also use icons or even create the images at run time.  the size of the images should be in proportion to the height  of the label.  

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